pues eso,comentaros mis primeros(y únicos)pasos con esta aplicación,para que sirva como mini tutorial y se anime mas gente.
como muchos sabeis es una utilidad para crear escenarios fotorrealistas sin apenas esfuerzo,o sea,la calidad no va a ser como la de spain uhd asi sin mas,luego lo vemos
Primero:
pues si no tenemos la aplicación descargarla
,en este enlace;
https://www.dropbox.com/sh/cjjwu92mausoh04/AACt-QzgMRwKDL392K_Ux3cPa?dl=0,el autor cuelga la ultima version,no se compromete a actualizar el enlace que tiene en el .org,por algo sera...la version actual es la 1.20
lo que descargamos es un .zip que de momento vamos a descomprimir en el escritorio para tenerlo a mano
segundo:
una vez descomprimida la carpeta entramos y buscamos ortho4xp/bin/ortho4xp_v120b.exe. recomiendo hacer un acceso directo para mas comodidad.
no hay que instalar nada,es portable 100% y perfectamente podemos meterla en un disco externo y ponerla a trabajar en el pc que queramos
tercero:
cuando pinchemos se abrirá una ventana de comandos(que no cunda el pánico,esa la minimizamos)y a la vez una ventana de interfaz que va a ser con la que funcionemos.
en este punto os pido perdón por no poner mas capturas,pero si dedico tiempo a aprender ese tema no se si estaría escribiendo esto.
bien,en la ventana de interfaz pincharemos en earth tile map(veréis que vamos a ir de arriba a abajo paso por paso,es muy sencillo)y accedemos a un mapa mundial.cada uno elegirá lo que quiera,pero aquí yo voy a poner granada como ejemplo.
desplazamos el mapa pinchando con el botón DERECHO del raton y arrastramos,pinchamos sobre granada y aparecerá un rectángulo amarillo,esa zona es la que vamos a fabricar.una vez seleccionado vamos a cerrar la ventana del mapa,luego vemos las demás posibilidades que ofrece,de momento vamos a ir al grano.
ya de vuelta en la ventana principal,vereis que en el apartado tile coordinates ya os aparece latitude:37 longitude -4,vamos bien.
el cuadro custom build_dir ni caso,es para elegir otra carpeta donde guardar las tiles que encarguemos.
cuarto:ya sabemos que vamos a hacer,ahora vamos a elegir base source,que es el servicio publico o privado al que vamos a solicitar las fotografías que son la materia prima.de momento trabajaremos con BI,que en cristiamo es BING,de Microsoft,ofrece una cobertura casi global con una calidad bastante uniforme.
AQUI VIENE LO BUENO
;base zoom level:
es muy sencillo,mayor el numero,mayor la resolución,la trampa que el crecimiento es exponencial,por ejemplo,a zoom level(ZL)16,granada pesa 2,21 gb,a ZL 17 ,multiplicamos mas o menos por 4 y nos vamos a casi 9 gb y si nos da por probar a ZL 18 sube a casi 30 gigas.
no cometáis el mismo error que yo,cuando complete la peninsula a ZL18 ocupando 1700(MIL SETECIENTOS)GB resulta que en España peninsular(con pocas excepciones) no pasa de ZL 17(gracias Albert)
bueno,vamos a seleccionar ZL16,rapido para probar y nos dara suficiente calidad para ver si nos interesa seguir probando.
sea source y sea zoom level lo dejamos en blanco.no deis tampoco a custom zoomlevel de momento,eso sera para la siguiente que hagamos
quinto:
en el apartado build vector data solo nos aseguraremos de tener en la casilla Min_area el valor 0.01,¿por que?no lo se,no os voy a engañar,me va bien asi.
pinchamos en step 1:bulid vector data y empiezan a salir un monton de letritas en el cuadro de al lado...ni caso,esta construyendo los datos de ríos carreteras,etc.despues de poco tiempo nos sale un mensaje de completed in xxx sec(según el pc y la zona)
sexto:
build base mesh.vamos a encargar las mallas sobre las que luego dejaremos caer las fotos.yo solo toco el valor Curv_tool,y lo dejo en 1.0 ¿que es?pues no como funciona,solo lo que hace...
a MENOR valor,MAYOR la complejidad de la malla.vamos a experimentar y vamos a introducir 3.0,todo lo demás en blanco.
pinchamos en build base mesh y....mas letritas,pero ahora debéis fijaros en un numero;Mesh triangles: 1,281,270
ahora repetimos pero con el valor 1.0.borrara los datos anteriores y ahora el resultado sera muy distinto,el numero de polígonos ha subido a 3,239,540.
este numero dependerá de la zona,en zonas accidentadas saldrán mas polígonos y en zonas llanas menos a igual valor.
¿Cuánto es seguro?pues el impacto depende del pc,no he hecho pruebas comparativas,solo deciros que en pirineos tengo un tile con 7 millones largos de polígonos y no noto mas uso de ram ni menos frames,solo sed prudentes con este valor y tenerlo vigilado.
séptimo
aquí suele haber mas dudas,eb el apartado build tile hay dos tareas independientes a realizar,primero vamos a hacer el paso 2.5(build masks)
esto no son ni mas ni menos que texturas que suavizan el cambio de tierra a agua,es decir líneas de costas.no es imprescindible pero hace mucho por la calidad.
dejaremos en blanco skip downloads, skip converts y clean unused dds/ter files,marcaremos las cuatro restantes
valor mask width.significa como de ancha va a ser la textura transparente que mezcla costa y agua,y aquí nos referimos a Todas las masas de agua que existan,incluso balsas de riego.el pasarse no es malo,yo dejo el valor 8 y a correr.lo que veremos en ríos y lagos con este valor es que el agua aparece igual que en las fotos(ríos verdes o amarronados,embarcaderos,etc)pero debajo siempre habrá agua en la que amerizar o hundirse(eso ya cada cual)y mostrara los reflejos y brillos típicos de xplane.
para el que no le convenza o en zonas donde la foto tenga algún problema,reduciremos el valor,a 0 la delimitación tierra agua la definirá solo la malla,y tendremos costas y ríos poligonales
octavo.pues sin tocar nada mas pinchamos en step 3:Build Tile(no hace falta esperar que termine el paso anterior)
yo he hecho trampa y ya la tengo terminada hace un rato,si la vais a hacer es momento de tomar un descanso(no muy largo)
vale pues ya se han llenado las barritas de progreso y nos aparece un mensajito que dice completed in xxxx sec(según pc y ZL)pues ya esta el tile hecho
solo nos falta el autogen,sin el solo vamos a volar en sobre fotos planas
noveno :
en el apartado build overlays vamos seleccionar la casilla custom build dir,lo que abrira una ventana del explorador de archivos.¿que estamos buscando?el archivo dsf donde xplane guarda los datos que colocan todas las casitas,arbolitos y demás que aparecen en el autogen,esto no va a interferir con los demás escenarios que tengáis instalados.la mayoría de nosotros tenemos dos opciones,el autogen por defecto de xplane o el que viene con el hd mesh de altpilotx.como el que se seguro que todos teneis es el de xplane vamos a localizar ese.
seleccionamos la carpeta de xplane/global scenery/x-plane 10 Global scenery /earth nav data(xplane 11 es lo mismo)seleccionamos carpeta y pinchamos en build overlay
la aplicación siempre va a buscar en la carpeta earth nav data,si teneis el hd mesh la buscais en custom scenery y tendréis un autogen muy superior
y ya esta,nuestro escenario terminado,¿pero donde esta?
decimo y ya volamos:
entramos en la carpeta de ortho4xp y entramos en tiles.alli nos encontraremos la carpeta zOrtho4XP_+37-004.esa derechita al custom scenery.ya todos tenemos claro el orden de los escenarios,recordad que solo las mallas deben tener prioridad mas baja que un escenario fotográfico.
ahora buscamos la carpeta yOrtho4XP_Overlays.esta carpeta contiene el autogen,y debe ir justo encima del escenario fotográfico.debemos copiar la carpeta entera en custom scenery.
pues esta es una captura a ras de suelo (para sacarle pegas) de lo que acabamos de hacer en xp 10 a 4k sin plugins ni ningún otro addon
y esta es con otro tile a ZL17 con los mismos parámetros y en la misma posición y hora del dia
como veis la diferencia a corta distancia es tremenda,pero a lo lejos incluso a 4k es inexistente,cada uno debe valorar los gb y su estilo de vuelo
desde el punto de vista de las prestaciones,siempre que no agoteis la vram incluso tendréis mas fps que con las texturas de xplane,a mi me va mejor incluso con el autogen del hd mesh
pues nada familia,si os sirve de algo el ladrillo,yo soy el que os da las gracias,y si teneis problemas,que los tendréis,aqui me teneis.
por supuesto hay mucho mas que añadir peeero,primero lo básico.
por supuesto,agradezco muchísimo aportaciones y correcciones o zascas