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Autor Tema: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12  (Leído 14638 veces)
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08 Octubre, 2023, 23:44:31
Quintana
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Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Hola, he conseguido por fin despues de muchisimas horas exportar objetos al X-Plane 11 y 12 siguiendo el WED.  De momento pude solucionar el exportar los objetos sin texturas sin problemas. Era tan complicado que alguien me tuvo que ayudar. Ahora me exporta el objeto pero a la hora de editar texturas en Blender y exportarlas con el objeto resulta que si bien salen perfectas en Blender al exportar no acaban de verse bien en el WED.  He utilizado varios Blender en versiones   2.90.1. y 3.6.4.  Las texturas quedan desencajadas. Pongo dos fotos la primera el objeto con texturas sale perfecto en Blender y en la segunda foto el objeto en el WED queda deslavazado.  Alguien me podría por qué pasa eso. Hay o es necesario algún addon ponerlo en el WED para que corrija eso o cuál sería la razón. Ojala alguien me ueda orientar si esta dicho en esto, gracias. Juan Luis Quintana

08 Octubre, 2023, 23:51:22 #1
Quintana
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Hola, he conseguido por fin despues de muchisimas horas exportar objetos al X-Plane 11 y 12 siguiendo el WED.  De momento pude solucionar el exportar los objetos sin texturas sin problemas. Era tan complicado que alguien me tuvo que ayudar. Ahora me exporta el objeto pero a la hora de editar texturas en Blender y exportarlas con el objeto resulta que si bien salen perfectas en Blender al exportar no acaban de verse bien en el WED.  He utilizado varios Blender en versiones   2.90.1. y 3.6.4.  Las texturas quedan desencajadas. Pongo dos fotos la primera el objeto con texturas sale perfecto en Blender y en la segunda foto el objeto en el WED queda deslavazado.  Alguien me podría por qué pasa eso. Hay o es necesario algún addon ponerlo en el WED para que corrija eso o cuál sería la razón. Ojala alguien me ueda orientar si esta dicho en esto, gracias. Juan Luis Quintana






09 Octubre, 2023, 00:53:46 #2
grrr05
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Difícil de deducir con un par de capturas, aunque me atrevo a decir que el ancho y/o alto de tu textura no son potencia de 2.




Albert Ràfols
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10 Octubre, 2023, 02:03:48 #3
luisgarcia
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

   Posiblemente sea lo que expone grrr05, no sean potencia de 2. Han de mantener el ancho y alto en base a esa potencia, o sea, 2048x2048, 2048x1024, 512x512, etc., parece
que sean valores de el doble pero no es así.

11 Octubre, 2023, 10:23:34 #4
Quintana
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Muchas gracias por las respuestas.  He intentado poner el .png de las texturas hacerlo multiplo de dos, pero aunque me cambia para mejorar no me acaba de ajustar la textura al perimetro del objeto.
Ignoro cual puede ser el error.  Solo decir que lo exporto con Blender 2.90.1 cuya configuracion es en los menus respectivos por si sirve de algo la siguiente:   Gravity. Root Collection.Name.Normal Metalness.Bajo materiales New material. Scale Save as = Casa1.blend y ya para acabar lo exporto en .obj x-plane.
Las texturas uso el menu Shading para enganchar el .png de la textura a  base color y luego me voy a UV. para en Image View ajustar las caras a las vistas del objeto.

Una vez encajadas las caras en UV. lo exporto todo y aparentemente el blender no me detecta ningún error.

Cuando voy al Editor WED.  conecto Custom Scenery la carpeta del escenario donde tengo  el archivo del .obj guardado allí y tambien la textura. en .png.  cuando clicko el objeto para verlo me sale como en las fotos que he puesto es decir completamente corrida la textura y descentrada.

No se si seria necesaria alguna especificación más.  el WED. 2.5..1.  que es version compatible con el Blender 2.90.1 o al menos eso parece no me sale ningun error.

En fin muchas gracias por vuestro interes y los que me habeis contestado si teneis alguna sugerencia agradeceria algun comentario

Juan Luis

11 Octubre, 2023, 18:47:45 #5
grrr05
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Ojo que múltiplo de dos no es lo mismo que potencia de dos.
Las únicas dimensiones válidas son 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4096, y 8192 en X-Plane 12 así que asegúrate que tu textura cumpla con eso.

Es que eso no tiene mayor misterio, si tu ves el UV encajado perfectamente en Blender significa que es el UV activo (en caso de usar múltiples UV) y es el que se exporta en el obj. Si en Wed o X-Plane la textura no sale bien mapeada es que las medidas de la textura no son las estándares de potencia de dos.




Albert Ràfols
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20 Octubre, 2023, 00:09:04 #6
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Vale entiendo perfectamente lo del multiplo de dos, gracias grrr5. Ahora por fin,  despues de muchas pruebas y poner las texturas en 72 de resolución y 72,25 de altura y anchura.  Aunque se me ponme automáticamente asi no deberia ser 64?. pero al poner manualmente 64 se me pone luego a 63,99.  En fin el caso es que al poner esa textura de 72. y 72,25 cm. que me he copiado de otros modelos de escenarios de X-Plane,  algunos objetos finalmente se me consiguen exportar correctamente al X-Plane 12. usando el Overlay Editor WED.  He leido por ahí que el Blender es una aplicacion bastante inestable. Asi que mientras algunos objetos los consigo exportar con sus texturas, lo que por fin me llena de alegría, otros van por un derrotero diferente donde no hay manera que se me exporten.  Agradezco las respuestas y he esperado contestar pues estaba probando.  No acabo de entender pues como ya digo que esto sea asi.  No se si ademas de poner la textura en potencia de dos hay alguna otra clave de configuración básica.  Realmente el Blender es una aplicación que esta muy poco mimada por Laminar Research los de X-Plane que deberian de convencer a los de blender de actualizarlo, pues ha quedado de la mano de dios y eso que hay muchisima gente que lo utiliza. Yo he probado de todo Blender antiguos como 2,79. que es el unico que deja importar .obj. pues los demás el que uso de 2.90.1 y 3.60.4  no dan esa posibilidad pues el add on. solo para import que va parejo al de import/export xplane   no lo deja diciendote que hay que ir a versiones mas antiguas Blender 2,80 o anteriores.  En fin con esa incertidumbre estoy por fin haciendo los objetos para mi nuevo escenario donde nunca sé,  si el objeto va a salir o no.  Mi estrategia ahora es coger un .blend como modelo bueno donde  me haya  salido bien  la exportación y a partir de ahi hacer otro objeto empezando y retocando el que parece que sale.  Como digo debe de haber algo mas que sea indefectiblemente permanente o es que el Blender como dicen es una aplicación tan inestable que no se puede saber como va a salir algo. Lo cual es un incordio absoluto.
Aqui pongo un objeto que salió el otro dia de una Iglesia y con cada objeto es una perdida de tiempo atroz ir probando si no te  sale a la primera.




« Última modificación: 20 Octubre, 2023, 00:27:01 por Quintana »

20 Octubre, 2023, 00:30:15 #7
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

La resolucion de las texturas parece que funciona pero como ya he dicho no se si la altura y anchura es potencia  de dos pues 72,25 x 72,25 cm. no me lo parece. Tampoco la resolucion he probado de poner todo a 64 por ej.  y hay texturas que no me salen tampoco asi y creo que 64 es potencia de 2, 4, 8 , 16, 32, 64 etc... Al final me fui a algun escenario para ver como eran las texturas en cuando a resolucion y tamaño.





20 Octubre, 2023, 01:00:57 #8
grrr05
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Deduzco que estas trabajando con medidas relativas en vez de píxeles, pues es imposible que una imagen tenga unas medidas no enteras, como 63,99 o 72,25. Tienes que trabajar siempre en píxeles, cualquiera que sea el programa que uses para las texturas, tendrás que configurarlo para tal, lo de los PPP y resoluciones déjaselo a los fotógrafos, a ti sólo te interesan las medidas de X y Y en píxeles.

En cuanto a lo que dices de Blender de que es inestable y está abandonado por LR, no sé de donde lo sacas pero ya te aseguro que no es así. En el repositorio oficial de github de xplane2blender la última versión estable (4.2) es de febrero de 2023, y el último pull-request es de hace un par de semanas. LR ha estado trabajando activamente en xplane2blender desde hace años y la versión mas reciente tiene pleno soporte para las nuevas características de X-Plane 12, y es el único exportador oficial y soportado a día de hoy. Otra cosa que dice la documentación, es que la versión 4.x de xplane2blender está diseñada para Blender 2.80-83, así que no te extrañe que no te funcione con las 2.9x y 3.x. Y es sabido que el exportador da problemas en esas versiones pero se puede apañar haciendo unas modificaciones en sus scripts de Python. De modo que para ir a lo seguro, usa la 2.83.
Llevo usando Blender 2.79b profesionalmente desde hace 7 años y puedo garantizarte que es estable y no da el mas mínimo problema con nada, y eso que aún voy con el exportador 3.nosecuantos (hasta que termine el proyecto actual).

En cuanto a lo de poder importar, hubo algunas discusiones en los canales de Slack ya que ciertamente un desarrollador no necesita un importador de obj8 para nada (ese formato nunca se diseñó como formato de intercambio y queda lejos de ser ideal), y es de esperar que, aunque planeado a la larga, va a estar con mínima prioridad ya que prácticamente todos coincidimos en que era preferible dedicar los esfuerzos del desarrollo del exportador a cosas mas útiles en vez de añadir soporte para leer obj8. Si realmente necesitas importar objetos, el xplane2blender 2.x con Blender 2.45 funciona perfectamente, incluso importa animaciones. También hay importadores de terceros, pero evidentemente ni unos ni otros están soportados oficialmente por LR.

De todas maneras, puedo asegurarte que este problema que tienes con las texturas no tienen absolutamente nada que ver con Blender, si no con el programa que estás usando para crear las texturas.


EDITO
Veo que efectivamente tienes configuradas las medidas en centímetros. Cámbialo a píxeles y olvídate de los valores de Resolución y cualquier cosa relacionada con los píxeles por pulgada (PPP).

« Última modificación: 20 Octubre, 2023, 01:25:09 por grrr05 »




Albert Ràfols
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22 Octubre, 2023, 02:04:15 #9
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Efectivamente, tal como comenta grrr05, he observado que pones en centímetros y has de ponerlos en pixels; el ancho x alto ha de ser en esos valores. Tal como expuso más arriba y también te puse, más brevemente,
los valores han de ser siempre eso, en pixeles. Parece que sea el doble de valor, pero no es asi, es binario. Los bits se pueden usar sean para gama de colores como en pixels u otro tipo de datos.

No es lo mismo las resoluciones que sacan las cámaras de fotos o de los teléfonos, o las que son libres, luego hay ponerlas a potencia de 2. Cuando hago las fotos de fachadas para el escenario empleo la máxima resolución
de la cámara y además en formato RAW (que luego tengo que revelar) y posteriormente adaptarlo a potencia de 2, para que lo reconozca el X-Plane, sino sale de todo menos lo que uno desea que salga.

Del Blender no puedo opinar porque no lo uso; hay muchos que trabajan con él y otros con SketchUp (en mi caso es el que uso), simplemente son preferencias de cada uno. Pero si pones bien
las texturas con el formato adecuado,  no creo que haya problemas al respecto.





25 Octubre, 2023, 01:33:26 #10
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Parece que sea el doble de valor, pero no es asi, es binario. Los bits se pueden usar sean para gama de colores como en pixels u otro tipo de datos.
Los bits no tienen nada que ver con la resolución (dimensiones en píxeles) de la imagen, son sólo la profundidad de color. No confundir PPP/PPI -pixeles por pulgada- con BPP -bits por pixel-, no hay ninguna relación entre ellos, ni siquiera los PPI tienen ninguna relación (o mas bien relevancia) con las dimensiones de la imagen digital de por sí, sólo es la unidad que se usa para "analogizar" dicha imagen digital -ej. cuantos píxeles (o mas bien puntos) se deben imprimir/revelar por cada centímetro cuadrado en el soporte de impresión, siempre dentro de los límites del dispositivo de revelado, véase DPI - dots per inch/puntos por pulgada, pero una imagen digital siempre se cuenta en píxeles, que es la unidad mínima.

En cuanto a los bits, X-Plane utiliza el estandar de 8 bits por pixel (BPP), que son 256 gamas por cada uno de los canales RGB, y por ende es una imagen con una profundidad de color de 24 bits (8*3), o lo que es lo mismo, 16,7 millones de colores (256^3), aunque técnicamente es de 32 bits si la imagen lleva transparencia, pues el canal alpha son 8 bits mas, pero lo normal en este caso es "llamarla" imagen de 24 bits + alpha, salvo en algunos casos como por ejemplo cuando se usa la compresión BC1 (DXT1), que mientras la profundidad RGB sigue siendo 24 bits (8BPP), el canal alpha sólo tiene un bit de profundidad con lo que no es posible la translucencia (alpha blending), en este caso es una imagen de 24bits+1bit alpha.
« Última modificación: 25 Octubre, 2023, 01:59:44 por grrr05 »




Albert Ràfols
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25 Octubre, 2023, 22:02:29 #11
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

 Sonrisa  estamos hablando de lo mismo, pero no me refería a la resolución para imprimir, todo eso de puntos por pulgadas o centímetros. Me refiero a los bits, es digital, binario (no me refiero a otras cosas
actuales) y es potencia de 2, se empleen en lo que se empleen. La resolución que me refiero es al de la foto, el ancho por alto, otra cosa diferente es la cantidad de ppp para imprimir, no tiene nada que ver.

Se emplean para enviar datos, sean imágenes, videos, pdf\'s, etc.. Aunque uno publique una foto con 16 bits de profundidad de color (me refiero a fotos), si no han cambiado las cosas, en las web\'s
lo convierten por defecto a 8 bits. Sí, los 256 son a 8 bits en escala de grises, si se añaden los tres canales de los colores básicos (Rojo, Verde, Azul) dan esos 17 millones de colores pero si se hace a 16 bits,
por canal, sale a unos 65 mil por ahí, lo pongo de memoria, en escala de grises, y lo mismo, si se añaden lo colores básicos, sube a algo más de mil millones de colores. Los monitores que sean capaces
de reproducir esa gama de colores, cuestan un pastón. Un bit sólo tiene 2 colores; hay que añadir potencia de 2, para los siguientes.

Indudablemente X-Plane tiene que atenerse a los 8 bits, si lo hace a más, no hay máquina que aguante; lo de HDR pues eso, es una media engañifa para engañar la visión del ojo, es un efecto visual
grande y atractivo.

Por eso manejo archivos en formato RAW cuando hago las fotos, que al revelar puedo escoger en cualquiera de los modos, sean en 8, 16 bits, AdobeRGB o en ProPhoto, que éste supera la visión
del ojo (no me refiero a ppp para imprimir), en RAW no es destructivo cosa que en jpg sí lo es.

Pero me tengo que aguantar con el monitor de los 17 millones de colores, no es de HDR ni de refresco alta, etc., qué le vamos a hacer  Cheesy

Los valores que comentaste los  2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048 - 4096 y ahora a subido X-Plane a 8192, pues está forzando las máquinas bien; una textura de 8192 x 4096
varios objetos con esas dimensiones, pues para flipar. Las memorias se nos van a quedar cortas y el escenario va a ocupar lo suyo je je je...



26 Octubre, 2023, 21:50:13 #12
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Los valores que comentaste los  2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048 - 4096 y ahora a subido X-Plane a 8192, pues está forzando las máquinas bien; una textura de 8192 x 4096
varios objetos con esas dimensiones, pues para flipar. Las memorias se nos van a quedar cortas y el escenario va a ocupar lo suyo je je je...
Eso depende de como se usen. Tengo edificios que necesitan hasta 12 texturas 4k (súmale 12 normal maps y un par de LIT), a igual densidad de píxeles con 8k sólo necesitaría 3 con sus respectivas texturas de shader, cuatro veces menos lecturas en disco, cuatro veces menos lecturas/escrituras en VRAM y 4 veces menos draw calls (eso último repercute directamente en los fps). Para los aviones tres cuartos de lo mismo, si mantienen la misma densidad de píxeles pueden usar cuatro veces menos texturas y objetos, haciéndolo bastante mas eficiente. Y para los escenarios con ortofotos aún mejor, pues aparte de lo mencionado hay que añadir que hay menos subdivisiones en la malla (menos vértices) - si tenemos en cuenta que en las ortofotos cada textura se considera un material, la cantidad de draw calls para las 12 celdas que se renderizan pues, es enorme, el simple hecho de reducir tal cantidad de materiales a un cuarto supone una gran optimización - aunque el desescalado de texturas lejanas va a ser un pelín mas ineficiente pero sigue compensando.
Pero como todo, si se abusa, hay consecuencias, nadie en su sano juicio debería usar una textura 8k para mapear un único objeto que sea mas pequeño que un estadio de futbol a pleno detalle, ahora si tienes 100 modelos de casitas para autogen, pues es mas conveniente meterlas todas en una 8k que repartirlas en cuatro texturas 4k (o en dieciseis 2k).

De todas maneras en XP12 aun hay optimizaciones pendientes para el uso de VRAM, falta también que nos llegue la documentación para el uso de la compresión KTX2 sobretodo para los normal maps, y la separacion de materiales en imagenes bicanal (BC5) o monocanal (BC4) según se necesite - es decir el normal map va en una BC5 con sus dos canales RG y luego puedes usar una BC4 para el roughness, o una BC5 para roughness+metalness, dependiendo de los materiales.

También estaba previsto el soporte para varios UV en los obj, lo que permitiría usar texturas independientes y adaptadas tanto para la oclusión ambiental como para las emisivas LIT, sobretodo para ésas últimas ya que si por ejemplo tienes un edificio entero mapeado en una única textura y por la noche necesitas ventanas iluminadas, por ahora para la emisiva necesitas una copia de la misma textura completamente en negro salvo las partes iluminadas, desperdiciando VRAM por un tubo. Con esto la textura LIT contendría sólo las partes iluminadas mapeadas en un UV independiente, así que dicha textura acabará siendo muchísimo mas pequeña por contener sólo la información necesaria. Pero a saber cuando nos llegará todo eso...
« Última modificación: 26 Octubre, 2023, 21:57:37 por grrr05 »




Albert Ràfols
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28 Octubre, 2023, 17:30:01 #13
luisgarcia
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Sí claro, depende cómo se usen  Sonrisa... eso es cuestión de cada uno, pero como bien comentas y me ocurre, pongo doble textura de lo mismo
para las texturas LIT; si además, se hace con esas 8192 x 4096 en edificio complejo y repetir la misma, pues eso.

Todo lo demás que has explicado, ahí estamos esperando, a saber cuándo... paciencia.


02 Noviembre, 2023, 09:44:50 #14
Quintana
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Re: Exportar texturas de Blender a WED y luego X-Plane 12

Hola amigos, veo que vuestras informaciones me han sido útiles. Ahora después de muchas pruebas ya puedo hacer objetos y añadir texturas sin problemas. Me costo lo mio configurar primero para exportar el .obj y luego lo de la textura que la clave como bien me dijisteis era hacerlo con múltiplos de dos y en pixeles.  Sin embargo tengo una duda. El otro día intente crear un .obj. usando dos texturas diferentes. Lo cargo en +new material añado la otra textura y la pongo sin problemas, pero a la hora de exportar no acaba de salirme. Pues la nueva textura que pongo anula la primera y asi con todas las vistas en el objeto. No se he visto que comentáis aquí que se pueden añadir dos, tres, ocho, etc texturas que se quieran. Hay algo que he hecho mal o algo que me falta.  Gracias. Juan Luis
Envio algunas fotos del escenario que estoy haciendo,








« Última modificación: 02 Noviembre, 2023, 09:58:41 por Quintana »

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