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Autor Tema: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10  (Leído 10639 veces)
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25 Febrero, 2013, 15:56:12
JuanMenendez
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Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

Muy buenas colegas,

Pues en los últimos meses me he puesto a convertir aeropuertos usando la excellente herramienta FS2XP de Marginal. En todos los casos es necesario hacer algunas modificaciones al escenario convertido para dejarlo en condición de "utilizable" y es posible mejorarlos agregando elementos nativos de X-Plane y corrigiendo imperfecciones. La experiencia que he adquirido utilizando las herramientas disponibles para este fin es invaluable, ya que me ha llevado a poder utilizarlas con confianza y comprender mejor como funcionan los diferentes elementos de un escenario, pero también me ha generado muchas dudas y es por eso que me acerco a esta comunidad buscando asesoría.

En primer lugar quisiera sustituir las lámparas en general. en algunos casos los escenarios viene con "alumbrado", digamos las lamparas de alumbrado publico en estacionamientos y zonas aledañas. Estas son fácilmente substituibles por algunas nativas de X-Plane que funcionan con la iluminacion global y las opciones del HDR. Pero hay otras como por ejemplo lamparas de alumbrado en plataforma que viene agrupadas con los edificios u otros elementos y no es posible eliminarlas sin destrozar el escenario y me gustaría editar los objetos en cuestión para que emitan luz  visible con la opción HDR habilitada y así poder eliminar las texturas LIT que en muchos caso se ven horribles:





Otra duda es referente a objetos que desaparecen de la vista a tan solo unos metros de distancia. Los creadores de los escenarios originales se esmeraron en replicar las lineas y texturas de plataforma y calles de rodaje con gran detalle, pero estas vienen en un .OBJ con atributo DRAPED que en la mayoría de los casos son solo visibles al estar posado sobre ellas y desaparecen de la vista a unos metros de distancia. Sé que la manera idónea para dibujar lineas es usando los elementos .LIN y para las texturas del suelo con elementos .POL y no con objetos .OBJ como son convertidas. En el caso de las marcas y lineas de las pistas, no es problema, ya que suelo eliminar estas del escenarios convertido y utilizo las que vienen por defecto con X-Plane, que a mi gusto son mucho mejores. Quisiera saber si es posible hacer que estos objetos .OBJ con atributo DRAPED no desaparezcan y sean visibles desde una distancia mayor, por lo menos desde el punto de vista de la aproximación final.

Tengo algunas otras dudas y estoy seguro que me surgirán otras nuevas, pero para simplificar si alguien me puede orientar con estas dos será suficiente por el momento. De ante mano, muchas gracias.


25 Febrero, 2013, 17:01:12 #1
Cestomano
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

Respondiendo a lo último, con la característica DRAPPED en el OBJ, este debería pegarse bien al suelo y no pasar el efecto que comentas, que sí pasaba con versiones anteriores del FS2XP. Yo lo probé hace poco en un escenario y los creaba perfectamente y sin desaparecer. Lo malo, que sólo funciona en XP10, no en XP9.

Si aún así no te funciona, repasa el objeto a ver si está bien configurado (mirando en http://developer.x-plane.com/?article=obj8-file-format-specification) y si aún así no te funciona, no te quedará más remedio que crear un .POL que haga lo mismo... un currito.

Y sobre las lámparas, es cierto, muchas vienen agrupadas en objetos únicos y es difícil separarlas. Podrías añadirle una CUSTOM_SPILL o similar, a mano, al final del fichero .OBJ para crear los haces de luz (mira el enlace de antes). Esto es fácil decirlo aquí pero... te llevará tieeeempo. Ánimo!


¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!

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26 Febrero, 2013, 00:24:48 #2
AlbertoDur
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10


En primer lugar quisiera sustituir las lámparas en general. en algunos casos los escenarios viene con "alumbrado", digamos las lamparas de alumbrado publico en estacionamientos y zonas aledañas. Estas son fácilmente substituibles por algunas nativas de X-Plane que funcionan con la iluminacion global y las opciones del HDR. Pero hay otras como por ejemplo lamparas de alumbrado en plataforma que viene agrupadas con los edificios u otros elementos y no es posible eliminarlas sin destrozar el escenario y me gustaría editar los objetos en cuestión para que emitan luz  visible con la opción HDR habilitada y así poder eliminar las texturas LIT que en muchos caso se ven horribles:


En estos casos suelo utilizar una opción más drástica, pero también más rápida y eficaz:
Primero  obtengo el nombre del objeto con el overlay editor. Después edito el objeto en AC3D y le corto literalmente todo lo que no quiero y lo vuelvo a exportar. Después no tienes más que poner las lámparas de las librerias de Xplane.

Quizá te sirva de ayuda


26 Febrero, 2013, 18:13:37 #3
jorduran
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10


En primer lugar quisiera sustituir las lámparas en general. en algunos casos los escenarios viene con "alumbrado", digamos las lamparas de alumbrado publico en estacionamientos y zonas aledañas. Estas son fácilmente substituibles por algunas nativas de X-Plane que funcionan con la iluminacion global y las opciones del HDR. Pero hay otras como por ejemplo lamparas de alumbrado en plataforma que viene agrupadas con los edificios u otros elementos y no es posible eliminarlas sin destrozar el escenario y me gustaría editar los objetos en cuestión para que emitan luz  visible con la opción HDR habilitada y así poder eliminar las texturas LIT que en muchos caso se ven horribles:


En estos casos suelo utilizar una opción más drástica, pero también más rápida y eficaz:
Primero  obtengo el nombre del objeto con el overlay editor. Después edito el objeto en AC3D y le corto literalmente todo lo que no quiero y lo vuelvo a exportar. Después no tienes más que poner las lámparas de las librerias de Xplane.

Quizá te sirva de ayuda

Y cuando actualizas a nuevas versiones de x-plane no se actalizan estos archivos modificados ??


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.

Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
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26 Febrero, 2013, 19:06:26 #4
AlbertoDur
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

Las actualizaciones no deben de afectarle ya que, si no he entendido mal el post, lo que pretende es trabajar sobre escenarios externos añadidos al Custom Scenery. Por regla general los elementos de los que habla no deben coincidir con elementos por defecto. En caso contrario, podría dejar los elementos por defecto o tirar de instrucciones exclude.

PD: Editado el título para quitar los símbolos que sustituían los acentos.
« Última modificación: 26 Febrero, 2013, 22:35:36 por zxplane »


26 Febrero, 2013, 22:38:46 #5
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

Si se modifican los escenarios de Aerosoft que van por defecto puede que sí, pero si son escenarios propios no afecta una actualización siempre que se modifiquen objetos del mismo y no los que lleva el simulador.


01 Marzo, 2013, 01:38:48 #6
JuanMenendez
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

(mirando en http://developer.x-plane.com/?article=obj8-file-format-specification) y si aún así no te funciona, no te quedará más remedio que crear un .POL que haga lo mismo... un currito.


Pues vaya fuente de información, de haberla encontrado antes mi mujer quizá aún me hablaría. Efectivamente eliminando el el LOD mejora, pero todavía no se pierden al horizonte como las lineas de default. seguiré indagando.


Y sobre las lámparas, es cierto, muchas vienen agrupadas en objetos únicos y es difícil separarlas. Podrías añadirle una CUSTOM_SPILL o similar, a mano, al final del fichero .OBJ para crear los haces de luz (mira el enlace de antes). Esto es fácil decirlo aquí pero... te llevará tieeeempo. Ánimo!


Esto y como dice AlbertoDur,
[/quote]

En estos casos suelo utilizar una opción más drástica, pero también más rápida y eficaz:
Primero  obtengo el nombre del objeto con el overlay editor. Después edito el objeto en AC3D y le corto literalmente todo lo que no quiero y lo vuelvo a exportar. Después no tienes más que poner las lámparas de las librerias de Xplane.

Quizá te sirva de ayuda
[/quote]
supone que uno domina, o por lo menos conoce no solo por nombre, alguna herramienta para modelar 3D, por lo menos para saber las coordenadas que hay que poner a mano. Porque agregar al texto del .obj CUSTOM_SPILL ó cualquier otro parámetro en donde haya que introducir coordenadas x,y,z en relación al centro del objeto, sin tener mas, sería absurdo siquiera intentar colocar, como en el caso de la foto, 14 en tan solo un objeto del aeropuerto. Mi siguiente pasa seguro será experimentar con blender, para empezar. creo que es cuestión de perderle el miedo. Yo utilicé un método mucho mas arcaico.Lo que me funcionó  fue lo siguiente:

A
800
OBJ

;Luces de prueba

TEXTURE      tree.png
GLOBAL_specular 1.0

POINT_COUNTS   16 0 1 24

VT      0.0000   30.0000   15.0000    1.000 -0.000 -0.000   0.0    1.0   
VT     -0.0000   30.0000  -15.0000    1.000 -0.000 -0.000   1.0    1.0   
VT     -0.0000   -0.0000  -15.0000    1.000 -0.000 -0.000   1.0    0.0   
VT      0.0000    0.0000   15.0000    1.000 -0.000 -0.000   0.0    0.0   
VT    -15.0000   30.0000    0.0000    0.000 -0.000  1.000   0.0    1.0   
VT     15.0000   30.0000    0.0000    0.000 -0.000  1.000   1.0    1.0   
VT     15.0000   -0.0000   -0.0000    0.000 -0.000  1.000   1.0    0.0   
VT    -15.0000    0.0000   -0.0000    0.000 -0.000  1.000   0.0    0.0   
VT     15.0000   30.0000   -0.0000   -0.000 -0.000 -1.000   0.0    1.0   
VT    -15.0000   30.0000    0.0000   -0.000 -0.000 -1.000   1.0    1.0   
VT    -15.0000   -0.0000    0.0000   -0.000 -0.000 -1.000   1.0    0.0   
VT     15.0000    0.0000   -0.0000   -0.000 -0.000 -1.000   0.0    0.0   
VT     -0.0000   30.0000  -15.0000   -1.000 -0.000  0.000   0.0    1.0   
VT     -0.0000   30.0000   15.0000   -1.000 -0.000  0.000   1.0    1.0   
VT      0.0000   -0.0000   15.0000   -1.000 -0.000  0.000   1.0    0.0   
VT      0.0000    0.0000  -15.0000   -1.000 -0.000  0.000   0.0    0.0   

VLIGHT      4.0762    5.9039   -1.0055    1.000  1.000  1.000

IDX10   0 1 2 0 2 3 4 5 6 4
IDX10   6 7 8 9 10 8 10 11 12 13
IDX   14
IDX   12
IDX   14
IDX   15

TRIS   0 24
LIGHTS   0 1

ATTR_LOD   0 4000



LIGHT_PARAM   sodium_flood_XYZBTSS     0    17.5  0 0  -0.71  0.71  1  30  0.4  8
LIGHT_PARAM   sodium_flood_XYZBTSS     0    17.5  0 0  -0.8  -0.6   1  30  0.7  8

Tomé un objeto pequeño, un árbol y la textura puse una vacía, no se como hacer para que solamente dibuje las luces en cuestión y no un árbol transparente porque supongo que aunque transparentes, los triángulos por lo menos se calculan si no bien dibujan. Copié los parámetros de las luces que me gustaron y solo hay que ajustar la elevación. Se puede también ajustar el ángulo y la distancia, entre otras cosas. La posición y orientación se la doy con WED. Me fue mas fácil ajustar la elevación al .obj porque nunca le encontré el truco a como usar bien el SET MSL en WED ya que siempre me desaparecieron del todo, así es que hice tantos árboles luminosos cuantos fueron necesarios. Después de retocar las texturas LIT y toda la iluminación del aeropuerto pude pasar de esto a esto:






01 Marzo, 2013, 09:06:02 #7
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

Vaya! El truco no es malo, muy original. Aunque quizá mejores un poco el rendimiento simplificando más aún el objeto "árbol transparente" dejando solo:

A
800
OBJ

LIGHT_PARAM   sodium_flood_XYZBTSS     0    17.5  0 0  -0.71  0.71  1  30  0.4  8
LIGHT_PARAM   sodium_flood_XYZBTSS     0    17.5  0 0  -0.8  -0.6   1  30  0.7  8

(no sé si funcionará)


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01 Marzo, 2013, 10:54:43 #8
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=6927.msg68685#msg68685




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01 Marzo, 2013, 17:51:23 #9
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

Y lo repito, esas clases "magistrales" deberian de estar en la WIKI  http://www.x-plane.es/modules/mediawiki/index.php?title=Portada    Giñar


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
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03 Marzo, 2013, 01:15:52 #10
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

Vaya! El truco no es malo, muy original. Aunque quizá mejores un poco el rendimiento simplificando más aún el objeto "árbol transparente" dejando solo:

A
800
OBJ

LIGHT_PARAM   sodium_flood_XYZBTSS     0    17.5  0 0  -0.71  0.71  1  30  0.4  8
LIGHT_PARAM   sodium_flood_XYZBTSS     0    17.5  0 0  -0.8  -0.6   1  30  0.7  8

(no sé si funcionará)

Si funciona y funciona muy bien, además siguiendo el thread publicado fué tambien de mucha utilidad, Gracias!

En cuanto a los objetos DRAPED que desaparecen a poca distancia, como las pistas, calles de rodaje y lineas que aparecen y desaparecen a diferentes distancias incluso cuando no tienen definición de LOD, he decidido rehacerlos como POL. Y que sirva el ejercicio para implementar texturas propias de todo tipo que he creado. a ver que dudas me surgen Sonrisa

 

03 Marzo, 2013, 12:19:40 #11
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Re: Conversión de aeropuertos y adaptación a XP10

Los objetos DRAPED deben tener su propia definición de LOD, el grupo de TRIS "drapeado" no tiene en cuenta el ATTR_LOD.
Hay que usar ATTR_LOD_draped.




Albert Ràfols
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