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Mallas \"Super HD\" (Canarias SHD) y escenarios foto independientes de malla
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Tema: Mallas \"Super HD\" (Canarias SHD) y escenarios foto independientes de malla (Leído 423497 veces)
0 Usuarios y 2 Visitantes están viendo este tema.
05 Enero, 2013, 00:23:23
#375
evaristo2005
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Hoy intente convertir un fotoreal ter a pol con el ter2xp10.py pero no lo conseguia, al final detectaba error.
Evaristo Aviation
[img]http://www.simcoders.com/wp-content/uploads/2016/06/banner_v35b_3.png[/img
05 Noviembre, 2013, 19:05:54
#376
qumake
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Por variar un poco...me pongo a hacer unos edificios próximos a LEMG. Dado que hay cierta pendiente en sus inmediaciones...los edificios (OBJ) se presentan sólo con una parte (esto, creo que depende de dónde haya situado el centro-objeto en Blender) sobre el terreno...el resto flota, se mantiene en suspensión sobre un punto.
¿cómo podría aplanar una determinada zona?...cómo le digo a Apisonadora que la zona X (¿tal vez a través de un kml?) necesito que sea plana!!!
He probado con los nuevos rasters de SimHeaven...por si las
flies
...y esa zona siempre me la deja en pendiente.
Cualquier ayuda será bienvenida...
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Última modificación: 05 Noviembre, 2013, 20:45:41 por qumake
»
Ground Model:
http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=31137
Aeroelasticity effect:
http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=40959
05 Noviembre, 2013, 20:13:52
#377
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Modificar la malla del terreno es una tarea ardua y... apisonadora no resulta ser lo ideal que uno se imagina, pero puedes probar. Ya ni recuerdo como se hacía, pero creo que:
1º) Debes copiar la malla del terreno de tu Global Scenery a una carpeta nueva del Custom Scenery (no la de LEMG, otra de nombre similar y menor prioridad, como "ZZZ LEMG"). Y debes descomprimir dicho archivo DSF pues estará en 7z.
2º) Defines un polígono KML y lo cargas con apisonadora siguiendo las instrucciones que... no recuerdo donde están
3º) Cruzas los dedos!
Mejor que eso que siempre es un coñazo y si tienes instalado un fotorrealista no te servira de nada, es modificar el objeto añadiéndole un par de plantas para abajo (como dos sótanos). Así, una parte del edificio se podrá ocultar pero otra, los sótanos se mostrarán en vez de quedar un espacio vacío.
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
x-plane.cestomano.com
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07 Noviembre, 2013, 20:43:17
#378
jorduran
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Puedes probar con los atributos del objeto ATTR_xxxx
http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=6919.msg65384#msg65384
Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.
Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
PHOTOBUCKET A CORTADO LAS FOTOS
07 Noviembre, 2013, 22:06:26
#379
grrr05
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Cita de: jorduran en 07 Noviembre, 2013, 20:43:17
Puedes probar con los atributos del objeto ATTR_xxxx
Ojo que el ATTR_draped no sirve para esos casos, es para convertir un objeto en el equivalente a un "draped polygon", aunque el objeto tenga volúmen si definimos este atributo quedará completament aplastado en el suelo.
La mejor solución (siempre que no se quiera trastear con la malla) es la de Cestomano, alargar la parte inferior de los objetos. Pero si el desnivel no es muy pronunciado siempre se puede optar por el atributo TILTED para rotar el objeto en función de la inclinación del terreno (LECD es un claro ejemplo, con los hangares).
Albert Ràfols
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08 Noviembre, 2013, 13:48:04
#380
qumake
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
-Apisonadora, que yo vea, no permite una KML.
Pensé en crear una APT en esa misma zona, y entre meterle Pintadera+Apisonadora... ver cómo va el DSF creado...y "llevarmelo" al otro escenario. Si no...crearé un OBJ hard creando la zona que me interesa y poniéndole una textura... y arreando.
Me estoy planteando trastear con la malla...
Gracias por la ayuda!!!
Ground Model:
http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=31137
Aeroelasticity effect:
http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=40959
09 Noviembre, 2013, 10:11:49
#381
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Cita de: qumake en 08 Noviembre, 2013, 13:48:04
Me estoy planteando trastear con la malla...
Noooooooooo... no te vayas al lado oscuro !!!!
Si puedes trastear con objetos, te será mucho más fácil. Lo de la malla es un mundo mu complejo; esperemos que los guys de x-plane lo faciliten más en el futuro
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10 Abril, 2014, 18:55:12
#382
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
A que parecía que este hilo había muerto, eh? No, aún queda tela...
Hoy me he puesto a trastear con Pintadera para ver si conseguía hacer una cosa: hasta ahora, Pintadera, al dividir triángulos asignaba a los vértices nuevos el valor -32768 (dicho vértice tendrá la altura que indique el raster) si alguno de los dos vértices de los que dependía tenía ese valor. En caso contrario (patches de agua y costas), el valor era una media de dichos dos vértices.
Este cálculo no tenía mayor problema salvo en el caso de pequeños roques o islotes donde todos los vértices de sus triángulos estaban en la línea de costa. En ese caso, el roque era plano y por más que le pasaras Pintadera.... seguiría siendo plano.
Ese problema me lo encontré en varios Roques de Canarias SHD y para poder darle altura tuve que recurrir al trabajo de chinos: asignarle valores -32768 a todos los vértices
a mano
. Precisamente ese es el motivo por el que me ha dado muuucha pereza trastear con el HD de AlpilotX para generar el nuevo Canarias SHD 3.0 (el resto de trabajo, es juego de niños).
Pues bien, se me ocurrió una modificación de Pintadera que hace ese trabajo automáticamente... y lo mejor ¡¡funciona!!
(aquí se puede observar el segundo roque de Anaga -derecha- con altura. Sin la modificación, hubiera seguido siendo plano)
Ahora solo me queda depurar un poco el código y subirlo (eso sí, ahora Pintadera tarda muuucho más). Y empezar a trastear de una vez con Canarias SHD 3.0.
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10 Abril, 2014, 19:46:45
#383
jorduran
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Pues hace un par de dias estaba leyendo casi las 26 páginas, ya que estoy mas perdido que en medio del Atlántico y sin GPS y francamente, la empanada mental ahora es superior a la que tenía, debe de ser cosa de la edad, como mi X-Plane fucniona con una cierta decencia, impropia de algunos políticos, mejor no toco nada.
Un buen aterrizaje es el que sales andando.
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11 Abril, 2014, 09:20:37
#384
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
jaja, no te preocupes, Jordi, yo tb. me lío... y explicándolo, más aún.
No preocuparse, dicha actualización me supone un gran paso para mí y el desarrollo de Canarias SHD 3.0 pero dudo que le importe mucho a los demás
pero bueno, lo dejo patente para quien se quiera sumergir en estas aguas.
Sobre Canarias SHD, este es el planteamiento paso a paso que tengo:
1º) Partir de los DSF HD 2.0 de AlpilotX de Canarias (tengo su beneplácito). E ir isla por isla.
2º) (para cada isla) Pasar Pintadera excluyendo las zonas de los aeropuertos.
3º) Pasar Pintadera una segunda vez solo a algunas zonas (analizarlo primero).
4º) Buscar el raster de Canarias SHD 2.0 y analizar si necesita algún ajuste fotochopiano.
5º) Introducir el nuevo raster ajustado.
6º) Comprobar que todo esté bien, sobretodo los aeropuertos. En caso contrario hacer los ajustes necesarios (mover vértices si fuese necesario, como en GCHI...
)
Bueno, este último paso quizá debería hacerlo antes de pasar pintadera, para evitar mover muchos vértices. Y quizá hacer el paso 4º y 5º antes que el 2º y 3º...
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Última modificación: 12 Abril, 2014, 13:59:13 por Cestomano
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12 Abril, 2014, 14:51:01
#385
grrr05
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Cita de: Cestomano en 11 Abril, 2014, 09:20:37
3º) Pasar Pintadera una segunda vez solo a algunas zonas (analizarlo primero).
Cuidado con este, precisamente en el HDv2 de Canarias el dsftool me petaba en algunas celdas con la segunda pasada de Pintadera.
A ver ese Canarias SHD 3
Albert Ràfols
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12 Abril, 2014, 15:20:06
#386
Cestomano
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Cita de: grrr05 en 12 Abril, 2014, 14:51:01
Cita de: Cestomano en 11 Abril, 2014, 09:20:37
3º) Pasar Pintadera una segunda vez solo a algunas zonas (analizarlo primero).
Cuidado con este, precisamente en el HDv2 de Canarias el dsftool me petaba en algunas celdas con la segunda pasada de Pintadera.
A ver ese Canarias SHD 3
Sí, así es. Por eso lo de aplicar la segunda pasada solo por zonas, para que no crezca demasiado. El caso es que se supone que el HD de AlpilotX ya tiene más triángulos que el base de X-Plane 10, del cual partí para Canarias SHD 2.0. Por lo que una pasada (o pasada y media) debería coincidir más o menos con dos pasadas en Canarias SHD 2.0.
O eso espero...
Si voy terminando islas, las voy subiendo de manera temporal para ver si "alguien" se anima a hacer de beta tester, jeje
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12 Abril, 2014, 18:34:27
#387
jorduran
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
No se mi máquina lo soportará, pero me tienes para probarlo
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12 Abril, 2014, 18:37:52
#388
Cestomano
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Cita de: jorduran en 12 Abril, 2014, 18:34:27
No se mi máquina lo soportará, pero me tienes para probarlo
Gracias
No debería consumir más recursos que Canarias SHD 2.0
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12 Abril, 2014, 19:05:56
#389
Cestomano
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Pintadera
actualizado a la v. 2.3
Más información acerca de los últimos cambios en el fichero leeme.txt. Aunque se me olvidó añadir que ahora se presenta un porcentaje durante la ejecución para hacernos una idea de cuánto queda por procesar de cada archivo DSF.
El nuevo Pintadera puede tardar 2 o 3 veces más al ejecutarse en una isla (o zona con varias masas de agua). Pero los resultados son mejores así que vale la pena no usar el modificador -f, el cual haría funcionar Pintadera como en versiones anteriores (más rápido).
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