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Mallas \"Super HD\" (Canarias SHD) y escenarios foto independientes de malla
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Tema: Mallas \"Super HD\" (Canarias SHD) y escenarios foto independientes de malla (Leído 425189 veces)
0 Usuarios y 4 Visitantes están viendo este tema.
13 Abril, 2014, 19:34:07
#390
grrr05
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If it ain't broke don't fix it
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Cita de: Cestomano en 12 Abril, 2014, 19:05:56
El nuevo Pintadera puede tardar 2 o 3 veces más
al ejecutarse en una isla (o zona con varias masas de agua). Pero los resultados son mejores así que vale la pena no usar el modificador -f, el cual haría funcionar Pintadera como en versiones anteriores (más rápido).
Mentira!! lleva 6 horas y aún anda por el 50%, estoy trasteando con el fotorreal de SimHeaven para meterle los rasters del MDT25
Espero no estar perdiendo el tiempo (bueno, el de mi CPU), pero está añadiendo cantidad de vertices con -32768, teniendo en cuenta que las mallas de SimHeaven no tienen ni uno de estos.
Albert Ràfols
www.spainuhd.es
13 Abril, 2014, 20:06:14
#391
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Cita de: grrr05 en 13 Abril, 2014, 19:34:07
Cita de: Cestomano en 12 Abril, 2014, 19:05:56
El nuevo Pintadera puede tardar 2 o 3 veces más
al ejecutarse en una isla (o zona con varias masas de agua). Pero los resultados son mejores así que vale la pena no usar el modificador -f, el cual haría funcionar Pintadera como en versiones anteriores (más rápido).
Mentira!! lleva 6 horas y aún anda por el 50%, estoy trasteando con el fotorreal de SimHeaven para meterle los rasters del MDT25
Espero no estar perdiendo el tiempo (bueno, el de mi CPU), pero está añadiendo cantidad de vertices con -32768, teniendo en cuenta que las mallas de SimHeaven no tienen ni uno de estos.
6 horas ?? ?? ??
Pero espera! Pintadera no sirve para fotorreales del g2xpl, pues precisamente no utilizan raster... a nos ser que definas tú los vértices a -32768.
A ver: la celda tiene agua? Y has creado zonas de exclusión para que Pintadera no repase el agua? Si no es así, es lógico que tarde muchíiiisimo (debí haberlo mencionado en el readme) puesto que dividirá entonces todos los triángulos de agua y guardará en una lista en memoria todos eso vértices... y para cada triángulo de tierra cuyos vértices no sean -32768 (cosa que en un escenario normal solo ocurre en las orillas pero en los fotorreales de g2xpl ocurre en TODOS) Pintadera tendrá que comprobar todos y cada uno de ellos que no se encuentren en la lista mencionada anteriormente... y eso es tortuoso.
Por eso te tarda taaaaanto (y más que tardará).
El efecto secundario es precisamente lo que comentas: que los vértices nuevos serán de -32768 así que si existe raster... ya no tienes que hacerlo a mano!
Ya me cuentas cómo acabó.
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Última modificación: 13 Abril, 2014, 22:13:30 por Cestomano
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13 Abril, 2014, 23:13:12
#392
grrr05
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If it ain't broke don't fix it
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
La celda tiene poca agua, básicamente rios y pequeños lagos (+42+001, que mejor sitio para esas cosas que los Pirineos jeje) pero no le he metido ninguna exclusión.
Creía recordar que con versiones anteriores ya se excluía el agua automáticamente y que NO procesaba los triángulos que tenían alturas definidas en sus vértices, por eso lo he probado nuevamente con la 2.3 -aún no ha terminado...-
Mientras el Pintadera iba haciendo le he echado un vistazo al txt saliente y todos los PATCH de terreno tienen vértices nuevos con -32768, cosa que antes no pasaba
A ver que sale de los fotorreales y si se pueden mover fluidamente, lo que está claro es que aparece una malla "híbrida" cuyos triángulos subdivididos toman la elevación del raster, el cual va a ser del MDT25
Albert Ràfols
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14 Abril, 2014, 09:15:45
#393
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Cita de: grrr05 en 13 Abril, 2014, 23:13:12
La celda tiene poca agua, básicamente rios y pequeños lagos (+42+001, que mejor sitio para esas cosas que los Pirineos jeje) pero no le he metido ninguna exclusión.
Ah, claro, Pirineos, je. ENtonces no he dicho nada
Cita de: grrr05 en 13 Abril, 2014, 23:13:12
Creía recordar que con versiones anteriores ya se excluía el agua automáticamente y que NO procesaba los triángulos que tenían alturas definidas en sus vértices, por eso lo he probado nuevamente con la 2.3 -aún no ha terminado...-
Mientras el Pintadera iba haciendo le he echado un vistazo al txt saliente y todos los PATCH de terreno tienen vértices nuevos con -32768, cosa que antes no pasaba
No, eso no pasaba. Siempre se procesan... solo se excluyen triángulos que estén en las zonas de exclusión. Bueno, luego estaba el modificador -w que creo que sí hacía lo que tú decías, pero los resultados eran imprevisibles y por eso lo mantenía oculto.
Sí, todos los vértices nuevos del terreno, salvo los que estén pegados al agua, tendrán altura -32768 (salvo si se ha usado el modo -f)
Cita de: grrr05 en 13 Abril, 2014, 23:13:12
A ver que sale de los fotorreales y si se pueden mover fluidamente, lo que está claro es que aparece una malla "híbrida" cuyos triángulos subdivididos toman la elevación del raster, el cual va a ser del MDT25
Pues sí, va a ser curioso. Una malla que a priori no tenía sentido pasarle Pintadera porque no usaba raster ahora sí lo tiene y utilizará el nuevo raster en 9 de cada 12 vértices (tras un Pintadera).
Yo noto bastante la caída de frames de los fotorreales de zoom 17 frente a los de 16 (ambos de Simheaven) así que esa malla cuatriplicada en triángulos puede ser una bomba para mi CPU. Ya me contarás cuando la pruebes...
...y haya terminado Pintadera, claro ¿estuvo toda la noche?
Eso me hace replantear la ejecución del nuevo código y utilizar listas ordenadas para que la localización de vértices sea más rápida. No sé si se aceleraría mucho la ejecución.
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
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14 Abril, 2014, 20:03:15
#394
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Detectado error en Pintadera, acerca de las zonas de inclusión y puede que de exclusión
De momento, no localizo dónde está, pero sé que está por los resultados inesperados... Buff
EDITO: Bug localizado. Bueno, en realidad no es un bug, es un "mal hacer". Resulta que las zonas que caen fuera de las zonas de inclusión no es que no se procesen, sino que se procesan sin dividirse... y en caso de tiras de triángulos o abanicos de triángulos se convierten a triángulos sueltos, lo que acarrea que, sin aumentar el nº de vértices, aumente la complejidad de la malla y el uso de memoria.
Nada, tengo que arreglaro... ahora, a buscar la manera.
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Última modificación: 14 Abril, 2014, 20:20:57 por Cestomano
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14 Abril, 2014, 20:16:37
#395
grrr05
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If it ain't broke don't fix it
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Bueno, después de 12 horas de ejecución, la malla ha mejorado sensiblemente... claro que ha sido sólo una ejecución (con 2, impensable creo...), eso si, a pesar de haber procesado la malla ya modificada para LESU, desapearece el bache y el contorno queda mas perfilado, pero por contra en LECD parece como si un enjambre de stukas hubiera azotado el aeródromo, las alturas físicas no coinciden con las del raster
De todas maneras con las mallas de Simheaven HDv2 no merece mucho la pena ya que la subdivisión entre cuatro apenas se aprecia, quizas con un par de iteraciones se note mucho mas, pero probablemente afecte muy seriamente al rendimiento (por no decir las 48 horas requieridas por celda
)
Albert Ràfols
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14 Abril, 2014, 20:23:18
#396
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Cita de: grrr05 en 14 Abril, 2014, 20:16:37
Bueno, después de 12 horas de ejecución, la malla ha mejorado sensiblemente... claro que ha sido sólo una ejecución (con 2, impensable creo...), eso si, a pesar de haber procesado la malla ya modificada para LESU, desapearece el bache y el contorno queda mas perfilado, pero por contra en LECD parece como si un enjambre de stukas hubiera azotado el aeródromo, las alturas físicas no coinciden con las del raster
Eso quiero verlo!! Sube fotos!!
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14 Abril, 2014, 20:25:48
#397
grrr05
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Ahi va
Albert Ràfols
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14 Abril, 2014, 20:28:24
#398
Cestomano
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Mensajes: 5484
Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Cita de: grrr05 en 14 Abril, 2014, 20:25:48
Ahi va
Mi madre, o los vértices de raster y simheaven no coinciden mucho (el híbrido) o... tendrás que crear una zona de exclusión para el aeropuerto para que no se vea afectado y...
...esperar otras 12 horas
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14 Abril, 2014, 20:37:41
#399
grrr05
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
No no, no voy a hacerlo otra vez
Compara tu mismo, aunque a simple vista no se aprecia nada, lo suyo es descargar las dos imágenes y pasarlas en plan slide-show. Ni caso de los FPS, es un poco contradictorio ya que la captura con la malla de Pintadera va a 45 fps y la malla sin tratar la movía a 17... cosas del X-Reloaded supongo.
La segunda imagen es la de la malla con Pintadera, hay unas cuantas sombras mas y un pelín mas de definición en el horizonte, pero es algo que prácticamente pasa desapercibido, ya recuerdo que el punto fuerte de Pintadera estaba en la segunda ejecución y con estas mallas lo veo inviable
Albert Ràfols
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14 Abril, 2014, 22:30:13
#400
evaristo2005
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Que poco ojo tengo, pero no es la misma imagen jajajaja
Evaristo Aviation
[img]http://www.simcoders.com/wp-content/uploads/2016/06/banner_v35b_3.png[/img
15 Abril, 2014, 09:19:16
#401
Cestomano
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Mensajes: 5484
Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Uff... se nota en algunas zonas "un poco". Pero vamos, no vale la pena pienso yo.
A saber cómo está de definida esa malla de Simheaven... más triángulos que la original seguro pero ¿cuántos?
A ver si esta tarde tengo tiempo de arreglar Pintadera, aunque el
error
(desoptimización) solo afecta cuando se utilizan zonas de inclusión y un poco las de exclusión.
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15 Abril, 2014, 18:18:53
#402
jorduran
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
En el Pedraforca se nota un detalle mas real
Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.
Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
PHOTOBUCKET A CORTADO LAS FOTOS
15 Abril, 2014, 18:32:19
#403
grrr05
Superusuario
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Mensajes: 4361
If it ain't broke don't fix it
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Es mi punto de referencia a la hora de trastear con las mallas, por eso siempre empiezo en +42+001
Albert Ràfols
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22 Abril, 2014, 21:45:52
#404
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Escenarios fotorrealistas independientes de la malla y mallas "Super HD"
Pintadera
actualizado a la v. 2.4
Corregido error
Optimizada la ejecución cuando se utilizan zonas de exclusión y, sobretodo, de inclusión.
Anteriormente, las zonas excluidas (ya sea porque estaban dentro de zonas de exclusión o fuera de zonas de inclusión) se convertían a primitivas de tipo 0
siempre
, ya fueran de tipo 0, tipo 1 o tipo 2, con el consiguiente aumento en el consumo de memoria y ralentización.
Ahora, con Pintadera 2.4, las zonas excluidas limpiamente se guardan tal y como estaban (primitivas de tipo 0 como 0, tipo 1 como 1 y tipo 2 como 2), por lo que el escenario consumiría la misma memoria en estas zonas. Solo en las zonas limítrofes (en los bordes de las zonas de exclusión/inclusión) las primitivas se convertirán siempre a tipo 0 (si no lo hago así, buffffffffffffff....).
GLOSARIO:
Primitivas:
las estructuras tridimensionales más sencillas que conforman la malla del terreno.
Primitivas de tipo 0:
triángulos (definidos como tres vértices con sus 3 coordenadas, sus normales, etc. y tipo de superficie)
Primitivas de tipo 1:
tira de triángulos. Una sucesión de triángulos, donde los vértices 2 y 3 de un triángulo dado son los vértices 1 y 2 del siguiente. De esta manera, se ahorra memoria pues para una tira de X triángulos solo se almacenarían (X + 2) vértices. Si hubiéramos utilizado primitivas de tipo 0 (triángulos solitarios) hubiéramos necesitado X*3 vértices en memoria.
Primitivas de tipo 2:
abanico de triángulos. Parecida a la tira de triángulos pero donde el vértice 1 de todos los triángulos es el mismo y el nº 3 sería el nº 2 del triángulo siguiente. Para un abanico de X triángulos solo se almacenarían (X + 2) vértices, por lo que ocuparía la misma memoria que una primitiva de tipo 1 (pero tiene otra forma, claro).
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