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Autor Tema: Técnicas de modelado de aviones con Blender  (Leído 132380 veces)
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24 Julio, 2011, 13:22:46 #15
qumake
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

...y digo yo:

Si la empresa X hace un modelo detallado del fuselaje de un avión (para el caso va a ser un CUBO) y lo incorporas directamente ---> habrá problemas... vale

...pero si

- "arreglas" el modelado (por ejemplo, le chaflanas los 8 vértices y le hundes las caras)
- lo "limpias" de polígonos (pasamos de 1000 a  30)
- lo modificas (quitándole/poniéndole detalles)
- NO usas sus texturas si no que usas las TUYAS

... en definitiva... ¿cómo queda la cosa si usamos una figura geométrica+textura -con copyright- pero como base para hacer OTRA

La empresa X diseña un CUBO (usando 1000 poly) en la cual pone números en cada cara (la textura, vamos)... si yo "reconvierto" -la uso como base/molde- ese cubo a una figura de 6 caras (12 poly) y me hago una textura que en vez de números tenga letras o colores en las caras...

¿qué ocurre aquí?
¿sería difundible tal obra MÍA (a la postre sin ánimo de lucro)?
¿la geometría tiene copyright  Huh? Huh? Huh? Huh?? ... ni me quiero imaginar que se tenga que pagar derechos de autor por los dibujos de un triangulo o un "cubo" en perspectiva en los libros de matemáticas de los críos... y no tan críos
« Última modificación: 24 Julio, 2011, 13:34:03 por qumake »


24 Julio, 2011, 13:30:55 #16
bokepacha
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Si basas tu trabajo (por mucho que luego no se parezca en nada) en algo con copyright, te la pueden liar si quieren. Para dejar algo irreconocible, mejor lo empiezas de cero xD


24 Julio, 2011, 13:52:26 #17
qumake
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Si basas tu trabajo (por mucho que luego no se parezca en nada) en algo con copyright, te la pueden liar si quieren. Para dejar algo irreconocible, mejor lo empiezas de cero xD

mmmm... pero hay un mínimo común... la forma real.

El ala del A320 tiene la forma que tiene, la torre Eifflel tiene la forma que tiene...

Es que si un avión/edificio tiene en una de sus dimensiones 25 m... pues habrá que poner 25m, no?

Si un CUBO lo paso de 1000 a 12 (no tanto por el cubo sino porque lo mismo me interesan sus dimensiones, tamaño, escala para no volverme loco buscando esa información -que no está por ahí- pero OPTIMIZÁNDOLO en nº de polys), no uso sus texturas ni nada y encima no cobro (por amor al arte técnicamente hablando)... no es posible que me digan ni mu... o entonces estamos todos locos y la avaricia del dinero/fama/y aparecer en títulos de crédito nos ciega.

¿y si te basas en una figura gratuita (aviones/escenarios gratuitos de otros simuladores, GoogleEarth Gallery, modelos 3D libres...)? (en principio parece que habría menos asperezas... ya que el Poderoso Caballero no está por estas lides)... ¿esto último se resuelve simplemente haciendo alusión al creador original? (cosa que me daría igual)
« Última modificación: 24 Julio, 2011, 20:13:08 por qumake »


24 Julio, 2011, 23:19:54 #18
awall86
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Of course! los mejores!

¿Algún gurú XPlaneblendero me podría indicar qué datarefs debo utilizar para los elementos señalados en el dibujo? Gracias de antemano.


Estos son los que yo uso:

Elevador: sim/flightmodel/controls/elv1_def[9]
Timon: sim/flightmodel/controls/rudd_def[9]
Alerones: sim/flightmodel/controls/rail1def sim/flightmodel/controls/lail1def (derecho e izquierdo respectivamente)

Como te han dicho mas arriba, para la animación, solo 2 frames con los valores mínimos y máximos. Si los mínimos y máximos son valores asimétricos, recuerda animar las partes en posiciones asimétricas también, para que la posición cero sea correcta.

Una herramienta muy recomendable si estas peleándote con Blender, animaciones y datarefs: http://wiki.x-plane.com/DataRefEditor

Excelente trabajo!!

Un abrazo
« Última modificación: 24 Julio, 2011, 23:22:11 por awall86 »


25 Julio, 2011, 02:12:20 #19
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias amigos.

LLevo toda la **** tarde peleándome con las armaduras, los huesos y... vaya telita!

He cogido el Objeto  Estabilizador Horizontal del 737 de Strattman y lo he editado con el Word Pad.

He observado que para el Estabilizador Horizontal utiliza:    sim/flightmodel2/controls/elevator_trim
He observado que para los Elevadores (Timón de Profundidad ) utiliza: sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg
He observado que hace una armadura única de diferentes bones por lo que le aparecen abuelos y padres.

He cogido el objeto Estabilizador y le he quitado a mano las referencias a la textura de cabina en el Wordpad, motivo por el cual no me dejaba importarlo en Blender.
Lo he metido en la carpeta Objects del Quality park y lo he añadido en PlaneMaker ( Miscelane Objects).

El Estabilizador Horizontal funciona perfectamente, pero los elevadores NO funcionan. En el 737 de Strattman SI.

He hecho lo propio con estabilizadores horizontales y elevadores nuevos y los he animado y asignado los mismos DATAREF:

-  Estabilizador Horizontal :                  sim/flightmodel2/controls/elevator_trim
-  Elevadores (Timón de Profundidad ): sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg


 y los mismo: Los elevadores NO se mueven con el dataref elevator1_deg

Sin embargo he probado para los Elevadores el Dataref: sim/flightmodel2/controls/pitch_ratio, y funciona perfectamente.
¿¿¿¿¿¿¿¿¿Estoy utilizando el Dataref apropiado?Huh?Huh?Huh??

Está funcionando, pero me gustaría que funcionara al igual que lo hace en el Strattman 737 con ese DATAREF:  elevator1_deg

¿ En qué me estoy equivocando?

PD: Ya he corregido los de los dos únicos valores para los frames en las animaciones.

Gracias Awall. Me gustaría utilizar los dataref del Flightmodel2, quizás sea manía, pero si no me equivoco, creo que son más actuales.










« Última modificación: 25 Julio, 2011, 02:21:15 por papelin »

25 Julio, 2011, 13:28:34 #20
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias amigos.

LLevo toda la **** tarde peleándome con las armaduras, los huesos y... vaya telita!

He cogido el Objeto  Estabilizador Horizontal del 737 de Strattman y lo he editado con el Word Pad.

He observado que para el Estabilizador Horizontal utiliza:    sim/flightmodel2/controls/elevator_trim
He observado que para los Elevadores (Timón de Profundidad ) utiliza: sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg
He observado que hace una armadura única de diferentes bones por lo que le aparecen abuelos y padres.

He cogido el objeto Estabilizador y le he quitado a mano las referencias a la textura de cabina en el Wordpad, motivo por el cual no me dejaba importarlo en Blender.
Lo he metido en la carpeta Objects del Quality park y lo he añadido en PlaneMaker ( Miscelane Objects).

El Estabilizador Horizontal funciona perfectamente, pero los elevadores NO funcionan. En el 737 de Strattman SI.

He hecho lo propio con estabilizadores horizontales y elevadores nuevos y los he animado y asignado los mismos DATAREF:

-  Estabilizador Horizontal :                  sim/flightmodel2/controls/elevator_trim
-  Elevadores (Timón de Profundidad ): sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg


 y los mismo: Los elevadores NO se mueven con el dataref elevator1_deg

Sin embargo he probado para los Elevadores el Dataref: sim/flightmodel2/controls/pitch_ratio, y funciona perfectamente.
¿¿¿¿¿¿¿¿¿Estoy utilizando el Dataref apropiado?Huh?Huh?Huh??

Está funcionando, pero me gustaría que funcionara al igual que lo hace en el Strattman 737 con ese DATAREF:  elevator1_deg

¿ En qué me estoy equivocando?

PD: Ya he corregido los de los dos únicos valores para los frames en las animaciones.

Gracias Awall. Me gustaría utilizar los dataref del Flightmodel2, quizás sea manía, pero si no me equivoco, creo que son más actuales.

No, no lo estás haciendo bien del todo. Ten en cuenta lo siguiente:

1º) Todos los DataRefs para crear animaciones exteriores del modelo debes, en principio, tomarlos de "sim/flightmodel2", esto es así para tener en cuenta la influencia de los fallos de los sistemas en las animaciones externas. Una cosa es la intención del piloto, y otra muy distinta que esa intención se plasme realmente en una acción sobre las superficies de control. Por ejemplo, tu puedes establecer en la cabina la posición de los flaps, pero si falla el sistema electrico o la hidraulica, los flaps no deberían moverse. Todos los DataRefs de "sim/flightmodel2" tienen en cuenta este tipo de fallos, luego si las animaciones las realizas con respecto a ellos éstas serán consistentes con el estado del avión y sus sistemas sin tener que preocuparte tu de ello.

2º) Lo mismo que las animaciones exteriores las debes enlazar con los DataRefs de "sim/flightmodel2", las interiores de la cabina debes hacerlo con los de "sim/cockpit2"

3º) Cuando un DataRef que necesites no esté en "sim/flightmodel2" o en "sim/cockpit2", estará seguro en otro lado y podrás usar ese.

El problema que tienes, me parece a mi, es que la animación del QPAC podría estar gobernada por un Custom DataRef que no es estandar de los que X-Plane tiene. Lo que tienes que hacer es ver, primero, en los objetos del QPAC qué DataRefs han usado, porque tú deberás usar los mismos, porque unos pueden ser estandar pero otros a medida, inexistentes por defecto en X-Plane y, por lo tanto, no directamente sustituibles por los que a ti te parezcan equivalentes.

Observa primero el modelo de avión a ser sustituido, apúntate qué DataRefs usa y los límites de los mismos, es decir, para los alerones, por ejemplo, qué dataref han utilizado y qué valores para cada KeyFrame han puesto. Tu deberás hacer la animación exactamente con los mismos valores para los KeyFrames y con el mismo DataRef dentro del modelo con el que vas a "vestir" al avión.

Fíjate en qué nombres de OBJ tiene cada parte del avión y mira dentro de esos OBJ en busca de datarefs, o importa los OBJ a Blender o a AC3D y míralo allí, que será más fácil.

Sin eso que te comento, sin saber cuales han usado ellos, todo lo demás es pura elucubración que no te llevará a ningún lado consistente.

Ten en cuenta también los ejes de las animaciones originales en el OBJ a sustituir, los tuyos deberían respectar la orientación, porque si no, cuando en el de QPAC los alerones bajen, puede ser que en el tuyo suban, vamos, que debes hacer una "fotocopia" de las animaciones, pero con la otra geometría. Los DataRefs no deben cambiar, deben ser los mismos que antes del cambio, para que las superficies se comporten igual y sigan funcionando si han usado Custom DataRefs.

25 Julio, 2011, 18:14:12 #21
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Hey Diego!
Muchas gracias por tus sabios consejos.

Me ha aclarado cosas que había supuesto y me vienen a ratificar en los conocimientos.

El problema del dataref de los Elevadores es que QPAC NO ha hecho ningún objeto de los Estabilizadores Horizontales-Elevadores, que por otro lado están ligados de alguna manera al Flight By Wire
propietario del QPAC, sinó que son objetos básicos esenciales generados en el propio plane maker, es decir están en su propio " ALMA " sin estar revestidos de cuerpo alguno.

Ese creo que va a ser el problema, pues teniendo en cuenta que los elevadores están asociados al Flightstick, si asociamos cualquier dataref relacionado con el pitch o joystic, los objetos elevadores
cobran vida inmediatamente.

Me he pegado tres horas reparando el Estabilizador vertical y el Timón de Dirección. Las superficies de los meshes importados estaban bastante desorientados ( normales cambiadas, falta de caras, y otras lindezas...). Ha sido necesario un paso por el taller de Chapa.

Ya lo tengo conseguido.  Cool.
Los Objetos Slats se ven como con alguna sombra. Las caras.... Avergonzado

Sigo aprendiendo.... Cool









26 Julio, 2011, 13:55:21 #22
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

No uses los DataRefs de la entrada del joystick como governadores de las animaciones, eso es un error. Si las superficies de control que tiene el QPAC son las estándar de X-Plane, usa entonces los DataRefs estandar para esas superficies de control, te debería funcionar.

Yo usaría estos:

sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg[nº ala]
sim/flightmodel2/wing/elevator2_deg[nº ala]

sim/flightmodel2/wing/aileron1_deg[nº ala]
sim/flightmodel2/wing/aileron2_deg[nº ala]

sim/flightmodel2/wing/spoiler1_deg[nº ala]
sim/flightmodel2/wing/spoiler2_deg[nº ala]

sim/flightmodel2/wing/flap1_deg[nº ala]
sim/flightmodel2/wing/flap2_deg[nº ala]

Tendrás que escoger los correctos según el diseño en Plane Maker del QPAC. Hay dos sets de cada, de ahí el 1/2 en los nombres. Así mismo, entre corchetes, deberás indicar de qué ala es cada uno.

Ten en cuenta que los valores que de darán estos DataRefs serán grados, siendo positivos los grados cuando las superficies bajan y negativos cuando suben. Tendrás que poner los valores de los KeyFrames corréctamente.

Si dejas los DataRefs del Joystick, cuando haya un fallo, las superficies se seguirán moviendo aún cuando no debieran. No creo que tengas que tener en cuenta el FBW, porque si lo que hacen es modular las entradas del joystick, de acuerdo a la envolvente y parámetros de vuelo, estos DataRefs que te indico ya deberían tener eso en cuenta, pues son resultado de los movimientos del joystick, pero influenciados por más cosas, como por ejemplo los fallos, etc.

26 Julio, 2011, 20:09:29 #23
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias Diego.
Están todos los Dataref revisados y puestos tal cual el Quality Park a excepción del Estabilizador Horizontal y los Elevadores que NO tienen Dataref alguno.
Para los Elevadores he tomado el Grado de Pitch cuyos valores arrojan los propios elevadores del Plane Maker, así NO interferimos en el FLIGHT BY WIRE.
Para los estabilizadores el famoso Elevator_trim usado tambien por el Strattman 737.
No observo variación con respecto al QPAC, vuela maravillosamente bien, un poco pluma en touch down. Je,je...



El paso siguiente: Animar las reversas de los CFM. A ver que tal se nos dá. Labios sellados

Por cierto: Las animaciones de las puertas son un poco ahora cerrada / ahora abierta ( 0-1 ). Hay alguna manera de hacer el moviemiento que vaya despacito con frames entre abierta y cerrada?
Se ve bastante malillo este efecto....

Alguna sugerencia???
« Última modificación: 26 Julio, 2011, 20:23:51 por papelin »

26 Julio, 2011, 23:27:55 #24
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Aun a riesgo de ser muy offtopic, ya que veo que se repite y solo por el bien comun y la sabiduria humana popular, es FLY BY WIRE

 Cheesy Cheesy


27 Julio, 2011, 08:13:52 #25
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Gracias Diego.

Errr.... ¿Me estas llamando Diego a mi?, porque no me llamo Diego.

Por cierto: Las animaciones de las puertas son un poco ahora cerrada / ahora abierta ( 0-1 ). Hay alguna manera de hacer el moviemiento que vaya despacito con frames entre abierta y cerrada?
Se ve bastante malillo este efecto....

Alguna sugerencia???

Para las cabinas lo normal es usar, como manipulador de apertura el command canopy open togle, que ahora no recuerdo su nombre, pues no tengo X-Plane delante. Como DatRef de animación se usa el "sim/flightmodel2/misc/canopy_open_ratio", es de los numerosos tipos de DataRefs que van de 0 a 1 pero variando en pequeños incrementos de modo que pasan por valores como 0...0,01...0,25...0,75...1 y todos los valores intermedios, de modo que no hay problema con la animación, defines la cabina cerrada para el valor 0 y abierta -al ángulo que desees- para el valor 1

Este como es un airliner no solo tiene una puerta. Si quieres animarlas todas, puedes usar el "sim/flightmodel2/misc/canopy_open_ratio" para la primera y "sim/flightmodel2/misc/custom_slider_ratio[nº slider]" para las demás. Estos custom sliders se comportan igual que el canopy_open_ratio, van de 0 a 1 pasando por valores intermedios, tienes a tu disposición 24 sliders independientes y los comandos pertinentes para activar cada uno de ellos.

Saludos
« Última modificación: 27 Julio, 2011, 08:16:22 por kha29096335 »

27 Julio, 2011, 11:59:24 #26
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

@papelin , al final te lo pedire , aunq sea por criticar ...pero te lo estas currando 


28 Julio, 2011, 17:13:33 #27
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

kha29096335.

Disculpa, por tu dirección de correo había deducido tu nombre?
Si he utilizado los custom dataref al igual que el Quality Park, pero no hace un movimiento fluido, sinó que pasa de estar la puerta cerrada a estar abierta y viceversa.

Hago la animación en blender pasando de - X grados a X grados de apertura.
En los Dataref asocio los Custom y pongo Frame 0=0 y Frame 1=1.

¿?

28 Julio, 2011, 17:25:17 #28
awall86
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

kha29096335.

Disculpa, por tu dirección de correo había deducido tu nombre?
Si he utilizado los custom dataref al igual que el Quality Park, pero no hace un movimiento fluido, sinó que pasa de estar la puerta cerrada a estar abierta y viceversa.

Hago la animación en blender pasando de - X grados a X grados de apertura.
En los Dataref asocio los Custom y pongo Frame 0=0 y Frame 1=1.

¿?

Dos cosas: debes usar los datarefs sim/flightmodel2/misc/custom_slider_ratio[nº slider] usando uno por puerta y en la pestaña sliders de PlaneMaker (System -> Sliders) configurar el tiempo que quieras que tarde la apertura de la puerta desde la posicion cerrada (0) a la posicion abierta (1)  . Es el primer parametro que aparece en cada uno de los 24 sliders y se especifica en segundos.

Todo lo que has hecho en Blender es correcto.

Saludos


29 Julio, 2011, 01:24:44 #29
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane

Muchas gracias Awall. Eres, bueno sois todos una gran ayuda.
Funciona perfectamente.

Ahora la pregunta: Le he puesto 10 segundos en apertura de puerta. ¿ Qué opináis ? Es poco, mucho...¿ Cuanto tiempo puede tardar la puerta principal en abrir y las puertas de cargo ?
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