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Técnicas de modelado de aviones con Blender
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Tema: Técnicas de modelado de aviones con Blender (Leído 132513 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
23 Julio, 2011, 12:07:15
papelin
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Técnicas de modelado de aviones con Blender
Hola amigos.
Veréis.
Estoy conviertiendo ( para mí, por favor NO hagáis preguntas públicas controvertidas relacionadas con la propiedad intelectual )
el Project Airbus con algunos elementos mejorados del Aerosoft Airbus para calzar un nuevo traje al Quality Park.
No es que no me guste el Quality Park... pero...me gusta más el real.
Por supuesto sólo para USO Y DISFRUTE personal.
Necesito que alguien, algún gurú entendido en la materia, me ilumine en el proceso de cómo puedo animar las Turbinas.
Necesito animación gradiente diferencial: A más caña a los motores, mayor RPM, vamos como el bisho real.
Alguna sugerencia, pleaseeeee!
«
Última modificación: 08 Agosto, 2011, 21:07:36 por papelin
»
23 Julio, 2011, 12:24:34
#1
bokepacha
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Mensajes: 7601
liberate tute me ex inferis
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Re: Necesito ayuda por favor
Yo de plane-make ni papa, así que ayuda poca puedo dar, pero cambiale el asunto a tu post por algo mas real y útil para que el resto sepan de que va sin tener que entrar..
Gracias.
«
Última modificación: 23 Julio, 2011, 13:47:39 por bokepacha
»
23 Julio, 2011, 12:52:21
#2
CarlosGarcia
Usuario Frecuente
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Mensajes: 663
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Re: Necesito ayuda por favor
Bueno.... Yo no se hacer la animación, pero cuando hagas la animación debes atarla (relacionarla) con una DATAREF de X-plane que en este caso para las Helices se muevan de acuerdo a la aceleración que tu le des al Throtle es
sim/flightmodel2/engines/engine_rotation_angle_deg[0] Esto es para el Motor No. 1
sim/flightmodel2/engines/engine_rotation_angle_deg[1] Esto es para el Motor No. 2
Para el reverse trust debes unirlo a la DATAREF :
sim/flightmodel2/engines/thrust_reverser_deploy_ratio[0] Esto es para el Motor No. 1
sim/flightmodel2/engines/thrust_reverser_deploy_ratio[1] Esto es para el Motor No. 2
Te doy parte del codigo del OBJ de un avion del cual estoy autorizado, el Embraer 170
ANIM_begin
ANIM_trans -4.115530 -1.769845 5.260823 -4.115530 -1.769845 5.260823 0.000000 0.000000 none
ANIM_rotate 0.000000 -0.000000 1.000000 0.000000 360.000000 0.000000 1.000000 sim/flightmodel2/engines/engine_rotation_angle_deg[0]
ANIM_trans 4.115530 1.769845 -5.260823 4.115530 1.769845 -5.260823 0.000000 0.000000 none
ATTR_shiny_rat 0.900000
TRIS 2829 1311
ANIM_end
Para que quede muy realista debes tener cada motor como un Objeto, para que ? Pues muchas personas hacel los dos motores como un solo objeto y solo lo atan a una sola DATAREF, entonces si lo haces asi aunque apagues un motor este seguira girando.
La verdad no me preguntes como hacer el Objeto en blender o AC3D Por que la verdad no lo se.... pero la anterior informacion es valida y asi es que se hace, y la persona que nos hace los Motores de los Embraer 170 y 195 Asi es que los hace y los anima.
Carlos
«
Última modificación: 23 Julio, 2011, 15:21:45 por suministros
»
23 Julio, 2011, 14:56:22
#3
papelin
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Re: Cómo animar TURBINAS en Modelos 3D en X-Plane
Muchas gracias por tu respuesta.
Lo que necesito precisamente es saber cómo diandres puedo hacer la animación en Blender.
Del resto de las animaciones no he tenido problemas, a través de las "Armaduras" hago la animación en Blender y después los objetos emparentados a esas
armaduras les vinculo con los Dataref en cuestión.
Con el tema del giro de las Turbinas ( su animación, me refiero ) estoy bastante perdido.
23 Julio, 2011, 14:59:58
#4
casper-six
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Re: Cómo animar TURBINAS en Modelos 3D en X-Plane
Cita de: papelin en 23 Julio, 2011, 14:56:22
Muchas gracias por tu respuesta.
Lo que necesito precisamente es saber cómo diandres puedo hacer la animación en Blender.
Del resto de las animaciones no he tenido problemas, a través de las "Armaduras" hago la animación en Blender y después los objetos emparentados a esas
armaduras les vinculo con los Dataref en cuestión.
Con el tema del giro de las Turbinas ( su animación, me refiero ) estoy bastante perdido.
es una animación mas.....no entiendo donde encuentras la dificultad.....
di donde encuentras dificultad e intentare ayudarte.....
23 Julio, 2011, 17:56:59
#5
papelin
Usuario Frecuente
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Re: Cómo animar TURBINAS en Modelos 3D en X-Plane
Cita de: casper-six en 23 Julio, 2011, 14:59:58
Cita de: papelin en 23 Julio, 2011, 14:56:22
Muchas gracias por tu respuesta.
Lo que necesito precisamente es saber cómo diandres puedo hacer la animación en Blender.
Del resto de las animaciones no he tenido problemas, a través de las "Armaduras" hago la animación en Blender y después los objetos emparentados a esas
armaduras les vinculo con los Dataref en cuestión.
Con el tema del giro de las Turbinas ( su animación, me refiero ) estoy bastante perdido.
es una animación mas.....no entiendo donde encuentras la dificultad.....
di donde encuentras dificultad e intentare ayudarte.....
Estaba pensando si podría funcionar asociar la turbina a una armadura y hacer 20 frames en rotación de la armadura de 18 grados o 40 frames de 9 grados ( Total=360 grados/Circunferencia )
Cuantos frames serían deseables, es decir cuantos grados cada frame, si esta idea puede funcionar¿?
¿Podría funcionar? Antes de probar si tienes experiencia sobre los frames de la animac-rotación?
Muy agradecido por la pronta y eficaz respuesta.
23 Julio, 2011, 18:41:30
#6
casper-six
Usuario Ocasional
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Mensajes: 149
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Re: Cómo animar TURBINAS en Modelos 3D en X-Plane
El plug xplane2blender solo acepta 1 frame de diferencia....
La verdad es que nunca he usado un dataref para esta función(no he tenido la necesidad hasta ahora) pero para las ruedas se necesita algo parecido. Pues bien, en el frame 1 pones que este en 0grados y en el frame 2 lo puedes poner en 90 grados y listo.
Supongo que esto se podra extrapolar a tu caso. Una vez que tengas localizado el dataref, creas una animacion donde en el frame 1 el objeto tenga 0 grados de rotacion y luego en el frame 2 le pones 90 grados. En el dataref escribes 90 en el segundo frame y voila....
Apartir de alli xplane ya toma los valores que necesite.....
Saludos y suerte.
23 Julio, 2011, 18:53:04
#7
bokepacha
Moderador Global Foro
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liberate tute me ex inferis
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Y si miras como lo ha hecho QPAC? U otro avion similar que tenga lo que necesitas?
23 Julio, 2011, 19:59:55
#8
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Ya lo tengo!
Con QPAC no importa el Objeto Fans, además la vinculación de los objetos animados a los Dataref es un tanto rara.
Como lo he hecho:
1) Animación de Rotación de Armadura en Blender en sentido Sinextrorsum ( A la izquierda el eje ) con 10 Frames de 36 grados sexagesimales.
2) Vinculo todos los objetos de la Turbina a la Armadura y su Animación ( Pose )
3) Vinculo cualquiera de los objetos de la Turbina al Dataref que apuntaba más arriba nuestro compañero Suministros: Thanks a lot my buddy!
Angulo de Rotación del Motor ( Motor 1: Part 0: Es el Motor Derecho y Motor 2: Part 1:Es el Motor Izquierdo )
Gracias amigos, sin vosotros habría dado mil y una vueltas....
PD: Casper, con los dos frames en 0 y en 90, sólo giraba el pico de la turbina. Lo álabes quedaban quietos. Gracias!
«
Última modificación: 23 Julio, 2011, 21:21:20 por papelin
»
23 Julio, 2011, 23:12:45
#9
Dragun
Usuario Frecuente
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Me suena a chino todo , es tan dificil como parece
.... @papelin , aunq sea un 'Airbus' y sea encontra de mi religion , felicidades por tu curro ...y por lo q debes estar aprendiendo jeje.. Despues podras hacer un DC10 jeje ...ese si lo probaria sin duda
www.xcockpits.com
24 Julio, 2011, 09:21:53
#10
papelin
Usuario Frecuente
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
No quiero ser modesto, pero la verdad es que es más fácil de lo que parece.
El punto es quizás la dificultad que entraña manejar el entorno (interface) de Blender, pero una vez que lo vas conociendo con sus atajos de teclado, resulta sorprendentemente rápido.
Para mí, que no tengo absolutamente ni idea de modelado ni de animación en 3D, la curva de aprendizaje es absolutamente un calvario.
Sin ir más lejos, estoy otra vez atascado con los estabilizadores horizontales y los elevadores (Timón de profundidad ). No sé como hacer la animación.
Pienso en una pierna, y debe ser lo mismo....
Hay una pregunta que me gustaría, si son tan amables de aclararme: en el avión original de QPAC, tanto el Estabilizador Horizontal como los Elevadores son objetos propios diseñados con
el Plane Maker, por tanto NO se pueden observar Dataref alguno.
Cuando asocio los objetos estabilizadores al Pose Animado, la animación; Tres frames:
Frame 1: Posición del Estabilizador a 45 grados
Frame 2: Posición del Estabilizador a 0 grados
Frame 3 Posición el Estabilizador a - 45 grados
la animación en Blender funciona perfectamente, pero una vez en X-Plane, cada vez que le doy a la tecla asociada con la función de los estabilizadores en vez de 45 grados o -45 grados
según el Pitch que le quiera imprimir al avión, los estabilizadores giran 360º sin fín en sentido positivo o negativo sin ninguna limitación, en lugar de girar hasta los 45 grados o los - 45 grados.
Por cierto los 45 grados, son los grados que le he puesto en Blender de animación ¿ Cuál es el ángulo máximo real que giran los estabilizadores horizontales en el Airbus 320?
¿ Alguien lo sabe ?
¿Alguien me puede ayudar ?
24 Julio, 2011, 09:24:46
#11
Dragun
Usuario Frecuente
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Gracias @papelin por la sinceridad
, supongo q estaras siguiendo los manuales del ORG no?
«
Última modificación: 24 Julio, 2011, 09:43:37 por Dragun
»
www.xcockpits.com
24 Julio, 2011, 11:04:33
#12
papelin
Usuario Frecuente
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Mensajes: 514
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Of course! los mejores!
¿Algún gurú XPlaneblendero me podría indicar qué datarefs debo utilizar para los elementos señalados en el dibujo? Gracias de antemano.
«
Última modificación: 24 Julio, 2011, 11:29:07 por papelin
»
24 Julio, 2011, 11:45:29
#13
casper-six
Usuario Ocasional
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Mensajes: 149
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
tienes que usar solo dos frames.....en el primero lo pones a +15 y el segundo a -30(datos inventados)
en cuanto al dataref creo que es "hstab1_elv1def", pero estoy hablando de memoria ahora mismo, tendría que comprobar blender para confirmarlo.
24 Julio, 2011, 11:47:27
#14
qumake
Usuario Habitual
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Mensajes: 1239
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Cita de: papelin en 24 Julio, 2011, 09:21:53
...en el avión original de QPAC, tanto el Estabilizador Horizontal como los Elevadores son objetos propios diseñados con
el Plane Maker, por tanto NO se pueden observar Dataref alguno.
Carpeta Objects de QPAC (¿no puedes importar el QPAC al Blender?
):
Estabilizador Horizontal -->{wing.obj}---> aileron_deg
Estabilizador Vertical -->{tail.obj}---> rudder1_deg (aquí la animación va desde -1º a 1º, seguramente el plugin/dataref propio actúa dándole mas calidad/naturalidad al movimiento)
Cita de: papelin en 24 Julio, 2011, 09:21:53
Cuando asocio los objetos estabilizadores al Pose Animado, la animación; Tres frames:
Frame 1: Posición del Estabilizador a 45 grados
Frame 2: Posición del Estabilizador a 0 grados
Frame 3 Posición el Estabilizador a - 45 grados
la animación en Blender funciona perfectamente, pero una vez en X-Plane, cada vez que le doy a la tecla asociada con la función de los estabilizadores en vez de 45 grados o -45 grados
según el Pitch que le quiera imprimir al avión, los estabilizadores giran 360º sin fín en sentido positivo o negativo sin ninguna limitación, en lugar de girar hasta los 45 grados o los - 45 grados.
Haz 0º y 45º (ó -45º)... y no te líes con los datarefs (algo muuuy fácil)... tal vez tengas que marcarlos al revés 45 y 0 en el cronológico de frames para que funcione.
Cita de: papelin en 24 Julio, 2011, 09:21:53
Por cierto los 45 grados, son los grados que le he puesto en Blender de animación ¿ Cuál es el ángulo máximo real que giran los estabilizadores horizontales en el Airbus 320?
¿ Alguien lo sabe ?
¿Alguien me puede ayudar ?
No creo que sea un dato
topsecret
...
...mirando el OBJ (wing.obj)
ANIM_begin
ANIM_trans 14.997767 -0.250735 21.003206 14.997767 -0.250735 21.003206 0.000000 0.000000 none
ANIM_rotate 0.936678 0.088363 0.338861
-25
.000000
25
.000000
-25
.000000
25
.000000 sim/flightmodel2/wing/
aileron1_deg
[7]
ANIM_trans -14.997767 0.250735 -21.003206 -14.997767 0.250735 -21.003206 0.000000 0.000000 none
TRIS 26037 2250
ANIM_end
De todas formas mirando el PlaneMaker (qué es quien lleva la voz cantante) :
Standard/ControlGeometry
aileron ---> +25 / -25
elevator --> +30 / -15
rudder ---> +30 / -30
Había un plugin que te permitía ver en vivo cuales y cómo se iban modificando los valores de los datarefs al mover alerones, estabilizadores, slats, ... así ya sabes los que realmente están implicados en el avión y no tienes que echar a los dados si el dataref era
aileron_deg
,
aileron_defex_deg
o
aileron_part1
... la lista de datarefs es única ---> por eso hay tantos, muchos heredados de antiguas versiones (ya sé que esto asegura no dejar colgado a usuarios antiguos)... pero creo que algunos son redundantes y crean un caos mental/incertidumbre tremenda
http://wiki.x-plane.com/DataRefEditor
«
Última modificación: 24 Julio, 2011, 12:04:02 por qumake
»
Ground Model:
http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=31137
Aeroelasticity effect:
http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=40959
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