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Mallas \"Super HD\" (Canarias SHD) y escenarios foto independientes de malla
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Tema: Mallas \"Super HD\" (Canarias SHD) y escenarios foto independientes de malla (Leído 423667 veces)
0 Usuarios y 6 Visitantes están viendo este tema.
05 Abril, 2012, 00:20:54
#15
grrr05
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If it ain't broke don't fix it
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Lo del overlay 1 es válido unicamente si creas un escenario como tal, con los .pol y cualquier cosa como autogen, etc... pero
sin malla
.
Lo de bajar los vértices no he podido asegurar que funcione, puede que la prueba se me quedó en un area demasiado pequeña y por eso no vi nada... pero tenía que probarlo.
Con lo del Gmaps no me refería a coger las elevaciones desde allí, si no que una vez leí que tiene una función para añadir más triángulos a una malla existente.
Lo que se necesita para que funcione el raster es una malla del tamaño de una celda y completamente plana, eso es obvio si todos los vértices están a -32768.
El problema es que la malla de la v9 y la v10 tienen pinta de ser las mismas, pero las alturas han sido tratadas de distinta forma, en la 9 ya venían asignadas con el que fuese el programa que utilizaron en Laminar, y en la 10 se procesan a tiempo real partiendo del raster, pero diría que los vértices están en las mismas coordenadas. Lo de que la v10 tiene mas resolución, no me lo creo, eso si, es distinta, un ejemplo muy claro lo he visto en LESU, en la v9 hay una colina muy pronunciada a tocar de la pista. Eso es así en la realidad, pues la montaña ha sido "cortada" para meter la pista, en cambio en la v10 aparece una montañita de nada, se pierde el efecto de cortado y además está a menos altura de la que debería. Puede que el raster sea correcto, pero la falta de vértices en la zona, junto con los distintos algoritmos con los que se procesan mallas de la v9 y la v10 provocan esto, creo...
Es un lio. Para mi lo ideal sería tener una malla cuadrada dividida en triángulos del mismo tamaño, pero en Laminar utilizaron un algoritmo para minimizar y optimizar el uso de triangulos, si a esto sumamos que los datos del SRTM fuera de USA son de una resolución de 90 metros, imaginate. En MSFS siempre se han utilizado mallas con triangúlos iguales por cada celda, el problema; el bajo rendimiento, en parte por falta de optimización de la malla, pero es que o se tiene todo o no se tiene nada... un lio.
Si de algún mode se pudiese crear una malla plana con triangulos iguales, ya sea con meshtool, gmaps o a lo bestia con un script, y esos triangulos pudiesen tener una resolucion de entre 5 y 10 metros, verás que escenarios, ni los HD de Alpilotx
teniendo en cuenta que los rasters originales de la v10 tienen una resolucion de 1201x1201 por cada celda, creo que se podria crear un buen terreno con una resolución relativamente alta.
En resumen, para evitar confusiones, el raster sólo tiene datos de elevación y la malla coge estos datos para formar el terreno. El hecho de usar un raster mas grande no influirá en nada ya que el número de triángulos es el mismo.
Albert Ràfols
www.spainuhd.es
05 Abril, 2012, 13:02:56
#16
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
En línea
Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Pues otra cosa que me interesa, y mucho, es saber en qué formato están los datos raster (ese archivo +XX-YYY.txt.elevation.raw) para poder "jugar" con él (se podría aumentar la calidad creando puntos intermedios por métodos bilineales, fractales, ...).
Sobre lo otro, pues nada, he cambiado algunas cosas, más por prueba y error (y fijándome en los cambios de los DSF del XP9 al XP10) y sigo sin conseguir los datos de elevación... CERCANOS. Y digo cercanos porque a lo lejos sí se aprecian alturas!! Fíjate en esta foto:
He corregido además los patchs relacionados con el mar, dejándolos como en el DSF del XP10 (sin poner el -32.768) y ahora aparece el agua... pero su nivel queda separado del suelo (se puede apreciar también en la foto).
Por cierto, no he encontrado la referencia a los raster y el dato de -32.768 en la Wiki de Laminar ¿podrías dejarme el enlace de dónde lo viste? Thanks!
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
x-plane.cestomano.com
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05 Abril, 2012, 13:29:38
#17
grrr05
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Mensajes: 4361
If it ain't broke don't fix it
En línea
Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
http://developer.x-plane.com/?article=dsf-usage-in-x-plane
Está actualizado para la V10.
También te indica el formato de los raster. El formato esta adaptado a los rasters del SRTM, asi que si en un futuro queremos usar rasters del IGN se tendrían que convertir y tratar.
El formato RAW es una imagen sin procesar, como lo que sale de una cámara de fotos digital sin pasar por la compresión. El Photoshop puede manipularlos pero con el Gimp no lo se seguro.
Por lo de las alturas ya si que no se que decirte, pero me parece que lo que se ve en la imagen es la celda contigua sin modificar. Y lo del nivel del mar, supongo que tendrá que ver con el raster sealevel, ay madre como se está complicando la cosa... ¡faltan datos!
Albert Ràfols
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05 Abril, 2012, 16:07:13
#18
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Cita de: grrr05 en 05 Abril, 2012, 13:29:38
http://developer.x-plane.com/?article=dsf-usage-in-x-plane
Está actualizado para la V10.
También te indica el formato de los raster. El formato esta adaptado a los rasters del SRTM, asi que si en un futuro queremos usar rasters del IGN se tendrían que convertir y tratar.
El formato RAW es una imagen sin procesar, como lo que sale de una cámara de fotos digital sin pasar por la compresión. El Photoshop puede manipularlos pero con el Gimp no lo se seguro.
Zenkiu!
Formato RAW de cámara de fotos? Muy raro, pues el formato RAW depende de cada cámara... (1 minuto después). Acabo de intentar cargarla con el Darktable y no la reconoce. Voy a mirar el enlace que lo explicará bien ;-)
Cita de: grrr05 en 05 Abril, 2012, 13:29:38
Por lo de las alturas ya si que no se que decirte, pero me parece que lo que se ve en la imagen es la celda contigua sin modificar. Y lo del nivel del mar, supongo que tendrá que ver con el raster sealevel, ay madre como se está complicando la cosa... ¡faltan datos!
Pues no, porque se ve parte de la isla y ésta está dentro de la misma celda 1x1. Lo curioso es que si me acerco (free cam) a dicho desnivel, va desapareciendo; es decir, se va alejando...
Nada, lo dicho, a leer y a solicitar más info !!!
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
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05 Abril, 2012, 16:45:27
#19
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Pero qué g*l* soy !!!
Si resulta que me había equivocado de celda al copiar del Global Scenery y, por tanto, de raster!!
Ahora sí que salen las alturas del XP10:
Eso sí, con las líneas de costa hay que hacer algo...
Lo bueno es que creo que también se puede mantener el autogen y otras cosas. Voy a probar!
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
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05 Abril, 2012, 16:50:33
#20
grrr05
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If it ain't broke don't fix it
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Correcto, cada cámara lo procesa a su manera, el problema de este tipo de archivos es que no tiene cabecera, sin ningún tipo de información. Por eso en el caso del photoshop hay que decirle todos los parametros con los que se ha creado dicho archivo, hay que decirle el tamaño en pixels, la profundidad de color, orden de bytes, etc...
En el caso de los RAW de X-Plane, son de 1201x1201, 16bits de profundidad y orden IBM, es la única configuración que me ha servido para abrirlos. Lo que es raro es que el RAWTherapee (conocido programa para crear fotos en HDR partiendo del formato raw de la misma cámara) no me los reconoce.
Por cierto, la suite FWTools puede abrir esos rasters tal cual, pero no he sido capaz de volverlos a guardar en su mismo formato.
Esto es lo que veo yo, he tenido que aumentar el brillo porque si no no se aprecia nada.
Es el raster de +42-001 (Pirineos)
Sobre las costas;
Según he visto con unas prubeas, están definidas como POLYGON_POINT, me ha pasado con todos los PATCH de la 10 con sus rasters y los POLYGON_POINT de la 9 en el mismo DSF. La definición de la costa de la 9 corta la malla de la 10, porque no son iguales. Supongo que el arreglo estaria en copiar los POLYGON_POINT que pertenezcan a la linea de costa de la 10, que a saber cuales son...
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Última modificación: 05 Abril, 2012, 17:03:24 por grrr05
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Albert Ràfols
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05 Abril, 2012, 17:14:16
#21
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Sí, acabo de leer la wiki acerca del formato del raster. Está en formato crudo (raw) pero crudo de imagen, no crudo de las cámaras de fotos (que ni siquiera son imágenes). El photoshop y otros programas de retoque los podrán cargar simplemente diciéndole el formato (1 canal de brillo de 16 bits de dimensiones X:Y).
Se puede probar a hacer ampliación de la imagen (2X) con diferentes filtros para que cree puntos intermedios... en fin, un mundo por probar!!
Acerca de lo otro, he conseguido mezclar las imágenes del terreno con todo lo demás (playas, autogen de casas, árboles, carreteras, luces, etc.).
El problema es la costa. Las líneas de costa son las del XP10 (que son buenas) y añade la arena de las playas... pero si el polígono continuo (del escenario fotorrealista del XP9) no llega a las mismas pues queda ese espacio en azul.
Se podría buscar la manera de mantener algunos polígonos de la malla del XP10 original como overlay o algo similar para disimularlo... no sé... (es lo que proponías?).
En fin, todo esto lo he hecho a mano, pero hacer un script que lo procese automáticamente es bastante sencillo. Quedaría, como en el tema de los POL, un problema con las costas...
¡¡NO contesto dudas por mensaje privado!!
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05 Abril, 2012, 18:06:25
#22
grrr05
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If it ain't broke don't fix it
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Ok, a ver que me aclare.
Ests utilizando la malla de la v9 con los datos de elevacion de los rasters de la v10 ¿no?
Las lineas de costa de la v10, ya se ven por el número de vértices.
Ahora nos queda un espacio vacio donde no hay malla ni nada, por lo que un overlay no serviría para taparlo, todo el escenario se apoya en los parches de la malla, y si no hay, pues nada...
Lo suyo sería desplazar los vértices de la malla hasta juntarlos con los de la costa, pero tampoco hay suficientes, y no se terminaría nunca... es algo que doy por imposible.
La otra opción, aun peor, pero mas precisa seria crear nuevos parches de malla en estos espacios, es decir, triangulizar todo este espacio vacio.
Por ahora no se me ocurre nada viable
Cita de: Cestomano en 05 Abril, 2012, 17:14:16
Se puede probar a hacer ampliación de la imagen (2X) con diferentes filtros para que cree puntos intermedios... en fin, un mundo por probar!!
Ampliar el raster no servirá de nada sin aumentar antes el número de triángulos de la malla. El raster actua como un molde, y la malla es el material, si el material no es suficientemente flexible no se adapta bien al molde, dejando espacios sin llenar.
Albert Ràfols
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05 Abril, 2012, 19:09:48
#23
grrr05
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Vale acabo de descompilar un dsf del HD Mesh Scenery y efectivamente, el raster es exactamente el mismo que lleva la v10 (1201x1201x16) y
se han duplicado el número de triángulos
.
Lo que quiere decir que actualmente es posible crear una nueva malla. Lástima que Bokepacha ya preguntó a Alpilotx si liberaría el código y le dijeron que no, en un principio.
Albert Ràfols
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06 Abril, 2012, 21:29:41
#24
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Cita de: grrr05 en 05 Abril, 2012, 19:09:48
Vale acabo de descompilar un dsf del HD Mesh Scenery y efectivamente, el raster es exactamente el mismo que lleva la v10 (1201x1201x16) y
se han duplicado el número de triángulos
.
Lo que quiere decir que actualmente es posible crear una nueva malla. Lástima que Bokepacha ya preguntó a Alpilotx si liberaría el código y le dijeron que no, en un principio.
NO hay problema!
Con el script que tengo para convertir los DSF a formato POL genero efectivamente polígonos (en este caso, rectángulos). Podría hacer una modificación para generar triángulos para adaptarse a la malla. Incluso que calculase el nº de triángulos óptimos dado un raster determinado (y que el usuario pudiera cambiarlo). Naturalmente, la malla no estaría optimizada (podrían haber muchos triángulos en una zona llana, por ejemplo), pero para probar estaría bien. También se me está pasando por la cabeza hacer scripts para agrandar digitalmente los rasters buscando métodos de "invención" de puntos intermedios (Lanczos, bicúbicos, fractales...). En fin, que queda un mundo por investigar.
A ver si me meto con ello la semana que viene y sale algo...
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07 Abril, 2012, 00:04:59
#25
grrr05
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Pues sería genial!
No creo que afecte demasiado al rendimiento el hecho de usar una malla no optimizada, en todo caso el problema seria de RAM como comenta AlpilotX, algo que puede que pronto quede solucionado con el ejecutable de 64bits.
Tampoco haría falta que todas las celdas del pais tengan la misma resolución (en cuanto a número de triángulos), pero supongo que depende de la complejidad del script.
Eso si, si hay una malla "sin optimizar" quiere decir que será mucho mas precisa con el raster, lo que dejará mucho margen para jugar con ellos. Tambíen se ganaría en fiabilidad con los flatten en los aeropuertos, afectando menos al terreno circundante.
El OpenEV de FWTools permite manipular rasters con este mismo formato, con filtros y demás, pero, almenos yo, no he sido capaz de volver a exportarlos, tampoco se puede decir que lo he tocado demasiado.
Albert Ràfols
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07 Abril, 2012, 12:15:53
#26
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
mmm, tendré que probar el OpenEv...
Por cierto, se me ocurre también una manera bastante sencilla (en principio, en mi cabeza; veremos cuando vaya a pasarla a script...) de ampliar el número de triángulos de un DSF por defecto del XP10; sin tener que tener ortofotos ni nada más. El algoritmo triplicaría el número de triángulos de la malla simplemente subdividiendo cada triángulo en tres. Es decir, sería como crear las mallas HD que ha hecho AlpilotX.
A ver cuántos de todos estos scripts verán la luz al final, jaja
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x-plane.cestomano.com
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07 Abril, 2012, 19:13:04
#27
Cestomano
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Me cansé de la capa; ahora sólo vuelo en avión...
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Cita de: Cestomano en 07 Abril, 2012, 12:15:53
Por cierto, se me ocurre también una manera bastante sencilla (en principio, en mi cabeza; veremos cuando vaya a pasarla a script...) de ampliar el número de triángulos de un DSF por defecto del XP10; sin tener que tener ortofotos ni nada más. El algoritmo triplicaría el número de triángulos de la malla simplemente subdividiendo cada triángulo en tres. Es decir, sería como crear las mallas HD que ha hecho AlpilotX.
Todos los comienzos son difíciles...
Pero bueno, ya está el script "encaminao". Ahora, a analizar porque desaparece uno de cada 3 triángulos.
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07 Abril, 2012, 19:15:40
#28
jorduran
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Que guapo
pero SEGURO que los conseguireis, BRAVO, sois geniales
Un buen aterrizaje es el que sales andando.
Un gran aterrizaje es cuando el avion puede seguir volando.
Telefonica ha cerrado mi WEB sin preaviso.
PHOTOBUCKET A CORTADO LAS FOTOS
07 Abril, 2012, 20:11:34
#29
grrr05
Superusuario
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If it ain't broke don't fix it
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Re: Convirtiendo escenarios fotorrealistas independientes de la malla
Cita de: Cestomano en 07 Abril, 2012, 19:13:04
Pero bueno, ya está el script "encaminao". Ahora, a analizar porque desaparece uno de cada 3 triángulos.
The Physical Mesh
The graphical mesh of your DSF
can overlap, have holes
, or have any number of strange artifacts; what you draw is entirely up to you.
X-Plane extracts part of the DSF mesh to form a physical mesh. Basically every triangle that is in a patch with the 'physical' flag set is copied into the physical mesh. The physical mesh must meet the following constraint:
For any given horizontal location in your DSF there must be exactly one triangle for that point in the physical mesh. In other words, the physical mesh must have no overlaps or holes!
(
http://scenery.x-plane.com/library.php?doc=mesh.php
)
¿Puede ser que al aumentar el número de vértices en cada patch hayan quedado espacios vacios entre ellos o que se esten solapando y creen este mismo efecto?
Por el efecto que crean las texturas en los espacios vacios en la primera captura parece como si la malla se estuviera solapando, aunque en la segunda
no se aprecia nada y parecen simples "agujeros
" - se ven las texturas originales...
De todas maneras ya va tomando forma y con un montón de triángulos!!
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Última modificación: 07 Abril, 2012, 20:31:14 por grrr05
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Albert Ràfols
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