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Autor Tema: Técnicas de modelado de aviones con Blender  (Leído 132543 veces)
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05 Agosto, 2011, 11:29:20 #45
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Esto lo tenía más o menos cogido, pero me lo has aclarado.
El problema que tengo es que cuando Pongo Specular a Cero en los Shaders del Material del Objeto ( Mesh ) Ruedas, me lo pone ( Specular a 0 ) en todo el tren de aterrizaje ( En todos los Meshes
del Tren de aterrizaje )

No obstante, al cambiar a Specular a Cero ( Ya digo que me lo pone en todo el Tren de Aterrizaje ), el efecto SI es visible en X-Plane: Ya no brilla el Tren de Aterrizaje, a excepción de las Ruedas
que siguen brillando.

Por qué seguirán brillando las ruedas si están hechas del mismo material que el resto del tren. Y porqué si se aplica en Shaders la condición de Specular: A cero pelotero, siguen brillando las ruedas
Puede tener algo que ver con las Normales? No creo, No?

Esto tambien lo puedo observar dentro de Blender al poner la opción SÓLIDO en la ventana Modelo.
 Llorar Llorar

Las Ruedas las he construido a partir de una de ellas con un Duplicate y después a la Rueda duplicada le he aplicado un Mirror y después he hecho un Join Objects y he corregido las Normales hacia afuera porque el objeto duplicado salía transparente.

Lo que he observado es que para el objeto Ruedas, para ese mesh, el material pone 2 Mat 1

Mientras que para el resto de objetos ( Meshes ) el material pone para todos 1 Mat 1


Es posible cambiar para las Ruedas y poner 1 Mat 1 en lugar de 2 Mat 1? Avergonzado

« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 13:02:20 por papelin »

05 Agosto, 2011, 12:59:32 #46
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Esto lo tenía más o menos cogido, pero me lo has aclarado.
El problema que tengo es que cuando Pongo Specular a Cero en los Shaders del Material del Objeto ( Mesh ) Ruedas, me lo pone ( Specular a 0 ) en todo el tren de aterrizaje ( En todos los Meshes
del Tren de aterrizaje )

Eso puede ser por dos cosas

1) Que tengas el mismo material asignado a todos los objetos del tren, al menos a los neumáticos y al propio tren.
2) Que tengas un solo objeto para todo el tren, incluidos los neumáticos -y por ende un solo material común-.

Para asegurarte que obtienes lo que deseas debes hacer que las cubiertas de los neumáticos sean un objeto aparte e independiente de todo lo demás del tren, supongo que ya lo tendrás así; si no, puedes seleccionar todos los vértices de los neumáticos y mediante <Space key>->Edit->Vertices->Separate, separarlos para que formen otro objeto distinto y también tienes que asignar distintos materiales a cada objeto.

Para crear otro material, selecciona el neumático, ve a la ventana material, en la sección Links and Pipeline despliega la lista de materiales y selecciona ADD NEW:



Con eso has creado un material nuevo y vinculado al neumático, ahora pon los parámetros Col y Spec de acuerdo a la textura que quieres conseguir.

Si tienes N neumáticos no tienes por qué crear N materiales. Creas solo uno -aparte del de por defecto-, llámalo goma_neumatico y lo asignas a todos aquellos objetos que sean una rueda de goma, lo mismo para llantas, etc.

Yo creo que eso es lo que te ocurre, que tienes un solo material asignado a todos los objetos.

Por ejemplo, tras agregar yo uno y cambiarle el color, así me queda la nueva lista de materiales:



Y así la escena con los dos objetos (uno copia del otro, como has hecho tu con las ruedas) asignando distinto material a cada objeto:



Y así el .OBJ exportado de prueba, con un material para cada objeto:

Código:
# Circle
ANIM_begin
ANIM_trans  -0.0000    0.0040   -0.0114  -0.0000    0.0040   -0.0114 0 0 no_ref
ANIM_rotate   1.0000   -0.0000    0.0000  0.00  45.00 0 45.0 sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg[0]
# Circle
ATTR_diffuse_rgb 0.450  1.000  1.000
# Circle
ATTR_shiny_rat 0.722
TRIS 0 768
# Circle.001
ATTR_diffuse_rgb 1.000  0.437  0.437
# Circle.001
ATTR_shiny_rat 0.000
TRIS 768 768
ANIM_end

Observa como aparte del cambio de color, el brillo también es distinto para cada uno de los dos objetos. El azul tiene algo de brillo, el rojo ninguno.

Por qué seguirán brillando las ruedas si están hechas del mismo material que el resto del tren. Y porqué si se aplica en Shaders la condición de Specular: A cero pelotero, siguen brillando las ruedas
Puede tener algo que ver con las Normales? No creo, No?

Con esto me confirmas que ese es, de hecho, el problema. El material de los neumáticos debe ser distinto del asignado al resto de partes del tren. De hecho, para que cada parte tenga un brillo, por ejemplo los émbolos hidráulicos suelen brillar más que la parte externa de los cilindros, por estar pulidos por el rozamiento, deberías asignar un material distinto para los émbolos que para los cilindros, de este modo te aseguras que los atributos ATTR_shini_rat te los pone correctamente individualizados, al margen del uso de sus texturas.

En resumen, debes crear un material concreto para cada nivel de brillo que necesites, o color o intensidad de color.
« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 13:14:10 por kha29096335 »

05 Agosto, 2011, 13:14:17 #47
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Comprendido.

Por que me aparece que tengo 2 Mat 1 sobre las Ruedas? Significa que tengo aplicado 2 materiales distintos a las Rudas y Activado el Uno de ellos? ( El Material 1 )?
Como se puede quitar ese 2 delante de Mat 1, es decir según creo como puedo desasignar el otro material a las ruedas? ?

Como puedo eliminar materiales de la lista que ya no quiero?
« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 13:16:55 por papelin »

05 Agosto, 2011, 13:21:10 #48
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Lo que he observado es que para el objeto Ruedas, para ese mesh, el material pone 2 Mat 1

Mientras que para el resto de objetos ( Meshes ) el material pone para todos 1 Mat 1


Es posible cambiar para las Ruedas y poner 1 Mat 1 en lugar de 2 Mat 1? Avergonzado

Eso es porque has definido materiales distintos por vertex es decir, has creado un único objeto con varios materiales, eso no está soportado ni por el script de exportación ni por X-Plane. Solo está soportado un único material por objeto, siendo que debes tener las gomas como un objeto independiente de las llantas, del tren y de todo lo demás, y asignar a cada objeto un material, no a un subconjunto de vértices de un objeto un material y a otro subconjunto otro material distinto, ya te digo que eso no está soportado mas que solo en el propio Blender.

05 Agosto, 2011, 13:40:26 #49
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Comprendido.

Por que me aparece que tengo 2 Mat 1 sobre las Ruedas? Significa que tengo aplicado 2 materiales distintos a las Rudas y Activado el Uno de ellos? ( El Material 1 )?
Como se puede quitar ese 2 delante de Mat 1, es decir según creo como puedo desasignar el otro material a las ruedas? ?

Como puedo eliminar materiales de la lista que ya no quiero?

Tu lo que has hecho es esto:



Has seleccionado ciertas caras de la malla de un objeto, has creado un grupo de vertices y las has asignado al grupo, asignándole otro material a ese grupo:



Vamos, que has asignado dos materiales distintos a un mismo objeto, distintas caras del mismo objeto tienen distintos materiales. Eso no está soportado en X-Plane, ni en el script. Todas las caras de un mismo objeto deben tener un mismo material, y si necesitas que unas caras tengan un material, y otras otro, debes separarlas para que pertenezcan a dos objetos distintos.

Para deshacer el entuerto...

Selecciona el objeto en el que tienes definidos distintos grupos de vértices con distintos materiales y, en modo objeto, no en modo edición, selecciona el material que deseas borrar -con las flechas- y haz click sobre el botón Delete que te indico aquí:



Ya no te debería aparecer que tienes en un mismo objeto dos materiales.

No elimines el grupo de vértices que definen la goma, te vendrá bien para poder seleccionarlos, en lugar de uno por uno, para separarlos de las llantas y crear un nuevo objeto con ellos:



Así los seleccionas y luego los separas con Separate.
« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 13:54:36 por kha29096335 »

05 Agosto, 2011, 15:29:33 #50
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

 Gi&ntilde;ar Gi&ntilde;ar Gi&ntilde;ar
Vale! Conseguido!
Ya lo tengo todo separado y asignado con materiales diferentes, llantas incluidas.
Ahora luce más real.  Cheesy

05 Agosto, 2011, 16:15:48 #51
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Aprovechando la coyuntura y tu sabiduría, hay una cuestión que me está intrigando un poco:

Sabrías por qué, ahora que he corregido el tema de los materiales... En el Fuse del Airbus: Dispone de Tres cuerpos u Objetos ( Meshes ) principales distintos ( bueno, dispone de más pero
para la parte que nos ocupa vamos a generalizar como 3 partes distintas )

Por qué, vuelvo a la pregunta,  si la parte 1: Delantera, la parte 2:Central y la 3: La cola, ambas poseen el mismo Material y las texturas tienen la misma tonalidad,
porqué la Parte 1: Delantera se ve con un tono ligeramente distinto que contrasta con los otros dos que si se ven iguales ( la central y la cola )

Sabrías a qué causa puede obedecer esta diferencia de tono que afea la pintura del avión.?


« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 16:46:36 por papelin »

05 Agosto, 2011, 18:36:23 #52
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Aprovechando la coyuntura y tu sabiduría, hay una cuestión que me está intrigando un poco:

Sabrías por qué, ahora que he corregido el tema de los materiales... En el Fuse del Airbus: Dispone de Tres cuerpos u Objetos ( Meshes ) principales distintos ( bueno, dispone de más pero
para la parte que nos ocupa vamos a generalizar como 3 partes distintas )

Por qué, vuelvo a la pregunta,  si la parte 1: Delantera, la parte 2:Central y la 3: La cola, ambas poseen el mismo Material y las texturas tienen la misma tonalidad,
porqué la Parte 1: Delantera se ve con un tono ligeramente distinto que contrasta con los otros dos que si se ven iguales ( la central y la cola )

Sabrías a qué causa puede obedecer esta diferencia de tono que afea la pintura del avión.?

Es muy, muy difícil saber, únicamente por la imagen y la intuición, a qué puede ser debido. Podrían ser las normales, pero no creo que sean éstas, podría ser el canal alpha de la textura, pero es improbable. Si partimos de la base que la textura es la misma y tiene el mismo tono para todas las partes, y dado que el corte es tan claro, lo único que se me ocurre que podría ser corregible por tu parte es que el atributo ATTR_difuse_rgb no fuese igual para todas las partes, ello implicaría que los materiales en Blender no son exactamente iguales, en cuanto a valores Col y/o Spec. Comprueba que en el OBJ el ATTR_difuse_rgb es idéntico para todas las partes. Si no lo es, o están tambien distintos en los objetos de Blender o hay un problema de exportación. Si es el último caso, lo tendrás que arreglar a mano en el propio OBJ.

El material por defecto de Blender tiene una propiedad de Col a valor 0.8 en todos los canales RGB. El valor correcto antes de exportar debería ser 1.0 en todos los canales. Una prueba rápida que puedes hacer es, tras hacer copia de seguridad del OBJ, editarlo y eliminar todos los ATTR_difuse_rgb y volver a cargar en X-Plane el avión; si se ven iguales, es problema de uno de estos ATTR, que habrá quedado con un valor inferior a 1.0. Haz lo propio con los ATTR_shini_rat aunque, por como se ve, yo diría que es un ATTR_difuse_rgb el que está distinto.

Suerte.

05 Agosto, 2011, 18:49:05 #53
bokepacha
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liberate tute me ex inferis


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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Sois unos cracks leñe  Cheesy


05 Agosto, 2011, 19:23:43 #54
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Con esto y la cabina de Atgcab este airbus será completísimo...
Felicitaciones por los avances.


05 Agosto, 2011, 20:48:01 #55
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias amigos.
No le déis importancia a ésto... Labios sellados
Vale tomaré nota puntualmente de los canales y de la exportación.

Una pregunta más facilona... a ver...

Mirar lo que me ha pasado al generar un polígono para cubrir o tapar el objeto compuertas del tren delantero:
No es que le falte la cara, ésta aparece como seleccionada con un color grisaceo y con puntos como entrelazados...
He corregido pa dentro y pa fuera las normales... Puff! No hay forma, mirar como se vé en el XPlane  Impresionado

¿ A qué se debe y que se debe de hacer para que no ocurra ésto ?
Siempre que me aparece la cara de un polígono en ese " tono " entrelazado como de color gris, la verdad es que me pongo a temblar....



El resultado:


« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 20:50:07 por papelin »

05 Agosto, 2011, 22:24:56 #56
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias amigos.
No le déis importancia a ésto... Labios sellados
Vale tomaré nota puntualmente de los canales y de la exportación.

Una pregunta más facilona... a ver...

Mirar lo que me ha pasado al generar un polígono para cubrir o tapar el objeto compuertas del tren delantero:
No es que le falte la cara, ésta aparece como seleccionada con un color grisaceo y con puntos como entrelazados...
He corregido pa dentro y pa fuera las normales... Puff! No hay forma, mirar como se vé en el XPlane  Impresionado

¿ A qué se debe y que se debe de hacer para que no ocurra ésto ?
Siempre que me aparece la cara de un polígono en ese " tono " entrelazado como de color gris, la verdad es que me pongo a temblar....

Ten en cuenta que la última cara seleccionada Blender la resalta con otro color, precísamente en ese gris tramado, eso es normal y no implica ningún fallo.

Para depurar la geometría yo te aconsejo que actives la visualización de normales, vamos, que sean visibles, y establecer que todos los objetos tengan una sola cara. Esto es básico, principalmente por dos razones, a saber:

1) X-Plane no soporta, que yo sepa, geometría de doble cara, si quieres que un cristal sea visible desde el exterior y desde el interior de la cabina, hay que poner dos cristales, uno con la normal hacia afuera, en el OBJ del exterior y otro con la normal hacia adentro, en el OBJ de la cabina.

2) Al usar geometría de una sola cara es fundamental que las normales apunten en la dirección correcta, viendolas lo podrás comprobar a medida que creas y te evitarás dolores de cabeza y perder el tiempo.

Por ejemplo:


Si activo que solo quiero polígonos de una sola cara, el fallo se hace más patente:



De este modo puedes darte cuenta de fallos difíciles de ver de otro modo.

Hay que tener especial cuidado con Blender a la hora de extrusionar, pues muchas veces, sin darnos cuenta, duplicamos caras difíciles de ver e incluso de corregir.

Yo, en tu caso, pasaría a borrar la cara que se ve "rara" no sin antes duplicar y mover el objeto a otra capa, para tener un backup. Luego volvería a crear la cara en cuestion. Si al borrar esa cara Blender te elimina el vértice que queda en solitario, siempre puedes recuperarlo del objeto backup.

EDITO:
Ah, se me olvidaba, mucho cuidado con las caras de cuatro vértices en Blender, no siendo coplanares todos ellos. Blender lo soporta bien, pero quizá no le sienten muy bien a X-Plane. El problema viene de que una cara de 4 vertices es en realidad dos de tres, cuando en una cara de cuatro vertices no son coplanares los cuatro, la visualización es extraña, pues en realidad se trata de dos caras de tres vertices compartiendo una arista común y el ángulo de las normales se interpola a lo largo de la superficie del polígono, lo que da lugar a que, en una cara aparéntemente plana, haya normales no paralelas entre sí, con resultados extraños al representar los brillos. Suele corregirse al aplicar texturas, pero no siempre.

Por ejemplo, este es un caso que nos puede dar problemas:


Cuando en realidad es mejor tenerlo así:


O así:


Símplemente cuando las caras de cuatro vértices no tienen todos los vértices coplanares.
« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 22:55:29 por kha29096335 »

05 Agosto, 2011, 23:22:57 #57
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias amigo, eres un auténtico crack. Un genio vaya!  Enojado

He probado las opciones de los parámetros ATTR editando el Fuse Obj y he suprimido todas las referencias a ambos parámetros.
Todo sigue igual.

Al final para comprobar he vuelto a importar a Blender el propio objeto ya exportado a X.Plane, con lo cual además de simplificar polígonos, corrige algunas cosas.
Tengo la impresión que es una derivación de los datos originales. Se pierden polígonos y se resumen otras. El resultado es el mismo.
No se observan diferencias en las tonalidades.

Conclusión: Procedo a editar manualmente las mallas originales de los polígonos para corregir la orientación de los " Edges "
Es como si fuera terciopelo, si el pelo va para un lado en un paño y en el otro paño de tela el pelo va orientado en sentido inverso, pues entonces se ve que contrasta.
Bueno es una simplificación grosera del problema, por lo tanto paso a corregirlo.

He probado de todo con tal de tener que editar a mano la malla. Al final he tenido que hacerlo. Es un problema de la Importación del Objeto desde FSX a Blender.
Bueno todo lo que he podido hacer es lo que finalmente vemos en la imagen. Podemos decir que corregido al 90 %. Creo que no se nota!...  Cheesy
No quiero tocar puntos controvertidos de la malla.



Vaya todo mi gozo en un pozo.
Al cambiar las mallas poligonales, se ha cambiado el mapeado UV.
Hay alguna posiblidad de recuperar el UV mapping  o de editar este para suprimir vértices y volver al UV mapping anterior?





« Última modificación: 05 Agosto, 2011, 23:46:52 por papelin »

06 Agosto, 2011, 02:08:37 #58
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Vaya todo mi gozo en un pozo.
Al cambiar las mallas poligonales, se ha cambiado el mapeado UV.
Hay alguna posiblidad de recuperar el UV mapping  o de editar este para suprimir vértices y volver al UV mapping anterior?

La verdad es que no -que yo sepa-, es lógico, si cambias la malla, el UVMapping cambia tambien. Deberás mover los vertices del UVMapping a manija y ponerlos en la posición correcta. Lo sé, un trabajo de chinos.

06 Agosto, 2011, 03:21:37 #59
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Vaya todo mi gozo en un pozo.
Al cambiar las mallas poligonales, se ha cambiado el mapeado UV.
Hay alguna posiblidad de recuperar el UV mapping  o de editar este para suprimir vértices y volver al UV mapping anterior?

La verdad es que no -que yo sepa-, es lógico, si cambias la malla, el UVMapping cambia tambien. Deberás mover los vertices del UVMapping a manija y ponerlos en la posición correcta. Lo sé, un trabajo de chinos.

No del todo perdido...
Seleccionamos los polígonos modificados y hacemos UV Unwrap segun vista Lateral, tal como lo hemos seleccionado para su corrección.
Sólo nos queda situar la textura en su posición a manija, como bien dices. Cuadra a la perfección, como si no lo hubiéramos tocado, anunque realmente el Uv mapping ahora
consta de tres partes en una.  Cheesy

Una imagen en la que se puede apreciar la parte del mesh que NO he querido tocar. Ni lo toques...!  Se aprecia una diferencia de tonalidad, pero bueno.. No es ni mucho menos
la diferencia que había antes... Cheesy

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