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Autor Tema: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)  (Leído 364046 veces)
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16 Julio, 2012, 18:05:25 #60
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...


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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

Detectado un "bug" con los polígonos. Si estos son muy pequeños puede que no descargue ninguna celda. Si tiene una forma rara (con vértices muy afilados) puede que no descargue las celdas de dichos vértices.

Tendré que repasar el algoritmo de detección del mismo. Más trabajo... (bien!  Sonreir)


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17 Julio, 2012, 22:51:50 #61
Cestomano
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Re: wms2pol: Tenerife a 50 cm/píxel... Viva el VFR !!

Hay que ver lo que uno se encuentra volando cerca de la carretera... Me preguntó si la Cessna habrá pasado la revisión.



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17 Julio, 2012, 23:08:45 #62
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

No me jodas han puesto señales?
Uy ese fotoreal está casi terminado jajaja???


17 Julio, 2012, 23:09:19 #63
grrr05
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If it ain't broke don't fix it


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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

A ver si te van a pillar el número de cola Cheesy Cheesy

Muy buena idea el sustituir las señales de carretera yankis por las nuestras Giñar




Albert Ràfols
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17 Julio, 2012, 23:25:47 #64
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

¿Al final por que optas, ir a Escocia o a Acentajo?  Cheesy


17 Julio, 2012, 23:42:10 #65
Cestomano
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

¿Al final por que optas, ir a Escocia o a Acentajo?  Cheesy

Es lo que tiene dejar las cosas a medias...  Giñar Total, están "al laito" una de otra XD

Espero poder refinarlas todas y dejarlas preparadas para cualquier sitio de España. Lo malo es que aunque sea un paquete independiente (utilizando library.txt) los efectos son sobre todos los escenarios.


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17 Julio, 2012, 23:44:43 #66
Juanjo463
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

¿Y esa autopista sobre pilares?


18 Julio, 2012, 08:59:08 #67
Cestomano
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

¿Y esa autopista sobre pilares?

Cosas del XP10. Aunque a partir del Xp 10.10 ya tiene menos...


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21 Julio, 2012, 12:50:59 #68
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

Una cuestión, es posible configurar en el .ini un nombre de capa que contenga espacios?

Resulta que estoy utilizando el wms del ICC con las fotos actuales, que es el http://www.ortoxpres.cat/server/sgdwms.dll y los nombres de capa tienen espacios, ej "Catalunya 25cm. 2011"
He probado con añadirle el nombre entre "" y '' pero nada, me coge hasta el primer espacio.

Sin embargo desde linea de comandos funciona bién poniéndolo entre comillas. Más que nada por el coñazo de escribirlo todo cada vez Giñar (se acercan las vacaciones y me estoy poniendo vago...)

Por cierto, el que tienes en el INI de shagrat.icc.es está obsoleto, el actual es ese que menciono.




Albert Ràfols
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21 Julio, 2012, 19:26:01 #69
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

Una cuestión, es posible configurar en el .ini un nombre de capa que contenga espacios?

Resulta que estoy utilizando el wms del ICC con las fotos actuales, que es el http://www.ortoxpres.cat/server/sgdwms.dll y los nombres de capa tienen espacios, ej "Catalunya 25cm. 2011"
He probado con añadirle el nombre entre "" y '' pero nada, me coge hasta el primer espacio.

Sin embargo desde linea de comandos funciona bién poniéndolo entre comillas. Más que nada por el coñazo de escribirlo todo cada vez Giñar (se acercan las vacaciones y me estoy poniendo vago...)

Por cierto, el que tienes en el INI de shagrat.icc.es está obsoleto, el actual es ese que menciono.

Por lo que sé, las capas no deberían tener espacios; lo que sí puede tenerlos es el nombre de la capa (es diferente). Y puedes seleccionar la misma tanto por el nombre como por la capa en sí...

EDITO: Tiene usted razón. He revisado las capacidades del servidor y tanto el nombre de la capa como la capa (name y title) tienen espacios... tendré que modificar wms2pol para que los acepte de alguna manera (por ejemplo, comillas).

Lo apunto  Giñar (de momento, no te queda otra que la línea de comandos)

A ver si me meto de nuevo con el wms2pol que lo tengo abandonadito...

Y gracias por el apunte del servidor. Lo meto en el INI. Me gustaría hacer un INI con varios servidores de todo el mundo así que si encuentran interesantes... ya saben.  Sonreir


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22 Julio, 2012, 00:16:48 #70
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wms2pol: vídeo "Tenerife VFR" (preview)

Hola! Acabo de subir un (pequeño) vídeo de algunas capturas que hecho sobre el escenario fotorrealista de Tenerife, creado con el wms2pol, mayormente a zoom 17 (1 metro/píxel) y zonas a zoom 19 (25 cm/píxel).

<a href="http://www.youtube.com/v/hHoLvUOL6LU&rel=1" target="_blank">http://www.youtube.com/v/hHoLvUOL6LU&rel=1</a>

Se recomienda ver en pantalla completa y HD, aunque tiene saltos debido a problemas con la captura y... ha perdido calidad al subirlo al youtube Triste

Las capturas han sido realizadas con las texturas en "very high" y en "extreme", algunas con la malla SHD de Canarias, otras no. Algunas con las "Spanish cityes marzo 2012" (creadas con el osm2xp) y con los nuevos carteles de autopista  Sonreir

Me queda por retocar algunas cosillas, a ver si lo puedo subir la semana que viene.
« Última modificación: 22 Julio, 2012, 00:22:55 por Cestomano »


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22 Julio, 2012, 12:50:49 #71
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

je,je , le has puesto una banda sonora más propia de un apocalipsis...  No me acaban de convencer los escenarios  fotorrealistas salvo que los edificios, vehículos, todo lo que sobresalga del suelo tenga volumen real en 3D y no se coman el autogen, lo cual es muy laborioso de hacer. En vuelo VFR es bastante deprimente por debajo  de una determinada altitud ver que los edificios, vehiculos aparcados, etc, son una calcamonía (decal)  pegada al terreno. Por otro lado los tonos del terreno son muy iguales y  poco saturados en cuanto a la colorimetría. Viendo fotos reales de Tenerifie predominan en muchas zonas tonos verdes con muchos más matices, no tan ocre. De la misma forma sucede en el litoral, faltan tonos azules, al estilo de tu escenario de Tagoror. De cualquier manera  buen trabajo Cheesy

22 Julio, 2012, 19:44:12 #72
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Re: wms2pol: vídeo "Tenerife VFR" (preview)

je,je , le has puesto una banda sonora más propia de un apocalipsis...  No me acaban de convencer los escenarios  fotorrealistas salvo que los edificios, vehículos, todo lo que sobresalga del suelo tenga volumen real en 3D y no se coman el autogen, lo cual es muy laborioso de hacer. En vuelo VFR es bastante deprimente por debajo  de una determinada altitud ver que los edificios, vehiculos aparcados, etc, son una calcamonía (decal)  pegada al terreno. Por otro lado los tonos del terreno son muy iguales y  poco saturados en cuanto a la colorimetría. Viendo fotos reales de Tenerifie predominan en muchas zonas tonos verdes con muchos más matices, no tan ocre. De la misma forma sucede en el litoral, faltan tonos azules, al estilo de tu escenario de Tagoror. De cualquier manera  buen trabajo Cheesy

El escenario, tal y como está ahora mismo (en mi ordenador), tiene las texturas aplicadas a la malla y las señales de tráfico. Volando a cierta altura te da igual que haya edificios/casas en 3D o no; volando a muy ras del suelo, el Autogen muestra unos edificios/casas horroros que nada tienen que ver con la arquitectura isleña. Lo mejor: OSM2XP, como se muestra en algunas capturas del vídeo (¿viste la parte final del vídeo?). Pero esto aún está "a medias". A largo plazo, mi idea es incluir fachadas autóctonas para que las casas y edificios generados desde el OSM sean las ideales. Lo mismo para los bosques; horrorosos los del XP10; los árboles del OSM2XP mucho mejor. Por eso he quitado ambas cosas del escenario (autogen y bosques); las carreteras con sus coches y camiones animados siguen existiendo, así como sus farolas.

Sobre los tonos, ¿has volado alguna vez sobre Tenerife? Pienso que se adecuan bastante a la realidad, dentro de lo que cabe. El ajuste a ojímetro no da más de sí, pero pienso que son suficientemente correctos (salvo la costa noreste). Odio los paisajes sobresaturados de color que dan más idea de estar volando en un videojuego que en un simulador.

Sobre los tonos del litoral, Tenerife es una isla volcánica y sus playas son de arena negra (no blancas como las de Tagoror  Gi&ntilde;ar); en consecuencia, el tono del mar es un azul oscuro poco saturado, en las costas. Más lejos, predomina el omnipresente verdigris del mar equisplanero.

De cualquier manera, se agradecen las críticas constructivas.


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22 Julio, 2012, 20:05:42 #73
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Re: wms2pol: Generar escenarios fotorrealistas a partir de servidores WMS (ej: PNOA)

Estoy seguro que cuando esté terminado quedará muy bien. Coincidimos en que los bosques de XP son muy mejorables. En lo referente a la textura del agua me quedo con la del XP9 aunque siga siendo demasiado oscura y poco azul. El color del agua debería variar según el cielo  Cheesy

23 Julio, 2012, 01:12:56 #74
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Re: wms2pol: vídeo "Tenerife VFR" (preview)

je,je , le has puesto una banda sonora más propia de un apocalipsis...  No me acaban de convencer los escenarios  fotorrealistas salvo que los edificios, vehículos, todo lo que sobresalga del suelo tenga volumen real en 3D y no se coman el autogen, lo cual es muy laborioso de hacer. En vuelo VFR es bastante deprimente por debajo  de una determinada altitud ver que los edificios, vehiculos aparcados, etc, son una calcamonía (decal)  pegada al terreno. Por otro lado los tonos del terreno son muy iguales y  poco saturados en cuanto a la colorimetría. Viendo fotos reales de Tenerifie predominan en muchas zonas tonos verdes con muchos más matices, no tan ocre. De la misma forma sucede en el litoral, faltan tonos azules, al estilo de tu escenario de Tagoror. De cualquier manera  buen trabajo Cheesy

El escenario, tal y como está ahora mismo (en mi ordenador), tiene las texturas aplicadas a la malla y las señales de tráfico. Volando a cierta altura te da igual que haya edificios/casas en 3D o no; volando a muy ras del suelo, el Autogen muestra unos edificios/casas horroros que nada tienen que ver con la arquitectura isleña. Lo mejor: OSM2XP, como se muestra en algunas capturas del vídeo (¿viste la parte final del vídeo?). Pero esto aún está "a medias". A largo plazo, mi idea es incluir fachadas autóctonas para que las casas y edificios generados desde el OSM sean las ideales. Lo mismo para los bosques; horrorosos los del XP10; los árboles del OSM2XP mucho mejor. Por eso he quitado ambas cosas del escenario (autogen y bosques); las carreteras con sus coches y camiones animados siguen existiendo, así como sus farolas.

Sobre los tonos, ¿has volado alguna vez sobre Tenerife? Pienso que se adecuan bastante a la realidad, dentro de lo que cabe. El ajuste a ojímetro no da más de sí, pero pienso que son suficientemente correctos (salvo la costa noreste). Odio los paisajes sobresaturados de color que dan más idea de estar volando en un videojuego que en un simulador.

Sobre los tonos del litoral, Tenerife es una isla volcánica y sus playas son de arena negra (no blancas como las de Tagoror  Gi&ntilde;ar); en consecuencia, el tono del mar es un azul oscuro poco saturado, en las costas. Más lejos, predomina el omnipresente verdigris del mar equisplanero.

De cualquier manera, se agradecen las críticas constructivas.




Maravilloso, obra de arte, me encanta todo lo que haces jodio.


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