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Autor Tema: Gran Barajas y la 9.41  (Leído 49752 veces)
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01 Febrero, 2010, 23:47:49 #30
Japo32
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En el hangar construyendo aviones


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Re: Gran Barajas y la 9.41

la verdad sería más cómodo que los propios creadores del aeropuerto cogieran y lo arreglaran y lo sacaran a la venta para x-plane. Total sería muuuuy poco trabajo la conversión en comparación con hacer uno nuevo. de cero. No entiendo por que no amplian negocio. Ni que hubiera una exclusividad como en las consolas.


Aviones para X-Plane:
http://www.jrollon.com/

01 Febrero, 2010, 23:54:36 #31
Bobo
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Re: Gran Barajas y la 9.41

la verdad sería más cómodo que los propios creadores del aeropuerto cogieran y lo arreglaran y lo sacaran a la venta para x-plane. Total sería muuuuy poco trabajo la conversión en comparación con hacer uno nuevo. de cero. No entiendo por que no amplian negocio. Ni que hubiera una exclusividad como en las consolas.

Estás hablando de un tema en el que está Mocosoft de por medio, Con todas su denuncias y condenas por prácticas monopolísticas pseudomafiosas.




“La mayoría de nuestras importaciones vienen de fuera del país” - George W. Bush
02 Febrero, 2010, 08:50:40 #32
josemite
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Re: Gran Barajas y la 9.41

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Um. Personalmente, nunca lo he tenido un problema como este, pero en teoría, los objetos que están posados sobre el suelo tienen que tener altura 0. Si x-plane los pone a flotar una de dos: o el objeto no tiene el centro a altura 0, o Ben la ha cagado por algún sitio.

Si el problema es de los objetos, quizás se pueda hacer un script que los retoque. Si no lo es, habría que avisar a Ben.


(del blog de Ben Supnik):

What I see most commonly in scenery packs that are sent to me and have thrashing problems are OBJs that have a height other than 0. This is simply the wrong way to create overlaid geometry in X-Plane, and it will produce artifacts in a wide variety of situations.

Corregirme si estoy equivocado pero despues de analizar este y otros escenarios "convertidos" me he dado cuenta que parte (si no todo) del problema es la agrupacion de objetos que hace el fs2xplane. Si habeis agregado alguna vez objetos a un escenario y sabeis de que hablo. Se podría resolver "independizando" cada objeto y colocandolo por separado  pero eso es un curro de narices. Si quereis comprobarlo seleccionar cualquier textura aplicada en poligono del barajas 2008 con el overlay editor. Se ve que las texturas de las pistas o la decoración que hay en ellas (bordes...) estan practicamente todas unidas en el mismo objeto y luego posicionadas sobre el escenario, que al hacerlo asi toma como referencia la posición del suelo mas elevada y como hay una área muy grande para cubrir es muy dificil evitar que alguna parte se "apoye" en el montículo de turno. Ayer hice una prueba y se corrige pero lo dicho, con unos cuantos lo puedes hacer pero tocarlos todos es una pasada de curro.
Para que quedase bien, Aerosoft y otros fabricantes, deberian de convertirlos a X-plane pero eso es otra historia.

Saludos


02 Febrero, 2010, 09:59:04 #33
galvedro
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Sip. Yo creo que ese es justo el problema.

Yo me he encontrado también el opuesto: FS2XPlane parte un único objeto en dos (por ejemplo separando el tejado de una terminal y sus paredes) y pone cada uno de los resultantes a altura cero. El resultado es que los objetos quedan "espachurrados" contra el suelo.

No tengo ni idea de cómo se hacen escenarios para MSFS, pero también podría tener que ver con cómo estén definidos los objetos en el escenario de MSFS.

02 Febrero, 2010, 10:15:11 #34
jvaldunciel
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Completamente de acuerdo contigo. De hecho creo, por ejemplo, que el problema de que el escenario de LESA de Japo se hunda, es precisamente debido a eso.

Mi teoría es que toma como referencia el punto (0,0,0) del obj. Si justo cae sobre la zona más baja del escenario lo demás se hunde. Si cae sobre la zona más alta, lo demás flota. Al aplanar la zona, todo queda al mismo nivel.

Si como Japo dice, se tiene un mesh de referencia, puedes poner cada edificio a la altura correcta y no hay nada hundido o flotando.

Si se hace un obj para cada edificio, el desfase de alturas es menor, al ser una zona más pequeña. Lo que si puede pasar es que una parte del edificio, esté a la altura correcta y otra parte hundida o en el aire.


02 Febrero, 2010, 17:02:15 #35
zxplane
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Es muy probable que el asunto de las elevaciones se deba a este motivo. Hace dos semanas leí en el org. a un tipo que había hecho un script para situar el origen de coordenadas en el centro geométrico del objeto. Parece ser que en el Overlay Editor al situar un elemento, es el punto (0,0,0) de este el que coge la elevación del elemento, es decir si este punto origen (0,0,0) se encuentra a 600 m del centro del objeto. que se encuentra encima de una superficie elevada 15m de altura, todo ese objeto se sitúa a 15m. elevado del suelo. Lamentáblemente el Overlay no permite mover los objetos en altura (Z), los pone sobre la malla con respecto a ese punto origen. El ObjectTest de Sady y el XGrinder de Ben también permiten modificar la situación del origen, pero en ambos casos el manual de "como" brilla por su ausencia.

PD: Modificado, había puesto "todo ese objeto se sitúa a 200m." y quería decir "a 15m."
« Última modificación: 03 Febrero, 2010, 11:47:05 por zxplane »


02 Febrero, 2010, 18:44:59 #36
jorduran
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Asi es, el 0,0,0 EL OBJETO lo encaja perfecto en las coordenadas, y si es una zona inclinada, queda una parte hundida en el monte y la otra flotando al aire, la solución j*dia es que la bese del objeto sea distinta en cada esquina para que encaje en el terreno, es lo que hay  Enojado


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03 Febrero, 2010, 11:33:21 #37
galvedro
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Si os fijais bien en LOWI, que se supone que es el escenario de referencia, también presenta este problema (una esquina de un edificio flota y la opuesta se hunde).

En mi experiencia peleando con LECO, sólo hay dos cosas que se puedan hacer:

1. Hacer que los objetos no ocupen un área geográfica extensa (ni siquiera medianamente extensa). Esto normalmente implica un .obj por edificio. Con esto, normalmente la distorsión es tolerable.
2. Si se quiere ser puntilloso, extender el objeto con un pequeño zócalo por debajo del "nivel cero", para que ese zócalo se hunda en el suelo y no se vean cosas flotando.

Bueno. Hay una tercera, pero sólo para profesionales. Hacer que los edificios formen parte de la malla base del terreno. Hay algún escenario de pago que lo hace.

04 Febrero, 2010, 10:08:13 #38
pitot
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Buenos dias , me he comprado el x-plane v9.31 version español y yo antes tenía el 8.64 que lo tenía con aeropuertos españoles (archivo spain and portugal) pero para este no encuentro mas de los que hay aqui en el apartado de descargas y los aviones de forums.org bienen muchos con archivos dañados. ¿Me podriais decir donde habeis conseguido barajas? gracias.

04 Febrero, 2010, 10:26:26 #39
Dragun
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Re: Gran Barajas y la 9.41

onde puedo bajar el gran barajas? gracias

En el FNAC la venden por 35 € de nada ...


04 Febrero, 2010, 22:05:57 #40
oskiwar
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Re: Gran Barajas y la 9.41

pedazo escenario... he visto un video en youtube, <a href="http://www.youtube.com/v/MH5WHVobqr0&rel=1" target="_blank">http://www.youtube.com/v/MH5WHVobqr0&rel=1</a> es d elo mejor k he visto! lo de los aviones que suben y bajan y todos los vehiculos del aeropuerto vienen con el aeropuerto o ay que consegujirlos de otra manera? tambien son animados? estoy detras de el... a ver si lo consigo jeje!!

04 Febrero, 2010, 22:10:12 #41
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Re: Gran Barajas y la 9.41

por cierto ese 747 de Iberia que aparece en el video ...yo tengo el repaint que venia en el lote de esta pag web, pero no sé porque se me ajusta mal al modelo... yo lo aplico sobre el 747 que viene con el juego (no me acuerdo la compañia, se que es gris), quiza sea porque es para un 747-100 pero he buscado por .org y no tienen ninguno, sabeis donde puedo conseguir alguno?

17 Agosto, 2010, 13:00:55 #42
oskiwar
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Por favor podríais decirme, cuando habro un objeto con el procesador de texto de windos, de todos esos numeros y columnas de cifras, ¿COMO SE CUALES SON LOS NUMEROS RELATIVOS A LA ALTURA DE LOS OBJETOS? tengo todas las pistas y objetos SALVO (curiosamente) los aviones estaticos, volando por encima de la cabina de mi avion cuando estoy en tierra, de echo, cuando estoiy en tierra, veo el suelo y el paisaje que hay por debajo, y cuando vuelo pues veo el aeropuerto entero...

Si es cuetion de modifiar la altura de las pistas y objetos, ¿sabeis que números o si se puede reconocer de alguna manera para saber qué hay que poner a 0?
muchas gracias!!

17 Agosto, 2010, 17:04:56 #43
jorduran
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Re: Gran Barajas y la 9.41

debes corregir éstos valores mediante el Blender, hacerlo a mano es para volverse loco  Gi&ntilde;ar los importas, los moficicas y los exportas, comienza solo con uno y mira los resultados


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18 Agosto, 2010, 19:10:34 #44
albertoop1
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Yo que se, pero la proxima version del simulador de microsoft, que se llamará Microsoft Flight lleva incluidos los escenarios de aerosoft, los aviones de pago... a si que, nos olvidamos ya de una posible version para x-plane, y nos tendremos que contentar con convertirla.




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