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una de espigones y pistas elevadas
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Tema: una de espigones y pistas elevadas (Leído 20129 veces)
0 Usuarios y 4 Visitantes están viendo este tema.
03 Mayo, 2010, 10:26:17
josemite
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una de espigones y pistas elevadas
Hola,
a estas alturas muchos ya sabeis que estoy intentando desarrollar el escenario de LESO y alrededores lo mas fielmnente posible. Por si no lo sabeis, LESO es una pista de unos 1750m sobre un terreno ganado al mar hace unos 40 años. Según el X-P la pista se encuentra a unos pocos pies de altura con referencia al mar, que se hacen inapreciables desde el simulador. En la realidad se encuentra como a 2-3 metros sobre un espigon.
Aqui viene la pregunta:
¿puedo "elevar la pista"? Pretendo dejarla flotando en el aire y rellenar los laterales con dicho espigón mediante un obj o lo que se me ocurra.
Se que puedo tocar la malla por defecto pero me alejaría de las instalaciones de XP estandar y eso no quiero.
He probado a darle mas altura desde el WED pero me temo que siempre la pega al suelo.
Se agradecen pistas, comentarios e, incluso una solución !!! jejjejjejj gracias!!!
dejo foto ilustrativa
03 Mayo, 2010, 11:41:19
#1
bokepacha
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liberate tute me ex inferis
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Y si haces un OBJ para toda la plataforma, que sea solido por la cara superior y luego le pegas la imagen fotoreal encima? Si es un solo objeto no deberias tener muchos problemas de frames perdidos y podrias elevarla y hacer lo que qusieras
03 Mayo, 2010, 11:51:31
#2
josemite
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Cita de: bokepacha en 03 Mayo, 2010, 11:41:19
Y si haces un OBJ para toda la plataforma, que sea solido por la cara superior y luego le pegas la imagen fotoreal encima? Si es un solo objeto no deberias tener muchos problemas de frames perdidos y podrias elevarla y hacer lo que qusieras
Pues si, esa es seguramente la mejor de las opciones pero no tengo ni idea de como hacerlo.
hago el obj y lo planto en su sitio, hasta ahi perfecto. Pero lo que no se es como hacer que la cara superior sea "dura" o "aterrizable" o si debo tocar algo en el WED, pero ya te digo que ni zorra de como hacerlo.
03 Mayo, 2010, 12:32:21
#3
bokepacha
Moderador Global Foro
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liberate tute me ex inferis
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Eso lo defines en el OBJ en cuestion. Supongo que tendrán que ser varios OBJ, uno para las paredes y otro elevado para el suelo y a ese se le añade el atributo HARD_SURFACE o ATTR_HARD, no recuerdo.
03 Mayo, 2010, 13:23:40
#4
josemite
Usuario Ocasional
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Cita de: bokepacha en 03 Mayo, 2010, 12:32:21
Eso lo defines en el OBJ en cuestion. Supongo que tendrán que ser varios OBJ, uno para las paredes y otro elevado para el suelo y a ese se le añade el atributo HARD_SURFACE o ATTR_HARD, no recuerdo.
esta noche cuando llegue a casa lo pruebo y os digo algo.
Gracias por la ayuda!
03 Mayo, 2010, 13:39:01
#5
bokepacha
Moderador Global Foro
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liberate tute me ex inferis
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Re: una de espigones y pistas elevadas
http://scenery.x-plane.com/library.php?doc=obj8spec.php
Definitivamente es ATTR_HARD_(atributo)
[New in 900:] Starting with X-Plane 900 you can specify a hard surface to be a "deck", meaning the user can fly under it or land on top of it. Before 900 only "solid" physical surfaces were available - flying under a solid physical surface counts as a collision.
Esto entre otras informaciones que da.
03 Mayo, 2010, 13:43:46
#6
jvaldunciel
Usuario Frecuente
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Re: una de espigones y pistas elevadas
En Skechup tienes la opción
Hard surface
como propiedad de la superficie si tienes el plugin de exportar a X-Plane.
En Blender supongo que habrá algo parecido.
Ahora que, ¿cómo establece el rozamiento?. Es el único problema que le veo.
FAQ X-Plane
03 Mayo, 2010, 13:52:30
#7
bokepacha
Moderador Global Foro
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liberate tute me ex inferis
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Re: una de espigones y pistas elevadas
New in 850:] Starting in X-Plane 8.50 ATTR_hard can be followed by an additional surface name. This surface name controls the bumpiness of the hard polygon, allowing an object to emulate some of the natural X-Plane surfaces, like grass and rocks. If no surface type is specified then a smooth surface is used.
03 Mayo, 2010, 17:41:56
#8
josemite
Usuario Ocasional
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Mensajes: 191
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Bueno, siguiendo las indicaciones que me habeis dado he hecho una prueba y.....PERFECTO!!!!!
Ahora tengo que pulir la altura que le he dado porque me he pasado 2m
Por cierto, el gran defecto que tiene es que ahora la iluminación de la pista no se como hacerla.
Muchisimas gracias por la ayuda
03 Mayo, 2010, 17:45:09
#9
Francisco
Usuario Iniciado
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Mensajes: 444
Lo que sea, pero que vuele...
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Qué bárbaro. Te está quedando de miedo.
¡Qué ganas de probarlo!
Curro Ocaña
Freeworld Airways
03 Mayo, 2010, 18:06:02
#10
jorduran
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Mensajes: 9988
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Has modificado la pista y la has puesto a 3 metros ?? o solo es una imagen fotográfica, si no me equivoco, cuando creas una pista a 800 pies y el terreno tiene 700, por ejemplo, x-plane te crea una meseta, y si terreno tiene 900 te crea una depresión (imposible atrrizar en "el volcan" que se ha creado, es solo una idea por si te pueden ayudar
Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.
Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
PHOTOBUCKET A CORTADO LAS FOTOS
03 Mayo, 2010, 18:17:27
#11
AvEngEr
Superusuario
Desconectado
Mensajes: 2436
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Vaya trabajo que estás haciendo...
03 Mayo, 2010, 18:24:44
#12
josemite
Usuario Ocasional
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Cita de: jorduran en 03 Mayo, 2010, 18:06:02
Has modificado la pista y la has puesto a 3 metros ?? o solo es una imagen fotográfica, si no me equivoco, cuando creas una pista a 800 pies y el terreno tiene 700, por ejemplo, x-plane te crea una meseta, y si terreno tiene 900 te crea una depresión (imposible atrrizar en "el volcan" que se ha creado, es solo una idea por si te pueden ayudar
no no, he hecho lo que me ha indicado Boke. Un obj con el atributo ATTR_HARD ASPHALT.
Lo que dices al menos las pruebas que he hecho no me han funcionado, todo es que esta noche lo pruebe y si que funcione, pero la vez que lo probe, metí datos exagerados y no se movia de su sitio
03 Mayo, 2010, 18:26:04
#13
qumake
Usuario Habitual
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Mensajes: 1239
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Qué bien te ha quedado! (y qué rápido..
)... ahora sí que da canguelo (no es algo plano) no haber calado bien y estrellarte contra los espigones...
¿El mar quedará como textura?
---------
Cita de: jorduran en 03 Mayo, 2010, 18:06:02
...cuando creas una pista a 800 pies y el terreno tiene 700, por ejemplo, x-plane te crea una meseta, y si terreno tiene 900 te crea una depresión (imposible atrrizar en "el volcan" que se ha creado, es solo una idea por si te pueden ayudar
... a probarlo!
Ground Model:
http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=31137
Aeroelasticity effect:
http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=40959
03 Mayo, 2010, 18:28:39
#14
josemite
Usuario Ocasional
Desconectado
Mensajes: 191
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Re: una de espigones y pistas elevadas
Cita de: Francisco en 03 Mayo, 2010, 17:45:09
Qué bárbaro. Te está quedando de miedo.
¡Qué ganas de probarlo!
http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=4141.0
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