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Autor Tema: Proyecto: Lancair IV-P  (Leído 114270 veces)
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11 Noviembre, 2009, 21:19:11 #60
supergolfo
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The Spotter


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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Mostrando los avances. Comentarios?

Ni caso a los puntos negros, por cierto. He descubierto que los motores no sólo funcionan como motores sino como puntos de referencia XD







Though I fly through the Valley of Death I shall fear no evil for I am at 80,000 feet and climbing
11 Noviembre, 2009, 21:49:11 #61
DeltaRomeo
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Como dices?

12 Noviembre, 2009, 00:33:46 #62
supergolfo
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Que he usado la opcion de motores como puntos de referencia. Por cada motor que tú le añades al avión, te pone ese punto negro. Yo los he aprovechado para usarlos como referencia: Hasta dónde llevar las alas, el timón de cola, etc




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12 Noviembre, 2009, 00:44:40 #63
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Aah vale vale.

Por cierto, sabrás que puedes poner un .png de fondo, no?

12 Noviembre, 2009, 00:47:27 #64
supergolfo
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

De hecho, las imágenes que tengo de fondo son en png. Por qué?




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12 Noviembre, 2009, 08:14:43 #65
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Ups, perdón.

Simplemente lo decía porque me parecía raro lo de usar puntos de referencia.

12 Noviembre, 2009, 12:30:56 #66
supergolfo
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Es más que nada para asegurarme que todo está en su sitio. Con el truco que me ha dado zxplane ya esos puntos sirven de poco porque lo estoy haciendo todo a base de medir pero los he dejado por si acaso. De todas formas, ahora que me he metido con los motores, ya sí que los he quitado.

Lo que ahora que nombras la imagen de fondo, déjame hacerte una pregunta. Ustedes cómo ponen esa imagen? La cortan exáctamente a las medidas del avión con lo cual luego va a salir centrada en el plane-maker o por el contrario hacen una imagen con la resolución de todo el área de trabajo del plane-maker, con el avión en el centro y el resto transparente? Así también quedaría centrada




Though I fly through the Valley of Death I shall fear no evil for I am at 80,000 feet and climbing
12 Noviembre, 2009, 15:25:11 #67
kha29096335
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Buenas.

Pues mi modo de trabajo difiere bastante del vuestro, por lo que se ve. Yo hago las cosas a la inversa. Primero me hago con planos del avión a reproducir a escala y calculo las proporciones reales con ellos o bien las saco de documentación del aparato en cuestión. Despues diseño el avión en 3D con Blender, en lugar de con Plane Maker. Esto trae consigo algunas ventajas.

Teniendo en cuenta que las unidades de Blender, al exportar a OBJ de X-Plane son tratadas como metros, es decir un cubo en Blender de longitud 1 de arista, en cada eje, exportado a .OBJ será un cubo de 1m x 1m x 1m, entonces, diseño el avión en Blender con sus proporciones reales, primero me tomo el centro de eje de coordenadas -el 0,0,0- como referencia para todo el diseño, ahí colocaré la punta del fuselaje o la punta del cono de la hélice, etc. Luego pongo objetos de referencia, como pueden ser cubos, planos, esferas para delimitar las proporciones principales como anchura, largura y altura del aparato, alas fuselaje, etc, así puedo poner de fondo los planos y escalarlos a la proporción correcta, teniendo en cuenta estos objetos de referencia, de modo que 1 metro en el plano PNG, tras escalarlo convenientemente, equivalga a una unidad en Blender, a un metro en Blender. Despues ya diseño todos los demás detalles de acuerdo a los planos, estos objetos de referencia iniciales me sirven solo para escalar corréctamente los planos de alzada, planta y perfil de modo que las proporciones sean correctas. Es necesario hacer esto pues cada PNG puede estar a una resolución distinta y en uno 100 pixeles pueden ser 3 metros, pero en otro pueden ser 5, etc.

Todo el desarrollo lo hago en Blender, a la escala correcta, y cuando quiero hacer el modelo para la física de vuelo importo por "Misc Objects" la parte concreta que me interesa implementar y modelo en Plane Maker esa parte haciendola coincidir. En objetos delicados, como las secciones curvas que definen el fuselaje las hago coincidir con las usadas en el desarrollo mediante Blender, básicamente traslado los puntos clave de Blender a Plane Maker, es decir, que me apunto las coordenadas X,Y, Z de un punto de la curva en Blender, la convierto a pies (los OBJ están en metros, pero al importarlos a Plane Maker este los traduce a pies) y establezco sus coordenadas en pies a mano en Plane Maker, partiendo de las de en metros del Blender. A partir de la versión 9.30 se puede trabajar en Plane Maker en metros, pero no en todas las pantallas, por lo que yo no uso dicha opción y trabajo en Plane Maker siempre en pies, y en Blender siempre en metros. En Blender siempre en metros porque Plane Maker espera que las unidades dentro de un .OBJ sean metros y, de hecho, así las trata.

Las ventajas de este método de trabajo son obvias:

- El desarrollo inicial se realiza con la comodidad que una aplicación 3D completa brinda, tanto en tratamiento de escalas como de geometría, etc.
- El diseño "en bonito" ya está realizado, dado que se parte de él. Ya no tengo que realizar un diseño 3D "fino", ya estará hecho.
- El diseño para la mecánica de fluidos es lo mas exacto posible al diseño real del avión, pues hemos partido de un modelo detallado en Blender y simplificado en Plane Maker. Siempre es más fácil simplificar algo complejo que complicar algo simple.

No se lo que opinaréis, pero esta técnica, a mi me está dando buenos resultados en el avión que estoy haciendo ahora -por cierto mi primer avión-, aunque no se basa en ningún avión real, es de ficción, pero he encontrado planos basados en maquetas de plástico existentes y, se supone que fieles a la serie de anime en la que el aparato aparece. No había publicado absolútamente ninguna información de esto porque lo tengo como una especie de "proyecto privado secreto", pero bueno, el avión en X-Plane ya vuela. Me estoy encontrando en el compromiso de conseguir algo plausible dentro de lo que es algo que no existe en realidad, a ese respecto es bastante complicado hacer ciertas cosas pero tambien bastante gratificante. No descarto realizar luego modelos de aviones reales.

No se que opinaréis sobre la realización de aparatos de ficción para X-Plane, ni si estaréis interesados de algún modo en lo que estoy haciendo, si así fuese el caso, decidmelo y postearé como va el desarrollo -os adelando que me lo estoy tomando con mucha calma-. Todo esto vino despues de ver el avión basado en anime que hay incluido en X-Plane -penica me dio-, y mi afición por ciertos dibujos animados.

Un saludo.

23 Noviembre, 2009, 02:40:16 #68
supergolfo
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Una cuestión. He introducido todos los datos de pesos del avión, de combustible y del motor pero... no hay potencia. Qué más tengo que ponerle al avión para conseguir que vuele?




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23 Noviembre, 2009, 03:22:21 #69
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Una cuestión. He introducido todos los datos de pesos del avión, de combustible y del motor pero... no hay potencia. Qué más tengo que ponerle al avión para conseguir que vuele?

1- ¿lo arrancas o no llegas a Vr?

2- ¿tienes fuel? ¿electricidad?
¿algún problema de presión de combustible? -weight/balance/tanks/fuel pressure

3- Suponiendo que estés en la carrera de despegue... ya que todo está relacionado... ¿qué perfil -airfoils- tienes asignado paras las zonas "aerodinamicamente sensibles" (alas, estabilizadores, hélice)... NACA, Y-Clark....?

Cada perfil está pensado para sacar el máximo provecho a un avión con unas determinadas condiciones... ese perfil (solución matemática) responde/se adecua a las características exigidas (avión pesado, ligero, velocidad alta, supersónica, vórtices, consumo de combustible optimizado...)

------------------
Fundamentalmente para el Blender y otros programas es hacer una caja de zapatos con las 3 imágenes... http://www.the-blueprints.com/tutorials/blender/.

kha29096335... probaré tu método... aunque me da que pueda estorbar/incomodar ver 2 materiales a la vez... será cosa de poner el Misc Object en un color/transparenca que me permita ver lo que estoy haciendo... sin tener que dejarme los ojos.

Saludos
« Última modificación: 23 Noviembre, 2009, 03:24:31 por qumake »


23 Noviembre, 2009, 03:59:51 #70
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Vale gracias, veo que faltan muchas cosas por hacer XD. Lo que es volar, acabo de comprobar que vuela. He probado lo de get me lost y vuela; de forma rara pero vuela (a la mínima que mueva los mandos me quedo sin alas XD). Se ve que el problema está en lo que me dices de electricidad, gasolina o similares.




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23 Noviembre, 2009, 17:55:25 #71
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Eso que dices es porque tienes las Gs que resiste por defecto, es decir, 99.9 positivas y 00.0 negativas...

Se cambia en viewpoint.

28 Noviembre, 2009, 22:06:03 #72
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

A ver, cuestión importante XD. El fuselaje está hecho, las alas y estabilizadores con sus respectivos instrumentos direccionales también, etc. Me voy al simulador, pongo el avión en aproximación a 10 millas de pista y... cae como una piedra el jodido XD. Es decir, cae a plomo, así sin más. Los alerones parecen funcionar porque el avión responde medianamente a los movimientos del joystick pero vaya, que no impide que acabe nadando con los delfines igualmente. Ideas? Está bien eso de hacerse avioncitos pero si no se llevan bien con la gravedad tenemos un problema Sonreir




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28 Noviembre, 2009, 22:14:44 #73
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Está el CG en su sitio?

28 Noviembre, 2009, 22:24:44 #74
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Re: Proyecto: Lancair IV-P

Está todo a cero... La forma que vi por ahí de calcularlo es a base de áreas e integrales... Cómo lo calculas tú porque de hecho veo varios centros de gravedad en los aviones que he ido mirando




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