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Foro General => Complementos de X-Plane, aviones, escenarios, plugins... => Mensaje iniciado por: Cestomano en 23 Mayo, 2012, 00:32:10



Título: Tagoror, base aérea de TAG
Publicado por: Cestomano en 23 Mayo, 2012, 00:32:10
Hoy me ha dado por estrenar el WED 1.2 (beta) creando taxi layouts, flujos de tráfico, etc. en Tagoror (http://transportesaereosglobales.blogspot.com.es/p/tagoror-tagn.html).

He subido una versión -beta- de la isla/aeropuerto con los taxis definidos, así como los susodichos flujos de tráfico para quien los quiera probar con el X-Plane 10:

https://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/APT_TAGN_1.1b2.7z (https://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/APT_TAGN_1.1b2.7z)

Sólo hay que descomprimirla en el Custom Scenery, se deberán generar dos carpetas: APT TAGN y ZZZ TAGN. Si ya tenían instalado Tagoror previamente, mejor borren ambas carpetas antes de poner estas nuevas.

Prueben a hacer un vuelo IFR desde o hacia Tagoror (TAGN), por ejemplo: TAGN - GCXO a ver qué tal, sobretodo con bastante tráfico.

Les recuerdo la frecuencia ATC única: 122.20 (ATIS 122.10 aunque no lo he probado).

Algunas imágenes, probando con 6 aviones y arrejuntándolos todos para que el ATC se volviera loco separándolos  :D:

(http://s12.postimage.org/yzxv60sk9/TAGN1_1b.jpg) (http://postimage.org/image/yzxv60sk9/)

(http://s12.postimage.org/3u95vj6hl/TAGN1_1a.jpg) (http://postimage.org/image/3u95vj6hl/)

Si todo funciona bien, l apista de hierba sólo puede ser usada por aviones de piston o pequeños turbohélice con buenas condiciones atmosféricas y en horario diurno. La pista 13 deberá ser la menos usada si el ATC se porta bien...

Ah, añadidas texturas Gritty de esas (DECALs), que ya las uso hasta en la sopa  ;)


Título: Re: Tagoror 1.1b: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: evaristo2005 en 23 Mayo, 2012, 11:40:25
Gracias probaremos


Título: Qué cosas más raras genera la lava de un volcán!
Publicado por: Cestomano en 23 Mayo, 2012, 21:59:15
Qué cosas más raras genera la lava de un volcán !!!

Haciendo más pruebas de ATC en Tagoror, me da por echarle un vistazo a la mancha del volcán submarino del norte y miren lo que encuentro!!

(http://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/Que1.jpeg)

(http://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/Que2.jpeg)

Qué alguien me lo explique!!  :D


Título: Re: Tagoror 1.1b: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: grrr05 en 23 Mayo, 2012, 22:10:05
La estatua de la libertad y... ¿es eso el USS Nimitz?

¿Que tipo de misiones haceis en TAG? ...Creo que os han pillao :D


Título: Re: Tagoror 1.1b: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: Bobo en 23 Mayo, 2012, 23:09:02
La estatua de la libertad y... ¿es eso el USS Nimitz?

¿Que tipo de misiones haceis en TAG? ...Creo que os han pillao :D

Y luego dicen que las luces que se ven por las noches son por una plaga de luciérnagas, y que como van cocidas de LSD se ven de colorines y haciendo cosas raras.  >:(


Título: Re: Tagoror 1.1b: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: evaristo2005 en 24 Mayo, 2012, 11:18:35
Jajajaj eso no estaba ahí, lo colocaste cestomano? ,a jajajaj


Título: Re: Tagoror 1.1b: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: Juanjo463 en 24 Mayo, 2012, 14:51:21
¿¿¡¡!!??

¿Has probado a mirar si aparece la "Estatua de la Libertad" en su lugar original de Nueva York? Lo mismo tenemos un agujero de gusano en lugar de un volcán submarino... :D


Título: Re: Tagoror 1.1b: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: Cestomano en 24 Mayo, 2012, 21:23:33
¿¿¡¡!!??

¿Has probado a mirar si aparece la "Estatua de la Libertad" en su lugar original de Nueva York? Lo mismo tenemos un agujero de gusano en lugar de un volcán submarino... :D

Un agujero de gusano!! Eso lo explica todo... ;-)

Si los americanos comienzan a atacar a Jumenichistain es que la estatua ha desaparecido realmente de la isla  :D

PS: Es impresionante la cantidad de objetos que hay disponibles para el XP10 en el WED 1.2  :)


Título: Re: Tagoror 1.1b2: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: Cestomano en 24 Octubre, 2012, 20:04:09
Tras repasar los vídeos explicativos sobre la edición de los taxis layouts en http://developer.x-plane.com/2012/10/screencast-creating-atc-taxi-networks-in-worldeditor-v1-2/ (http://developer.x-plane.com/2012/10/screencast-creating-atc-taxi-networks-in-worldeditor-v1-2/) he arreglado un par de problemas que había en Tagoror y ahora parece que funciona correctamente... salvo por un detalle:

Tras hacer varias esperas (3 vueltitas), por orden del ATC, no existiendo tráfico alguno... (tenía 0 aviones extra configurados para las pruebas)

(https://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/TAGN_atc_1.jpeg)

Aterrizo y, terminándose la pista, el ATC me da la siguiente orden:

(https://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/TAGN_atc_2.jpeg)

"Gate Agua 1 taxi via T3 T 13". Es decir, que salga por la T3 (salida de la 17), siga por la T y me vaya montaña arriba y acantilado abajo hasta un huequecito en el mar...  :D

Esta es la imagen de las indicaciones a seguir (fíjense en la línea amarilla que cruza la montaña de abajo a arriba):

(https://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/TAGN_atc_3.jpeg)

Y la verdad, no sé cómo evitarlo. Los taxi layouts pasan cerca de los parking de tierra pero no de los de agua.

¿Se animan a probar algunos despegues y aterrizajes siguiendo el ATC (122.20 Mhz) de Tagoror y me cuentan?  ;)

https://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/APT_TAGN_1.1b2.7z (https://dl.dropbox.com/u/1126231/X-Plane/APT_TAGN_1.1b2.7z)

Gracie mile!


Título: Re: Tagoror 1.1b2: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: bokepacha en 24 Octubre, 2012, 21:22:58
Has visto el ultimo post de Ben? Igual comenta algo al respecto...

http://developer.x-plane.com/2012/10/screencast-creating-atc-taxi-networks-in-worldeditor-v1-2/ (http://developer.x-plane.com/2012/10/screencast-creating-atc-taxi-networks-in-worldeditor-v1-2/)


Título: Re: Tagoror 1.1b2: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: Cestomano en 24 Octubre, 2012, 22:11:47
Has visto el ultimo post de Ben? Igual comenta algo al respecto...

http://developer.x-plane.com/2012/10/screencast-creating-atc-taxi-networks-in-worldeditor-v1-2/ (http://developer.x-plane.com/2012/10/screencast-creating-atc-taxi-networks-in-worldeditor-v1-2/)

Lo puse al principio de mi post  ;D


Título: Re: Tagoror 1.1b2: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: bokepacha en 24 Octubre, 2012, 23:43:10
Me pones imagenes grandes y me ciego jajaja


Título: Re: Tagoror 1.1b2: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: Cestomano en 25 Octubre, 2012, 11:42:01
Me pones imagenes grandes y me ciego jajaja

Je, normal...  :D

Por cierto, que Chris Serio me contesto acerca de este problema y que esperan que esté arreglado en la 10.20. Así que... por el momento, si el ATC te dice "agua" tu le contestas "hundido".  ;)


Título: Re: Tagoror 1.1b2: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: carlosuc99 en 02 Diciembre, 2012, 13:58:34
Oye, tenéis cartas de Tagoror? Se puede cargar en un FMC una ruta from/to Tagoror?


Título: Re: Tagoror 1.1b2: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: Juanjo463 en 02 Diciembre, 2012, 14:13:44
Oye, tenéis cartas de Tagoror? Se puede cargar en un FMC una ruta from/to Tagoror?

En el FMC no lo se (creo que no), pero en la documentación del escenario tienes dos fichas en PDF para sendas aproximaciones NDB a las pistas de asfalto.

EDITO: Por si no lo encuentras en el blog hay un enlace directo a las fiches en formato comprimido.http://transportesaereosglobales.blogspot.com.es/p/tagoror-tagn.html (http://transportesaereosglobales.blogspot.com.es/p/tagoror-tagn.html)


Título: Re: Tagoror 1.1b2: probando taxi layouts, flujos de tráfico, etc.
Publicado por: Cestomano en 05 Diciembre, 2012, 20:48:17
Oye, tenéis cartas de Tagoror? Se puede cargar en un FMC una ruta from/to Tagoror?

Hombre, tal y como dice Juanjo, hay cartas de aproximación por NDB... Puedes probar y programar una ruta en el FMC propia a ver cómo te va...

...y nos cuentas!!  ;)


Título: Probando iluminación de faros en Tagoror
Publicado por: Cestomano en 14 Enero, 2013, 19:50:06
Hola! ahora me ha dado por meterme con los faros y he conseguido animar el haz de luz de manera que éstos sean un poco más realistas.

Así es más o menos como quedaría Tagoror con uno de sus tres faros "retocados":

http://www.youtube.com/watch?v=Rz4ULQrtjTw#ws (http://www.youtube.com/watch?v=Rz4ULQrtjTw#ws)

Eso sí, aún hay mucho que arreglar pues resulta que el dichoso haz de luz (importante tener activado HDR y sólo para el XP10) ilumina zonas que no deberían iluminarse... todo se andará...

Por si alguien quiere el código de dicha animación, lo dejo aquí. Añadirlo al final, en el objeto faro que se desee:

Código:
ANIM_begin
ANIM_rotate_begin 0.0 1 0.0 sim/time/local_time_sec
ANIM_rotate_key 0.0 0
ANIM_rotate_key -10 180
ANIM_rotate_end
LIGHT_SPILL_CUSTOM   0 18 0 1 1 1 1 3000 0 0 1 0.95 none
LIGHT_SPILL_CUSTOM   0 18 0 1 1 1 1 3000 0 0 -1 0.95 none
ANIM_end

El -10 indica lo que tarda en dar media vuelta la luz. En este caso, 10 segundos. Si se pone positivo, el giro es hacia el otro lado.
El 18 es la altura de la luz del faro. Habrá que adaptarlo al tamaño de cada faro.


Es una pena que no se vea el halo en el faro, pero puede sustituirse las líneas LIGHT_SPILL_CUSTOM por:
LIGHT_PARAM   sodium_flood_XYZBTSS    0.0    18    0.0    0.0    0.0    1.0    1.0    3000    0.95    10
LIGHT_PARAM   sodium_flood_XYZBTSS    0.0    18    0.0    0.0    0.0   -1.0    1.0    3000    0.95    10

De esta manera sí habrá halo, pero la luz se volverá demasiado amarillenta. También se podría mezclar ambos, poniéndole a éstos últimos menos "potencia" para que sólo muestre su halo y el haz de luz sea blanco... todo es probar...


Título: Re: Tagoror, base aérea de TAG
Publicado por: grrr05 en 14 Enero, 2013, 20:01:49
Genial! Hice unas pruebas con un objeto similar que encontré en el org. pero ahí se quedó la cosa  :D

Es una lástima que las sombras globales no actúen con esas luces pero bueno desde el aire y volando de noche el efecto es chulísimo.

¿Por cierto, está iluminando las 24 horas del día? es que aún no he encontrado la manera de que los LIGHT_SPILL_CUSTOM se apaguen durante el día...


Título: Re: Tagoror, base aérea de TAG
Publicado por: LuisAngel en 14 Enero, 2013, 20:03:28
Como mola!!, ¿pero no da la luz un giro de 360º?


Título: Re: Probando iluminación de faros en Tagoror
Publicado por: Cestomano en 14 Enero, 2013, 20:18:45
Genial! Hice unas pruebas con un objeto similar que encontré en el org. pero ahí se quedó la cosa  :D

Es una lástima que las sombras globales no actúen con esas luces pero bueno desde el aire y volando de noche el efecto es chulísimo.

¿Por cierto, está iluminando las 24 horas del día? es que aún no he encontrado la manera de que los LIGHT_SPILL_CUSTOM se apaguen durante el día...

Se supone que, como toda luz, se apaga de día. Al menos, eso es lo que a mí me parecía pues el haz de luz lo empiezo a ver al oscurecer (tendré que probarlo muy nublado a ver).

EDITO:  :( Efectivamente, con CUSTOM_SPILL no se apaga, pero con el LIGHT_PARAM sí. Habría que investigar un poco qué dataref meterle al CUSTOM_SPILL para que se apague pero me temo que es un coñazo...

Como mola!!, ¿pero no da la luz un giro de 360º?

Sí, 360º, lo que pasa es que el parámetro lo puse así. Se podría poner -20 359 por ejemplo (360 no sé si lo admite) pero 180 me pareció más redondo.

Por cierto, el haz de luz ilumina la isla y el mar en sus cercanías, pues tiene un POL. Sin embargo, no ilumina el mar estándar del XP.  :(


Título: Re: Probando iluminación de faros en Tagoror
Publicado por: jorduran en 15 Enero, 2013, 19:13:13
Genial! Hice unas pruebas con un objeto similar que encontré en el org. pero ahí se quedó la cosa  :D

Es una lástima que las sombras globales no actúen con esas luces pero bueno desde el aire y volando de noche el efecto es chulísimo.

¿Por cierto, está iluminando las 24 horas del día? es que aún no he encontrado la manera de que los LIGHT_SPILL_CUSTOM se apaguen durante el día...

Se supone que, como toda luz, se apaga de día. Al menos, eso es lo que a mí me parecía pues el haz de luz lo empiezo a ver al oscurecer (tendré que probarlo muy nublado a ver).

EDITO:  :( Efectivamente, con CUSTOM_SPILL no se apaga, pero con el LIGHT_PARAM sí. Habría que investigar un poco qué dataref meterle al CUSTOM_SPILL para que se apague pero me temo que es un coñazo...

Como mola!!, ¿pero no da la luz un giro de 360º?

Sí, 360º, lo que pasa es que el parámetro lo puse así. Se podría poner -20 359 por ejemplo (360 no sé si lo admite) pero 180 me pareció más redondo.

Por cierto, el haz de luz ilumina la isla y el mar en sus cercanías, pues tiene un POL. Sin embargo, no ilumina el mar estándar del XP.  :(

Te voy a llamar "el genio de la lámpara del faro" todo dicho con cariño, menudo nivel que estais alcanzando  :o


Título: Re: Tagoror, base aérea de TAG
Publicado por: jorduran en 25 Enero, 2013, 19:18:50
Referente al tema de los halos, supongo que encontraste:

 Lighting Halo Effects

The only true global halo effect (affecting all parts of the sim) is the landing light for the user's aircraft. This halo is created based on parameters in the ACF file.

For runway lights, there are named lights that create small halos on the ground.

Authors often create the appearance of lighting halos by 'baking' lighting to their _LIT texture - that is, directly drawing a halo of light onto the _LIT texture of the aircraft.

todo esta en  http://wiki.x-plane.com/Lighting_Definitions (http://wiki.x-plane.com/Lighting_Definitions) y en http://wiki.x-plane.com/Named_Lights#Lights_for_Obstacles (http://wiki.x-plane.com/Named_Lights#Lights_for_Obstacles)

y en http://wiki.x-plane.com/Category:Lighting (http://wiki.x-plane.com/Category:Lighting)


Título: Re: Tagoror, base aérea de TAG
Publicado por: evaristo2005 en 25 Enero, 2013, 21:53:35
BUena pinta


Título: Re: Tagoror, base aérea de TAG
Publicado por: Cestomano en 26 Enero, 2013, 13:22:46
Gracias! Aunque esas definiciones creo que están anticuadas y se refieren al XP9 como mucho. Y es que los de Laminar tienen más olvidada la wiki que nosotros la nuestra  :D