He visto que se han publicado algunas cosas sobre la personalización de luces, pero los comentarios eran excesivamente escuetos y técnicos y la única referencia que se hace es a la página de x-plane que también es muy técnica.
En vez de abrir un nuevo hilo con permiso de jorduran voy a poner mi experiencia en este tema con menos tecnicismos y con ejemplos prácticos, y abierta a las correcciones de los que más saben.
Me ha hecho gracia, verme preguntando sobre el tema. ¡Después de una año conseguí enterarme!
LUCES DE DERRAMA.
Sirve para crear un reflejo de cualquier luz, con esto se consigue que las luces de las farolas reflejen el haz de luz hasta el suelo, por ejemplo (XP-10);
El primer paso para que esto funcione, sería cambiar la extensión del objeto que vamos a utilizar farola.obj por farola.txt
abrirlo con un procesador de textos y pegar dentro una línea de comando, guardar y volver a renombar como obj
la línea general sería esta y se puede colocar al final del fichero como veréis más adelante
LIGHT_PARAM full_custom_halo
0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1
esta línea personaliza una sola luz y por cada luz tiene que haber una línea específica
si una farola, por ejemplo tiene cuatro bombillos, como están más o menos juntos con una sola línea podría ser suficiente, pero si tenemos en un mismo objeto dos farolas o dos puntos de luz distantes, entonces necesitarían una línea de comando por foco de luz.
LOS DÍGITOS
0.208300 28.154860 0.004414 estas tres series corresponden a la ubicación de la luz en el espacio o si lo preferís en un eje de tres coordenadas.
al abrir el fichero farola.txt cada luz que haya en ese objeto tendrá sus propiar coordenadas y la línea LIGHT_PARAM que insertamos para esa luz deberá llevar las mismas coordenadas de posición.
Aquí el problema está en que esas coordenadas sólo las tienen las luces con dataref (headlight, airplane_landing, ship_nav_tail, etc.)
Si lo que tiene el objeto son luces con colores RGB en el fichero sólo aparecerá un nombre (LIGHTS 0 1, etc)
sin más datos
La solución para esto sería trabajar con Blender o AC3D, introducir una luz con datafer temporalmente, en el mismo lugar donde se encuentra la luz RGB; abrir el fichero copiar lar coordenadas en la linea LIGHT_PARAM y
borrar la línea de la luz dataref provisional
El final de un archivo txt (objeto) se podría ver con estos datos
-----------------------------
IDX 763
ATTR_LOD 0.000000 10000.000000
LIGHT_NAMED town_light_280 -1.155047 29.623669 1.993606
LIGHT_NAMED town_light_280 0.002504 29.623669 2.265276
LIGHT_NAMED town_light_280 0.971067 29.623669 1.958171
LIGHT_NAMED town_light_280 1.916007 29.623669 1.249467
LIGHT_NAMED town_light_280 2.175865 29.623669 -0.002578
LIGHT_NAMED town_light_280 1.904195 29.623669 -1.077447
LIGHT_NAMED town_light_280 1.053750 29.623669 -1.892457
LIGHT_NAMED town_light_280 -0.080178 29.623669 -2.270433
LIGHT_NAMED town_light_280 -1.249540 29.623669 -1.880646
LIGHT_NAMED town_light_280 -2.017304 29.623669 -1.065635
LIGHT_NAMED town_light_280 -2.312597 29.623669 0.044669
ATTR_no_cull
TRIS 0 1134
ATTR_cull
TRIS 1134 210
LIGHT_NAMED town_light_280 -2.017304 29.623669 1.166784
LIGHT_NAMED obs_red_day 1.119388 30.383957 -1.355315
ATTR_LOD 0.000000 10000.000000
LIGHT_NAMED airplane_strobe 1.349845 30.387022 -1.125886
LIGHTS 0 1
LIGHT_PARAM full_custom_halo -2.017304 29.623669 1.166784 1 1 1 1 80 0 0 0 1
LIGHT_PARAM full_custom_halo 1.349845 30.387022 -1.125886 1 1 1 0.5 25 1 1 1 1
--------------------------------------
Aquí las luces que tiene el objeto son
LIGHT_NAMED town_light_280
LIGHT_NAMED airplane_strobe
LIGHT_NAMED obs_red_day
luces con dataref y coordenadas y
LIGHTS 0 1
una luz RGB posiblemente blanca. Este objeto corrresponde a una farola de plataforma y aunque tiene un montón de luces sólo tiene dos líneas LIGHT_PARAM, suficientes, para iluminar el suelo una y la otra para crear el halo de luz discontínua del estrobo.
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414
1 1 1 0.2 50 1 1 1 1
1 1 1 Los tres siguientes dígitos indican el color RGB, en este caso una luz blanca (1 0 0, roja; 0 1 0 verde; 0 0 1 azul; 1 1 0 amarilla; 0 1 1 cian; 1 0 1 magenta). Los valores más apropiados para cada dígito pueden variar desde 0.5 a 2 correspondiendo el tono de color más vivo al número más alto
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1
0.2 50 1 1 1 1
0.2 Este dígito correspondería al brillo del halo, los valores comunes serían desde 0.2 a 1, siendo 2 un halo muy brillante
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2
50 1 1 1 1
50 Indica el alcance en metro del reflajo (5, 10, 50, 100, etc) esta distancia vendría dada por la altura del objeto y si no se conoce se harían pruebas
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50
1 1 1 11 1 1 1 Estos cuatro últimos dígitos, los tres primeros corresponden a la orientación del foco y el último a la apertura del foco
EL PRIMER DIGITO ORIENTA EL FOCO LATERALMENTE IZQ./DCHA
EL SEGUNDO DIGITO ORIENTA EL FOCO HACIA ARRIBA/ABAJO
EL TERCER DIGITO ORIENTA EL FOCO ADELANTE/ATRAS
EL CUARTO DIGITO EL FOCO TENDRÍA UNA APERTURA DE 60º CON VALOR (0.5) Y OMNIDIRECCIONAL (EN CÍRCULO) (1)
Los valores para esta serie pueden ser:
Para los tres primeros 0.5 o 1 y sus negativos, por ejemplo para el primer dígito si 1 enfoca la luz hacia la izquierda, entonces (-1) lo hará hacia la derecha. El cuarto dígito sólo tiene valor positivo (1).
Ya que hay infinidad de combinaciones poniendo unos ejemplos se verá su funcionamiento
REFLEJO BLANCO QUE ILUMINA EL SUELO DE FORMA INTERMITENTE
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1
0.2 50
1 1 1 1
REFLEJO BLANCO QUE ILUMINA EL SUELO EN CIRCULO
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1
1 50
0 0 0 1
Uno de los dos focos es más brillante (
valores 1 frente a 0.2) y la intermitencia viene dada por los
dígitos de orientación (
1 1 1 frente a 0 0 0) como el último valor es 1 la intermitencia es omnidireccional
HALO BLANCO ILUMINA SOLO LA ESTRUCTURA DEL objeto (ANTENA, etc) DE FORMA INTERMITENTE
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.5 25 1 1 1 1
HALO BLANCO ILUMINA SOLO LA ESTRUCTURA DEL objeto (ANTENA, etc)
LIGHT_PARAM full_custom_halo -0.000597 0.925109 -0.002100 1 1 1 0.5 25 0 0 0 1
La diferencia entre las dos primeras líneas LIGHT_PARAM y estas dos últimas es el alcance del foco (50 en los primeros y 25 en los últimos), y por supuesto, la altura del objeto eso hace que unas iluminen el suelo y las otras sólo la estructura del objeto.Si cualquiera de ellas estuviese colocada en un objeto de menos de 25 metros las cuatro iluminarían el suelo y en un objeto de 100 metros todas iluminarían solamente la estructura
LAS LUCES HACEN UN BARRIDO LATERAL*
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 1 50 -1 -1 -1 1
La combinación de (-1 -1 -1) correspondería al barrido aunque no puedo asegurar que funcione al 100%. Esto serviría para recrear los focos de una carcel
HALO BLANCO ILUMINA EL SUELO DE FORMA HORIZONTAL 100m HACIA ADELANTE
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 1 100 0 0 1 0.1
Aquí la combinación (0 0 1) sería el encargado de dirigir el foco hacia adelante, junto con la apertura del foco (0.1)
HALO BLANCO ILUMINA HACIA ARRIBA UN OBJETO 50m
LIGHT_PARAM full_custom_halo 2.438129 0.384753 0.000000 1 1 1 1 50 0 1 0 0.5
El valor 1 de la serie (0 1 0 ) hace que el foco se dirija hacia arriba. Esto podría ser útil para iluminar una bandera o crear un foco anti-aéreo
LUCES ESTROBOSCÓPICAS
Si vamos a utilizar el modo HDR para sacarle provecho a los reflejos de las luces, será conveniente modificar
las luces estroboscópicas.
Para no mezclar temas, estas luces ya no se corrigen a través del archivo en formato txt, se colocan como cualquier otra luz en el objeto con Blender o AC3D. Y esta explicación es referente a la sustitución de esas luces por otras.
Los estrobos corresponden a los dataref ( obs_strobe_day y obs_strobe_night) y tienen un problema. En amaneceres y atardeceres crean un halo negro bastante desagradable. El problema, que yo supongo es que la luz en sí no parpadea, sino que es ese halo de color oscuro el que oculta la luz, creando la sensación de parpadeo. Esto en el modo normal no se nota en ningún momento del día; pero en el modo HDR sí y de forma exagerada cuando la oscuridad de la noche no es completa.
Laminar no recomienda utilizar las luces dataref de forma aleatoria, por ejemplo las luces de un coche (headlight) para un avión (airplane_taxi), esto me parece correcto ya que la normativa puede cambiar y lo que hoy son luces blancas, mañana podrían ser violetas para los coches y naranjas para los aviones, y acabaríamos teniendo un avión con luces violetas. Mi parecer en el caso de los estrobos es utilizar las luces que ahora mismo tienen un mejor aspecto, a mantener un flhas negro de por vida, por miedo a que pudiese cambiar la normativa.
De todos modos este cambio no es tan significativo ya que sería utilizar una clase de estrobos por otra clase también de luz estroboscópica; sustituyendo los que he citado antes ( obs_strobe_day y obs_strobe_night) por los estrobos del avión(airplane_strobe) que además sirven tanto de día como de noche y no crean ese halo negro. La única diferencia entre estas dos clases de luces es que el (airplane_strobe) es un poco menos potentes, pero para eso hay también solución. Si se necesita que el estrobo lo vean en la estación espacial, además de la luz airplane_strobe se le añade otra luz RGB (-2-2-2)