Foro x-plane.es
Taller de proyectos
»
Proyectos Aeropuertos
»
LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Usuario:
Recordar
Contraseña:
Inicio
Ayuda
Tags
Ingresar
Registrarse
Páginas:
1
2
3
[
4
]
5
6
...
10
Ir Abajo
« anterior
próximo »
Imprimir
Autor
Tema: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD. (Leído 145808 veces)
0 Usuarios y 5 Visitantes están viendo este tema.
10 Septiembre, 2013, 16:22:13
#45
P1KW
Usuario Ocasional
Desconectado
Mensajes: 49
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Ok. Tomo nota. He pasado el APT full porque incluía tres taxiways, que cuentan como un 2º APT, hay que moverlas al tuyo dentro de WEB. Una es la plataforma principal, y las otras dos de las carreteras que hay sobre esta.
Como lo he hecho mal (sin hacer lo que comento) voy (con tu permiso) a reincidir, envio el full por un lado con las tres taxiways correctamente empaquetadas y por otro el export_DSF que tiene LINES, POLYGONS y PARKING-LINES con el directorio donde están las texturas.
Considera el full para valorar si te valen esas taxiways, como forman parte del APT no se otra forma de hacertelas llegar, y el export-DSF para las LINES y demás. A partir de ahora me queda claro el método de trabajo.
Saludos!
LEMD_BASE - Full (Test).zip (8.4 MB)
https://mega.co.nz/#
!n8gzgLoB!Zuu-q1eOz8N8QOEi3S39mVvWY1Au3JVYfdpIPZdD9zI
LEMD_BASE - DSF Export.zip (7.0 MB)
https://mega.co.nz/#
!u0AWTKKL!fXr_um-iTqVqOwmunMxcykfqr24RFDUWHA55SOtxzO0
pd:
a la orden.
10 Septiembre, 2013, 17:31:18
#46
papelin
Usuario Frecuente
Desconectado
Mensajes: 514
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
ok, PK1W.
Estoy metido en una regresión. Ando cambiando la ortophoto del aeropuerto.
En cuanto lo haya acabado me meto a analizar los archivos que has pasado.
Muchas gracias por tu colaboración.
Las texturas son muy chulas.
10 Septiembre, 2013, 21:37:10
#47
P1KW
Usuario Ocasional
Desconectado
Mensajes: 49
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Bueno pues ahí va la idea, en fase alfa.
Lo 1º, esta mal posicionado para indexarlo correcta o cómodamente, lo se, debería empezar abajo-izquierda, lo cambiaré más adelante, si algún día hay que ampliar el PNG supongo que es más sencillo. También falta compactar el máximo posible para dejar el mínimo de huecos.
La idea es convertir esa cosa en un DDS y crear los OBJ a partir de ahí, las cajas he dudado si dejar bloques de asfalto de los respectivos colores o pre-fabricarlas en el PNG, voy a optar por lo 2º para poder "ensuciar" los bordes tanto internos como externos. De momento están las negras de 1, 2, 3, 4 y 5, (falta la de 6) caracteres, he visto que en LEMD en cuadros negros hay de estos tamaños (menos la 5, pero la dejo).
También tengo proyectado hacer dos o tres versiones del mismo DDS con diferente tipo de "suciedad" y usarlos aleatoriamente para crear los OBJ.
Va a ser un trabajo de chinos, tengo planeado crear 1º un indice con las coordenadas de todos los caracteres y cajas, y a partir de ahí empezar a crear los OBJ, si dejo eso bien documentado puede servir para otros proyectos.
Estas son mis elucubraciones, como siempre, y para no variar,
si alguien ve una pt locura en la forma de hacerlo... aún estamos a tiempo...
Puede que sea más razonable crear cada señal de forma individual...¿?
Saludos!
10 Septiembre, 2013, 22:01:57
#48
papelin
Usuario Frecuente
Desconectado
Mensajes: 514
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Dejemos a grr05 que opine sobre el tema.
y decida a su criterio cual sería la opción más acertada.
Yo veo las texturas de las señales perfectísimas. Me gustan...
ALTO EN EL CAMINO: VALORAR LO SIGUIENTE, si merece o no la pena sobre los tiles anteriores.
Mientras tanto, quiero que probéis la ortofoto del server PNOA a resolución ZOOM 18.
Retocar imágenes en Photoshop es un poco peñazo porque los procesos por lotes no admiten imágenes PNG, con
lo cual tienes que editar una por una para aplicar los mismos parámetros.
Me da la impresión que las imágenes del PNOA son muy rojizas y sin contraste y de peor calidad que las
de google, existiendo diferencia de tonalidades o contraste entre unas y otras zonas.
En cualquier caso y como dice P1KW, antes de seguir, valorar, opinar... queda bien, quda cutre, queda mal, se puede
mejorar de esta o aquella manera, por favor sugerencias e ideas.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/60836729/PRUEBA%20ORTO%20PNOA_LEMD_ORTOREAL.rar
«
Última modificación: 10 Septiembre, 2013, 22:27:44 por papelin
»
10 Septiembre, 2013, 23:12:21
#49
grrr05
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 4361
If it ain't broke don't fix it
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: papelin en 10 Septiembre, 2013, 22:01:57
Dejemos a grr05 que opine sobre el tema.
y decida a su criterio cual sería la opción más acertada.
Yo veo las texturas de las señales perfectísimas. Me gustan...
La textura la encuentro estupenda, y el metodo de usar obj para las señales, el mas
óptimo
.
Como ya sabeis, con .pol va a ser un derroche de vram tremendo por el hecho de que cada señal distinta debe tener su propia textura, pero si se crean obj individuales para los carácteres y las cajas luego se combinan desde WED para crear las señales.
Tened en cuenta el
ATTR_layer_group markings +X
para definir el órden de dibujado de los obj para que los carácteres queden por encima de las cajas y que no haya
trashing
en el buffer z (texturas solapadas + flickering).
Por ejemplo las cajas podrían ser markings +1 (las marcas default son 0) y los carácteres +2.
Dicha sentencia debe ir antes de la línea TRIS del obj.
Sobre lo de aleatorizar las diferentes versiones de las señales para la suciedad es mas facil de lo que parece, cuando llegue el momento ya lo explicaré, de momento limítate a usar un único juego de señales para no complicarte la vida con WED. Esto se basa en el uso de los
library.txt
Cita de: papelin en 10 Septiembre, 2013, 22:01:57
ALTO EN EL CAMINO: VALORAR LO SIGUIENTE, si merece o no la pena sobre los tiles anteriores.
Siempre lo he hecho a mano con photoshop, pero nunca en un área tan grande, aunque piénsalo porqué ya dije el qué de la ortofotos de google. Lo que hago siempre es usar un lienzo enorme con el PS para montar el puzle de ortos y les voy igualando la tonalidad a mano.
Tengo descargadas las imágenes del kml para mirarlo aunque no he hecho nada, la semana que viene le echo un vistazo a ver que se puede hacer.
Albert Ràfols
www.spainuhd.es
11 Septiembre, 2013, 22:52:00
#50
Cestomano
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 5484
Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: papelin en 10 Septiembre, 2013, 22:01:57
Retocar imágenes en Photoshop es un poco peñazo porque los procesos por lotes no admiten imágenes PNG, con
lo cual tienes que editar una por una para aplicar los mismos parámetros.
¿Seguro? Yo he procesado pro lotes numerosas imágenes PNG mediante el Potochó (versión CS3 si mal no recuerdo).
La idea de Grrr05 es la mejor... si tienes memoria RAM suficiente para albergar tremenda imagen...
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
x-plane.cestomano.com
www.spainuhd.es
[
11 Septiembre, 2013, 23:15:19
#51
grrr05
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 4361
If it ain't broke don't fix it
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: Cestomano en 11 Septiembre, 2013, 22:52:00
si tienes memoria RAM suficiente para albergar tremenda imagen...
Ahí está la gracia, una única textura y combinar los obj para crear las señales (imagino que es lo que P1KW tiene en mente).
Suponiendo que esta textura tenga una tamaño de 2048^2 pasaría a ocupar sólo 5mb comprimida con DXT5. Con esto tendríamos todas las señales (obviando el tamaño ridículo de los obj).
Ahora compara con el LEBL de Jorduran, sólo las texturas de las señales ocupan 40mb!! ya que cada señal tiene su textura propia textura exclusiva.
Creo que
en el caso de un aeropuerto que contenga tal número de señales este método sería mucho mas eficiente en cuanto a rendimiento y optimización de recursos.
«
Última modificación: 11 Septiembre, 2013, 23:21:47 por grrr05
»
Albert Ràfols
www.spainuhd.es
11 Septiembre, 2013, 23:25:09
#52
Cestomano
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 5484
Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Ahhh, que estaban hablando de las texturas de las señales... (eso me pasa por no leerlo todo). Pensé que estaban hablando de texturas del suelo
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
x-plane.cestomano.com
www.spainuhd.es
[
11 Septiembre, 2013, 23:29:09
#53
grrr05
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 4361
If it ain't broke don't fix it
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: Cestomano en 11 Septiembre, 2013, 23:25:09
Ahhh, que estaban hablando de las texturas de las señales... (eso me pasa por no leerlo todo). Pensé que estaban hablando de texturas del suelo
Ahora mismo estaba haciendo la corrección
MEA CULPA (es lo que tienen las birras de mas en días festivos...)
Te referías a las ortos, me he confundido yo y me he liado con las señales
Albert Ràfols
www.spainuhd.es
12 Septiembre, 2013, 00:00:49
#54
P1KW
Usuario Ocasional
Desconectado
Mensajes: 49
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: grrr05 en 11 Septiembre, 2013, 23:15:19
Suponiendo que esta textura tenga una tamaño de 2048^2 pasaría a ocupar sólo 5mb comprimida con DXT5. Con esto tendríamos todas las señales (obviando el tamaño ridículo de los obj).
Ahora compara con el LEBL de Jorduran, sólo las texturas de las señales ocupan 40mb!! ya que cada señal tiene su textura propia textura exclusiva.
Bueno, con esto has contestado parte de lo que quería preguntar, precisamente estoy trabajando en un lienzo de 2048x2048, me parecía demasiado grande y dudaba si el espacio transparente ocupa espacio vital (para el rendimiento) o debería recortar al máximo. Entiendo que lo razonable es dejarlo tal cual en previsión de tener que añadirle cosas. (Lo de la imagen todavía está en alfa)
Si tengo una duda razonable, al hacer las primeras pruebas con OBJ encontré que la letra "I" necesitaba espacio a su alrededor, sin este no conseguí que la textura apareciera correctamente. Como se ve en la imagen cada letra tiene un espacio propio de 64x131 y están separadas verticalmente por 2 pixels, al igual que las boxes.
¿Es suficiente esta separación?
Por no abusar, vale con un si o un no.
Veo que apuntas hacer la ABC123 en un OBJ y las boxes en otro para luego combinarlos en WED, ¿No se puede meter todo en un mismo OBJ? ¿O no es recomendable?
He intentado una formula matemática para calcular la posición de las coordenadas de la textura en los OBJ, con gran fracaso, aunque debería ser muy sencillo; si el OBJ referencia de 0 a 1 (0 a 2048 en la textura) 0.5 debería ser 1024, pero no parece que sea así,
¿Debe ser así?
Saludos!
12 Septiembre, 2013, 00:44:40
#55
grrr05
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 4361
If it ain't broke don't fix it
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: P1KW en 12 Septiembre, 2013, 00:00:49
Bueno, con esto has contestado parte de lo que quería preguntar, precisamente estoy trabajando en un lienzo de 2048x2048, me parecía demasiado grande y dudaba si el espacio transparente ocupa espacio vital (para el rendimiento) o debería recortar al máximo. Entiendo que lo razonable es dejarlo tal cual en previsión de tener que añadirle cosas. (Lo de la imagen todavía está en alfa)
Una vez la textura está comprimida siempre ocupa lo mismo, aunque lo ideal es aprovechar los espacios vacios aunque sea para otros objetos. Haz una prueba comparando la de 2048^2 con otra de 1024^2 a ver si hay mucha pérdida de calidad, de todas maneras eso siempre hay que dejarlo para lo último para "compensar" con otras cosas que puedan afectar al rendimiento.
Sobre los espacios entre carácteres, 2 pixels lo veo demasiado justo. Piensa que si en las opciones de render tenemos las texturas en Extreme no habrá ningún problema, pero si bajamos un sólo punto la textura se reducirá una cuarta parte (1 pixel de separación), con otro punto menos, una octava parte de la textura original y así sucesivamente. A partir del segundo punto apenas existirá separación entre carácteres y mientras que el caracter en sí se verá borroso (obviamente) los bordes aparecerán cortados limpiamente o incluso con partes de los carácteres adyacentes. Yo dejaría 8 píxeles de separación como mínimo (poca gente usa texturas Extreme, la mayoría usan Very High o un punto menos).
Cita de: P1KW en 12 Septiembre, 2013, 00:00:49
Veo que apuntas hacer la ABC123 en un OBJ y las boxes en otro para luego combinarlos en WED, ¿No se puede meter todo en un mismo OBJ? ¿O no es recomendable?
Precisamente ayer lo estuve probando, aunque con poco éxito así que lo dejé, pero la lógica me dice que es posible, hay que jugar con los layer_group y los grupos de TRIS, mucho trabajo manual...
De todas maneras sigo pensando que es mejor hacerlos independientes y combinándolos desde WED, siempre es mejor un menor número de objetos diferentes repetidos muchas veces que un gran número de objetos exclusivos.
Lo que me refería exactamente es a separar cada carácter en un obj, no a hacer textos enteros.
Cita de: P1KW en 12 Septiembre, 2013, 00:00:49
He intentado una formula matemática para calcular la posición de las coordenadas de la textura en los OBJ, con gran fracaso, aunque debería ser muy sencillo; si el OBJ referencia de 0 a 1 (0 a 2048 en la textura) 0.5 debería ser 1024, pero no parece que sea así, crash ¿Debe ser así?
Correcto, las coordenadas ST siempre se calculan de este modo, tanto ancho como alto de la textura es 1. Pero la cosa no termina ahí, tienes que saber a qué vértice tiene que pertenecer esa coordenada, saber que trío de vértices forman un triángulo (TRIS), etc... teniendo en cuenta que los triángulos se dibujan en sentido horario, etc... de modo que si vas a trabajar directamente desde texto partiendo de unos números... puede ser una auténtica pesadilla.
Modo facil y rápido para hacer señales; Sketchup. Dibujas un plano cuadrado en el centro XYZ y le mapeas la textura. En 20 segundos está hecho. Luego hay que editar el obj exportado para "drapearlo" añadiendo esas cuatro líneas que dije (ATTR_draped, etc...) y todo listo para usar. Aunque el Sketchup tiene un inconveniente, cuando mapeas una textura con alpha automáticamente se mapean las dos caras del plano con lo que el objeto tiene el doble de la geometría necesaria. La solución; tener la misma textura pero sin alpha y usar esta para mapear de manera provisional. Una vez exportado el obj se cambia el nombre de la textura por el de la textura original y listo.
Albert Ràfols
www.spainuhd.es
12 Septiembre, 2013, 15:56:48
#56
papelin
Usuario Frecuente
Desconectado
Mensajes: 514
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: Cestomano en 11 Septiembre, 2013, 22:52:00
Cita de: papelin en 10 Septiembre, 2013, 22:01:57
Retocar imágenes en Photoshop es un poco peñazo porque los procesos por lotes no admiten imágenes PNG, con
lo cual tienes que editar una por una para aplicar los mismos parámetros.
¿Seguro? Yo he procesado pro lotes numerosas imágenes PNG mediante el Potochó (versión CS3 si mal no recuerdo).
La idea de Grrr05 es la mejor... si tienes memoria RAM suficiente para albergar tremenda imagen...
La cita de Cestomano iba por lo que yo dije de distintas tonalidades entre los tiles.
Tienes toda la razón Cestomano. He vuelto a descargar la Ortophoto sin retocar y efectivamente hay igualdad de tonos.
MEA CULPA: Al aplicar Contraste automático. Se debe aplicar la misma cantidad de brillo y contraste a cada tile pero nunca hacer el retoque de cada
tile de forma individualizada y automática.
Sigo pensando que los tonos del server PNOA son carentes de vida. Les falta contraste, los tonos son apagados y encima las fotos están tomadas cuando
el terreno es un secarral.
PREGUNTA: Conocéis alguna aplicación que permita el proceso por lotes a todos los tiles para automatizar "solo el proceso" de cambiar a cada tile los mismos parámetros de brillo, contraste y color?
PD: Buen trabajo PK1A, me encantan las texturas y la idea de 1 sóla textura me parece muy acertada. El rendimiento tiene que notarse a la postre.
12 Septiembre, 2013, 18:58:39
#57
grrr05
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 4361
If it ain't broke don't fix it
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: papelin en 12 Septiembre, 2013, 15:56:48
PREGUNTA: Conocéis alguna aplicación que permita el proceso por lotes a todos los tiles para automatizar "solo el proceso" de cambiar a cada tile los mismos parámetros de brillo, contraste y color?
Yo te diría el photosho pero no el cómo ya que nunca he sabido usar la automatización
Si sabes los valores puedes probar con imagemagick desde línea de comandos.
Albert Ràfols
www.spainuhd.es
12 Septiembre, 2013, 19:52:06
#58
Cestomano
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 5484
Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Cita de: grrr05 en 12 Septiembre, 2013, 18:58:39
Cita de: papelin en 12 Septiembre, 2013, 15:56:48
PREGUNTA: Conocéis alguna aplicación que permita el proceso por lotes a todos los tiles para automatizar "solo el proceso" de cambiar a cada tile los mismos parámetros de brillo, contraste y color?
Yo te diría el photosho pero no el cómo ya que nunca he sabido usar la automatización
Si sabes los valores puedes probar con imagemagick desde línea de comandos.
Con PS es bastante fácil.
Primero debes crear una acción con lo que vas a hacer: es decir, cargas un tile de ejemplo, creas la acción y empiezas a grabar. Le haces los cambios al tile que tu creas hasta que estés contento. Paras la grabación de la acción. Luego ya puedes cerrar el tile sin salvarlo.
Segundo paso: vas al menú archivo, procesamiento por lotes, y aplicas la acción a la carpeta con las tiles. Y le dices, en la ventanam que te los salve en alguna subcarpeta (no en la misma para evitar problemas).
Todo esto, contado muy grosso modo...
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
x-plane.cestomano.com
www.spainuhd.es
[
14 Septiembre, 2013, 18:38:00
#59
P1KW
Usuario Ocasional
Desconectado
Mensajes: 49
En línea
Re: LEMD ORTOREAL 2013. SE CONTRATAN MODELADORES. PAGO: GRATITUD.
Bueno, no se si me he pasado con la suciedad... El trabajo con texturas es muy porculero, o lo tienes muy claro o no tiene fin...
Ha sido La Semana fantástica de la Textura, a ver que os parece, conservo los originales y sería fácil hacerlos mas limpicos. Voy a ver si SketchUp no me da guerra para hacer OBJ, lo último que intenté, (hace tiempo) me decía que el plug-in no era compatible.
Saludos!
Tags:
Páginas:
1
2
3
[
4
]
5
6
...
10
Ir Arriba
Imprimir
« anterior
próximo »
Ir a:
Por favor selecciona un destino:
-----------------------------
INSTRUCCIONES Y NORMAS DEL FORO
-----------------------------
=> Normas del foro
=> Instrucciones
-----------------------------
FAQ DEL FORO - X-PLANE.ES
-----------------------------
=> Preguntas frecuentes
=> Preguntas frecuentes - Usuarios X-Plane10
-----------------------------
Foro General
-----------------------------
=> Zona de presentaciones.
=> X-Plane 12
=> X-Plane 11
=> X-Plane10
=> X-Plane
=> Zona de consultas
=> Complementos de X-Plane, aviones, escenarios, plugins...
===> El rincón de nuestro corresponsal Luis Angel.
===> Boeing B737-800X ZIBO mod
=> WorldEditor (WED) & Overlay Editor
=> Aircraft-Plane-Maker
=> Helis
=> Hardware
=> Imágenes y Videos.
===> Capturas x-plane - concurso mensual
=> Sugerencias-Tablón anuncios
=> Vuelo On-line
=> International room
-----------------------------
Tutoriales y manuales
-----------------------------
=> Escuela de vuelo
-----------------------------
Taller de proyectos
-----------------------------
=> Proyectos Escenarios
=> Proyectos Aeropuertos
=> Proyectos Aviones
-----------------------------
Aviación civil y militar
-----------------------------
=> El mundo de la aeronáutica.
=> Aviación militar
=> Aviación civil
=> Imágenes y videos relacionados con la aviación.
Loading...