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Autor Tema: Gran Barajas y la 9.41  (Leído 49758 veces)
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09 Enero, 2010, 11:16:10 #15
Dragun
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Una duda, al pasar mi original de Barajas de Aerosoft por la "batidora" influye tener le OpensceneryX instalado? ahy alguna forma q busque ahy los archivos q dan fallo en la transformacion?..


09 Enero, 2010, 23:13:08 #16
jorduran
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Negativo, Aerosoft no trabaja nada de x-plane, luego del opensceneryx  Cool Cool Cool


Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.

Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
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10 Enero, 2010, 14:15:45 #17
Japo32
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Re: Gran Barajas y la 9.41

yo puse qeu no siguiera el contorno del terreno.. y vale.. no tengo los objetos elevados.... pero si los polígonos que definen las lineas. Están por encima de mi cabeza. Quizá una forma de limpiar todo Barajas sería coger un APT bueno de ex-plane y borrar esas texturas de lineas.

Y también subir los fingers!!



Aviones para X-Plane:
http://www.jrollon.com/

10 Enero, 2010, 14:30:15 #18
bokepacha
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liberate tute me ex inferis


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Re: Gran Barajas y la 9.41

el spain 3.1 tiene barajas...


10 Enero, 2010, 19:42:58 #19
PepeP
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Boke, algunos objetos de tu Canarias tienen el mismo efecto que el Gran Barajas en la 9.41 ... ¿solo es a mi???


Otra cosa, ¿que transformación le has aplicado a las imagenes fotoreales para generar las imagenes nocturnas (las LIT para que nos entendamos)?

EDITO: a lo mejor no es de tu canarias sino de un GCLA que tenía solapado, que tb proviene de FS2XP
« Última modificación: 10 Enero, 2010, 20:01:51 por PepeP »


10 Enero, 2010, 20:26:48 #20
bokepacha
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liberate tute me ex inferis


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Re: Gran Barajas y la 9.41

Esos objetos no los vas a arreglar, eso es cosa de como se hizo originalmente y se ven de una manera o de otra segun tengas o no las inclinaciones de pista


10 Enero, 2010, 20:49:49 #21
jorduran
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Modificando los datos del OBJ, creo que se podrian ajustar al terreno, pero no tengo el Barajas a la vista


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13 Enero, 2010, 00:06:18 #22
atrapado
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Que yo sepa solo se puede modificar los OBJ con blender y Barjar el EJE Y a mano , vamos un coñazo convierte blender , ajusta Y y testea , otra vez convierte a blender y testea la altura , es lentisimo.
Yo he tocado algunos a mao como los fingers de LEMD.. pero es horrible.

En el OBJ no creo que se pueda.


14 Enero, 2010, 16:58:38 #23
jorduran
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Si los OBJ no son complicados, con un procesador de textos, ej. wordpad o notepap, se pueden modificar directamente, en principio estos objetos no estan a "0" de altura, supongo que en Excel se podria corregir aplicando una fórmula, si el punto "Y" mas bajo esta a 3.20 por poner alguna cifra, restando 3.20 a todos los puntos "Y" (previa copia de seguridad  Cheesy ) podria quedar solucionado.


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14 Enero, 2010, 17:33:06 #24
zxplane
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Sandy Barbour en su página tiene el plugin XObjTester que permite colocar objetos en x-plane y comprobarlos sin tener que arrancar de nuevo el simulador. Según su escueta explicación siguiendo su línea (él mismo lo reconoce), el plugin permite modificar los objetos en latitud, longitud y lo más interesante, en altitud.

http://www.xpluginsdk.org/xobjtester.htm


16 Enero, 2010, 09:17:35 #25
PepeP
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Bueno, pues tras leer todos vuestros consejos y recomendaciones, analizar los .obj y los .dsf, ver las tools de X-Plane, el WED y el plugin de Sandy Barbour ... poner todo lo que "vuela" en Madrid a su altura correspondiente es una currada de narices, que no se si algún dia llegaré a acometer.

Pero gracias no obstante por la ayuda!

Por si a alguien le interesa el camino que he elegido, creo que tiraré por la edición directa del .dsf, que es lo que he visto más intuitivo, y es posible que me haga una tool para "ordenar" el .dsf convertido a .txt, de forma que se vea claramente la relación entre la definición de un objeto y sus diferentes localizaciones en el escenario, y de esta forma, poder editarlo mejor.


16 Enero, 2010, 09:49:56 #26
papelin
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Por lo que he podido ver de forma rápida en el dsf convertido a txt es que los polígonos a los que se refiere JAPO32 tienen ya definida de hecho en altitud la coordenada CERO.
Es decir el objeto polígono de líneas y otras lindezas ya están a cero.
Sin embargo parece ser que hay cuatro o cinco capas ( layers ) de polígonos planos levitando aproximad. a 1 metro?

Yo personalmente lo he hecho así:
1) Edito escenario en el Overlay Editor
2) Selecciono la o las capas que me ha parecido ver en el Simulador que se encuentran levitando
3) Tomo nota con papel y lapiz del nombre del objeto u objetos en cuestión
4) Saco un backup del fichero *.dsf
5) Convierto el dsf a txt
6) Copio y pego la definición de objetos del fichero *.txt obtenido en hoja de cálculo de mocosoft
7) Busco los objetos que tome nota en papel y lapiz y los busco en hoja de cálculo
Cool Me doy cuenta que los objetos que están volando tienen altitud CERO
9) Me quedo consternado una vez más y pienso si merece la pena su edición en BLENDER
10) Desisto de nuevo hasta la próxima vez

PROPÓSITO: Hablar con Margi del impresionante dolor de cabeza que me producen los polígonos voladores.
SE PROPONE A MARGI: Exportar todos los objetos a la altura original del MOCOSOFT y rellenar el sótano con poligono de Malla de Terreno a la altura de Mocosoft.
Se le ocurre a alguien posibles soluciones?? Sonreir



24 Enero, 2010, 13:27:53 #27
oskiwar
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Re: Gran Barajas y la 9.41

que pasada!! pero entonces no lo puedo adquirir descargandolo? tengo que comprarlo y luego convertirlo para el x-plane 9?Huh?

25 Enero, 2010, 19:04:05 #28
albertoop1
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Re: Gran Barajas y la 9.41

y sin la seguridad de que se te vea bien, lo mejor, es que descargues  un BackUp lo pruebes y si te funciona si quieres lo compras...




01 Febrero, 2010, 10:51:34 #29
galvedro
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Re: Gran Barajas y la 9.41

Por lo que he podido ver de forma rápida en el dsf convertido a txt es que los polígonos a los que se refiere JAPO32 tienen ya definida de hecho en altitud la coordenada CERO.
Es decir el objeto polígono de líneas y otras lindezas ya están a cero.
Sin embargo parece ser que hay cuatro o cinco capas ( layers ) de polígonos planos levitando aproximad. a 1 metro?

Yo personalmente lo he hecho así:
1) Edito escenario en el Overlay Editor
2) Selecciono la o las capas que me ha parecido ver en el Simulador que se encuentran levitando
3) Tomo nota con papel y lapiz del nombre del objeto u objetos en cuestión
4) Saco un backup del fichero *.dsf
5) Convierto el dsf a txt
6) Copio y pego la definición de objetos del fichero *.txt obtenido en hoja de cálculo de mocosoft
7) Busco los objetos que tome nota en papel y lapiz y los busco en hoja de cálculo
Cool Me doy cuenta que los objetos que están volando tienen altitud CERO
9) Me quedo consternado una vez más y pienso si merece la pena su edición en BLENDER
10) Desisto de nuevo hasta la próxima vez

PROPÓSITO: Hablar con Margi del impresionante dolor de cabeza que me producen los polígonos voladores.
SE PROPONE A MARGI: Exportar todos los objetos a la altura original del MOCOSOFT y rellenar el sótano con poligono de Malla de Terreno a la altura de Mocosoft.
Se le ocurre a alguien posibles soluciones?? Sonreir





Um. Personalmente, nunca lo he tenido un problema como este, pero en teoría, los objetos que están posados sobre el suelo tienen que tener altura 0. Si x-plane los pone a flotar una de dos: o el objeto no tiene el centro a altura 0, o Ben la ha cagado por algún sitio.

Si el problema es de los objetos, quizás se pueda hacer un script que los retoque. Si no lo es, habría que avisar a Ben.


(del blog de Ben Supnik):

What I see most commonly in scenery packs that are sent to me and have thrashing problems are OBJs that have a height other than 0. This is simply the wrong way to create overlaid geometry in X-Plane, and it will produce artifacts in a wide variety of situations.

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