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Autor Tema: Dudas varias con WED antes del proyecto.  (Leído 57394 veces)
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06 Septiembre, 2010, 13:43:57 #45
bokepacha
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liberate tute me ex inferis


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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Meshtool y punto pelota. No tienes otra manera.

Paciencia y punto a punto.


07 Septiembre, 2010, 21:55:44 #46
qumake
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

-MeshTool... no es de mi agrado. Esperaré a ver si para la v10 viene un terreno mas definido hidrográficamente... serian muchas alforjas para tan corto viaje. Aunque algo habrá que hacer ya que hay 2 tramos en el aeropuerto (N & S link) que pasarán sobre la autovía... Impresionado Impresionado Impresionado

-De momento subo dos versiones de LEMG -los APT's- (no usar simultáneamente) que tenía de antes del verano para que le echéis un vistazo... y rajéis a gusto!!!

versión 1 --> la clásica de una sola pista
versión 2 --> me he adelantado un poco a las obras... y tenemos como quedaría con la 2º pista.

http://www.gigasize.com/get.php?d=xwwkp9gow3d

Estoy en duda si merece la pena continuar con la versión 2 (a día de hoy la pista no es operativa + el problema con el río). Como edificios uso los de AirHispania (hasta que saque tiempo para hacerlo todo desde 0) pero para que no haya líos... no veréis edificios.

Además una carpeta Objects donde van algunos objetos, líneas personalizadas,... Dicha carpeta es común -la subo una vez para no repetir- (y debiera instalarse en ambas versiones).

http://www.gigasize.com/get.php?d=g0fjmwg1ccb

Saludos

P.D.: las imágenes georreferenciadas que uso con el WED... pues no veo la necesidad de subirlas. Una imagen de 130MB ya me dirás para que os va a servir. Indeciso


08 Septiembre, 2010, 19:38:32 #47
galvedro
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Mándale el layout del aeropuerto, con su boundary bien plantado a Robin Peel. Así proteges la zona del aeropuerto para cuando generen los escenarios de la v10.

16 Septiembre, 2010, 16:14:43 #48
qumake
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

-Pista, plataforma, calles... --> lo que sería el área propia del aeropuerto ---> Esto entiendo que es lógico enviarlo (viendo otros APT.dat)

pero ¿y esto?... ¿se consideraría atrezzo?... mas que nada porque no tengo buenas imágenes a día de hoy (dependo de SkycraperCity)

-Marcas de suelo (numeración de calle, parkings, líneas amarillas/blancas varias, iluminación verde/azul...)
-Señales verticales (carteles)

Todo esto partiendo de la base que las obras de la 2º pista (lo que es su plataforma y demás) está cogido con papel de fumar... y  le han metido bastante caña a parte de los que era "lo tradicional".

Aunque no tenga datos muy detallados de lo que pasa dentro del zona aeroportuaria... sí sé hasta donde llega. Esto puede servir para cuando metan el río, al menos, no cruce la pista y aparezca donde debe.

P.D.: no se iba a mandar un Made in Spain pack aunando todos los APT.dat creados???... vale LEMG no está terminado... pero se sabe su extensión --> evitaría problemas.
« Última modificación: 16 Septiembre, 2010, 18:00:01 por qumake »


16 Septiembre, 2010, 17:27:32 #49
jorduran
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Mandale solo el APT, el resto, creo, debe considerarse escenario


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
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14 Marzo, 2011, 08:45:35 #50
qumake
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

"Advertencia: no se han publicado mensajes en este tema por aproximadamente 120 días.
A menos que estés seguro que realmente deseas responder, por favor considera mejor crear un nuevo tema."


No se preocupe, me siento seguro...  Lengua

===============================

Ya sé mas o menos como "reparar" el problema del río... por donde pueden ir los tiros sin usar MeshTools.
Cuando agregas desde el WED un *.pol... le puedes asociar un tipo de material (asfalto, cemento...) Uno de los materiales es el agua. Por mas que intente crear una "piscina" no hay forma.

He visto que tal material debe ser puesto al final de la lista del WED (no considerarlo over-lay)... pero ni por esas.

Puedo hacer zonas de agua con un *.pol personalizado... pero me interesaría hacerlo con el WED porque presumo que la textura que dispondrá será la que vemos en X-Plane... creando menos "distorsión"/diferencia con el mundo de X-Plane... es decir, si pongo una textura de agua... va a "dar el cante"

A ver que me decís


14 Marzo, 2011, 11:56:20 #51
Cestomano
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Ya sé mas o menos como "reparar" el problema del río... por donde pueden ir los tiros sin usar MeshTools.
Cuando agregas desde el WED un *.pol... le puedes asociar un tipo de material (asfalto, cemento...) Uno de los materiales es el agua. Por mas que intente crear una "piscina" no hay forma.

He visto que tal material debe ser puesto al final de la lista del WED (no considerarlo over-lay)... pero ni por esas.

Puedo hacer zonas de agua con un *.pol personalizado... pero me interesaría hacerlo con el WED porque presumo que la textura que dispondrá será la que vemos en X-Plane... creando menos "distorsión"/diferencia con el mundo de X-Plane... es decir, si pongo una textura de agua... va a "dar el cante"

A ver que me decís

Precisamente he estado este finde probando los archivos POL y texturas personalizadas. Bájate el aeródromo de Punta del Faro de Jandía y mira el archivo POL y probarlo.

Para un piscina, por ejemplo, con textura propia no creo que haya problema (lo malo es el "efecto mosaico"). Los bordes los podrías dejar "cortantes" o degradados con un canal alfa en la propia textura...

Podrías crear el río modificado perfectamente con el WED. El problema lo vería en que debes "tapar" el que viene por defecto.

No se si te sirve esto de algo  Giñar
« Última modificación: 14 Marzo, 2011, 11:59:17 por Cestomano »


¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!

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14 Marzo, 2011, 13:08:07 #52
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.


Precisamente he estado este finde probando los archivos POL y texturas personalizadas. Bájate el aeródromo de Punta del Faro de Jandía y mira el archivo POL y probarlo.

Para un piscina, por ejemplo, con textura propia no creo que haya problema (lo malo es el "efecto mosaico"). Los bordes los podrías dejar "cortantes" o degradados con un canal alfa en la propia textura...

Podrías crear el río modificado perfectamente con el WED. El problema lo vería en que debes "tapar" el que viene por defecto.


Lo de la piscina era un símil de un "polígono acuático"... no me voy a "romper la cabeza" en crear una piscina para un simulador de vuelo  Cheesy Cheesy Cheesy

Lo mas cercano -y correcto- es un parche (zona de Estanbul) que vi con el VertexTool que editaba el DSF... pero vamos que como dices (y recomienda Ben) con un poly tapo el X-río y  voy abriendo zanja por otro lado.

El problema de esto es que aunque tapara con un  *.pol lo que X-plane considera agua... a efectos de material de superficie seguiría siendo agua aunque aparentara otra cosa (comprobado con un heli al sobrevolar la zona... se levanta agua). Tendré que poner a ese *.pol un material sólido.

El efecto mosaico es:

A
850
DRAPED_POLYGON

#LAYER_GROUP airports +1, -1, terrain -1 ... ¿dónde?
TEXTURE water_texture.png

SURFACE water
SCALE 25 25 ----> si es como ocurre con los *.lin... vas jugando con los valores... Girar ojos


Los bordes puedes hacerlos con un *.lin (con su degradado) sobre el *.pol

Segun B.Supnik... pol+alpha+agua+reflejos ----> caos monumental!!!

Saludos... le echaré un vistazo a ver


14 Marzo, 2011, 15:24:07 #53
Cestomano
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

mmm, para "tapar" el río si en LAYER_GROUP pones el grupo "más alto" (no recuerdo cual) con un +1 y en SURFACE alguna de tipo tierra (aunque pongas otra textura asignada) no debería tener efecto agua...

Y lo contrario, como pusiste tú, SURFACE water en un sitio de tierra debería sí tener el efecto agua.

En fin, ya me cuentas.

Saludos!

PD: No veas mi problema con el SCALE y la repetición de la textura para la pista. Al cambiar el tamaño de la textura tenía q reasignar el SCALE para que se comportara adecuadamente y la pista siguienra en su sitio...


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14 Marzo, 2011, 17:39:29 #54
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Tendremos que ver si en la V10 mejoran éstos aspectos, incluyendo un WED y OE todo en un mismo paquete  Giñar


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18 Marzo, 2011, 19:55:08 #55
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Vamos viendo la luz al final del túnel...

He estado mirando como crear luces estroboscópicas (la torre las tiene), sin problemas... pero:

-Reviso LESA (de Japo) y veo que hay unas luces de posición rojas intermitentes en los edificios. El problema que tengo es que no sé elevarlas ...las cambio de color, tamaño, frecuencia... pero se quedan pegadas al suelo. Son custom lights sin OBJ asociado... sólo textura PNG/DDS. Si no tuvieran textura serían blancas... creo.

-Como creo que debe estar asociada la luz a un objeto (que tendrá unas dimensiones que aprovecharé para elevar los focos)... en Blender creo un cubo y le pongo 4 luces (lamp, el resto no me funcionan) en los vértices superiores. Tales luces son fijas y blancas... tenemos la mitad del problema resuelto... Enojado

La cuestión es que en uno cambio las propiedades al gusto pero están a ras y en el otro puedo elevarlas pero son fijas y blancas. Preferiría usar las custom (no he mirado mucho las named)

La definición de una custom es completamente distinta a la lamp asociada en OBJ según Blender.

Código:
TEXTURE flash.png
POINT_COUNTS 0 0 0 0
LIGHT_CUSTOM 0 2 0 0 1 2.0 1.00 4 0 0.5 0.5 1 sim/graphics/animation/lights/strobe

Código:
VLIGHT	  10.0000   20.0000   10.0000	 1.000  1.000  1.000
LIGHTS 0 1




==============================================================

...y poco mas de momento. Me llama la atención "ATTR_shiny_rat", lo he aplicado en 2 cubos distintos y no he visto mucha diferencia... pero eso ya será para otro capítulo. Cheesy

Saludos
« Última modificación: 18 Marzo, 2011, 20:19:42 por qumake »


18 Marzo, 2011, 23:53:29 #56
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Has probado:

light         // Light: Spot
   1.00   48.00    1.00      99  99  99

light         // Light: Spot
   2.00   48.00    1.00      99  99  99
 el 48.00 es la altura


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21 Marzo, 2011, 14:52:58 #57
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Has probado:

light         // Light: Spot
   1.00   48.00    1.00      99  99  99

light         // Light: Spot
   2.00   48.00    1.00      99  99  99
 el 48.00 es la altura

En Resources/bitmaps/world/lites/lights.txt (ni en la WIKI de X-Plane) no veo ninguna sentencia que hable de spot... ni de como introducirla en archivo OBJ o donde sea.

Lo que he averiguado es como hacer las luces rojas de posicionamiento de antenas parpadeantes o no... pero sigo sin saber elevar las CUSTOM LIGHTS (dan mas juego de edición)... tal vez no se pueda... preguntado está -sin muchas esperanzas- en el ORG.

Saludos


24 Marzo, 2011, 01:15:30 #58
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Bueno, arreglao'! Podría haber usado algunas named pero me parecen poco intensas, no le puedo cambiar la frecuencia...

Las sentencias de custom lights son (y yo rompiéndome la cabeza con el RGBa... y que no me daba el color deseado  Llorar):

x z* y R G B A s s1 t1 s2 t2 dataref

ATTR_LOD 0.000000 xx.000000

-(x, y, z) ===> coordenadas en Blender del objeto creado. Por defecto Blender usa el S.I. pero por si acaso aseguraros. *Dado que parece que la altura va en la 2º columna... pues por eso la he llamado z.

-R G  ===> van juntos y definen el tipo de luz, omnidireccional (0 1)/direccional (1 0)
-B     ===> la frecuencia del pulso (Hz)
-A     ===> desfase (s)
-s      ===> tamaño (puede que incluso intensidad) del foco... valor adimensional, ni va en metro, sr,... arbitrario... a voleo
-s1,t1s2,t2  ===> lo que vendría a ser (0,0), (1,0), (0,1), (1,1) para la textura de turno. La textura es lo que se va a ver.

-xx    ===> metros desde donde es visible el foco

===================================================================

WED permite unos 12 tipos distintos de ALS... lo mas cercano que me sirve es un sistema MALS (y de aquella manera)

Para sacarle un poco mas de partido a esto de las custom había pensado en:

-crear (OBJ del mástil+luces) un sistema mas real para el aeropuerto.

...aunque siempre podría

Usar las que trae por defecto... ¿Dónde puede estar el OBJ de las balizas que aparecen? Resources/default scenery/sim objects/apt_lights/... (pues anoche no estaban  Azn)
La altura de los mástiles depende...

a) -del sistema elegido (MALS tiene la altura del palo de una sombrilla de playa y en cambio en CALVERT-II son vástagos de no menos de 10m) ?

b) -de la combinación en WED de Airport Boundary (allana el terreno, no?)+follow terrain slope ?  Girar ojos

Imágenes de ejemplo de otro foro.


« Última modificación: 24 Marzo, 2011, 19:57:35 por qumake »


29 Marzo, 2011, 18:50:26 #59
jorduran
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Re: Dudas varias con WED antes del proyecto.

Ese cursillo deberia de estar en la WIKI  ok teacher


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