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Autor Tema: Texturas difuminadas hacia el punto de fuga (mucho antes de éste)  (Leído 7216 veces)
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11 Octubre, 2013, 17:53:41
qumake
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Texturas difuminadas hacia el punto de fuga (mucho antes de éste)

Esto es algo que me trae de cabeza desde hace muuuucho tiempo...

A pesar de poner las opciones gráficas al máximo...no consigo resolver -totalmente- el efecto de desenfoque en profundidad/falta de resolución que hace X-Plane.

En la imagen vemos que lo que está próximo a nosotros se muestra con cierta calidad...a medida que miramos mas allá...aparecen borrosas las texturas. Un "desenfoque"...algo chusco, no realista.

Había pensado que tal vez el uso de mipmaps resolvería esto..pero casi que ni se nota. He probado en mi escenario (este es LESU de grrr05) a usar texturas 4K, distintas combinaciones de compresión DDS, JPG, PNG...y casi casi...el resultado es el mismo.

Es una pena -si no hubiera solución- ya que al mirar desde el cockpit a la pista quedaría bien que se mantuviera una cierta calidad de texturas al mirar a lo lejos (100-150m al menos)...o que ese difuminado no apareciera.



Mi PC: i3-3220, nVidia GeForce GTX 650 Ti 1GB/DDR5...no es para tirar cohetes...pero era lo máximo, con presupuesto ajustado que consumía lo mínimo posible de kWh...jejeje
« Última modificación: 11 Octubre, 2013, 17:59:35 por qumake »


11 Octubre, 2013, 18:24:09 #1
grrr05
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Re: Texturas difuminadas hacia el punto de fuga (mucho antes de éste)

Creo que totalmente no se puede resolver, AF16 + MipMaps + texturas 4K es lo máximo que se puede hacer, y si las texturas son PNG mejor ya que la compresión y pérdida de calidad es mínima, pero obviamente cuanto menos oblícuo es el ángulo entre la cámara y la textura, menor resolución vertical tiene la textura desde el punto de vista

Prueba a usar un .pol de textura contínua (wrapped) con un escalado de 1x1 y una textura 4K (que tenga una imagen bien definida) y lo extiendes en un área relativamente grande, de unos cuantos kilómetros cuadrados, a ver si ves el mismo efecto, en teoría con ese escalado y una textura de esas dimensiones no deberías ver blurries hasta el punto de fuga, de lo contrario es que el problema lo tiene X-Plane o el mismo OpenGL con el AF.




Albert Ràfols
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11 Octubre, 2013, 19:47:43 #2
ssemmartin
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Re: Texturas difuminadas hacia el punto de fuga (mucho antes de éste)

Perdón por el off topic, pero en años de foros de aviación........ definitivamente este es el mejor nombre de thread que he visto  Cheesy


11 Octubre, 2013, 20:40:02 #3
qumake
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Re: Texturas difuminadas hacia el punto de fuga (mucho antes de éste)

Creo que totalmente no se puede resolver, AF16 + MipMaps + texturas 4K es lo máximo que se puede hacer, y si las texturas son PNG mejor ya que la compresión y pérdida de calidad es mínima, pero obviamente cuanto menos oblícuo es el ángulo entre la cámara y la textura, menor resolución vertical tiene la textura desde el punto de vista

Prueba a usar un .pol de textura contínua (wrapped) con un escalado de 1x1 y una textura 4K (que tenga una imagen bien definida) y lo extiendes en un área relativamente grande, de unos cuantos kilómetros cuadrados, a ver si ves el mismo efecto, en teoría con ese escalado y una textura de esas dimensiones no deberías ver blurries hasta el punto de fuga, de lo contrario es que el problema lo tiene X-Plane o el mismo OpenGL con el AF.


-De hecho...lo que pretendo es usar drapped POL/DDS a mansalva en contra de OBJ's. Usé 2K y como no había pensado mucho en los filtros...creí que poniéndole 4K arreglaría el problema (en parte sí)
-Respecto a texturas continuas... entre otras cosas estaba modificando las líneas de suelo (que apenas llegan al estándar de FAA)
-AF16 tal cual apenas arregla nada...pero uniéndolo al tope de HDR ---> Se arregla bastante...diria que es incluso aceptable para mí. Claro que los frames CAEN a 6!!!

-Mi intención es poder ser lo mas detallado posible pero que el use mi escenario no tenga que necesitar un top-end ni tener que poner todo al máximo!!! Intentar -ya sé que estamos en el 2013 no vamos a usar un Amstrad64  Cool- que sin forzar al límite tener una calidad aceptable -y útil- y que el salto entre distintas calidades no sea bestial. Vamos...que con un i3 y una gráfica normalucha como la mía puedas disfrutar del escenario poniéndolo todo al 80% de opciones gráficas y que tengas un mínimo de 25-30fps.

-Trabajo con la incertidumbre de saber si lo que hago tiene la suficiente calidad gráfica, si es mi PC, si es mi configuración...o es que el X-Plane es así...y si todos ven lo que yo!!!  Enojado Avergonzado

Creo que es mas bien asunto del propio X-Plane.


11 Octubre, 2013, 22:07:50 #4
grrr05
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Re: Texturas difuminadas hacia el punto de fuga (mucho antes de éste)

Creo que es mas bien asunto del propio X-Plane.
Yo creo que también, o del OpenGL.

Si lo comparas con cualquier videojuego D3D apto para la generación actual de gráficas se ve enseguida que algo falla en X-Plane (o OpenGL, recuerdo que aún usamos la versión 2.0 cuando actualmente van por la 4.3...)
En muchos casos he visto como el hecho de usar texturas modificadas (4K, cuando las originales eran 1K) te permitían bajar el AF a 8x sin perder absolutamente nada de calidad, la efectividad del AF va ligada al tamaño de las texturas a "muestrear". Sin embargo en X-Plane la cosa cambia radicalmente, y sobretodo con las líneas del suelo. En LERS he utilizado líneas con un ancho de textura que duplica al de las líneas originales y se difuminan casi igual, aún usando AF16... ya no digo usando un filtro bilineal, donde la textura empieza a difuminarse a los 5 metros de la cámara.

Está claro que algo falla, posiblemente en la distancia de dibujado de los mipmaps o a saber... claro que el "mundo" renderizado por X-Plane no tiene nada que ver con el "mundo" de cualquier otro videojuego, por algún lado se tendrán que hacer recortes (uso de VRAM por ejemplo - ergo menor distancia de dibujado de los mipmaps).

Malditos recortes... Enojado

« Última modificación: 11 Octubre, 2013, 22:13:42 por grrr05 »




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