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Técnicas de modelado de aviones con Blender
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Tema: Técnicas de modelado de aviones con Blender (Leído 133022 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
07 Agosto, 2011, 21:17:08
#75
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Mirar la imagen de como queda una simple textura aplicada sobre la funda del cono.
¿Qué os parece?
NO es bump map, ni normal map. Simplemente una textura con efecto de Luz y Sombra.
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Última modificación: 07 Agosto, 2011, 21:42:40 por papelin
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07 Agosto, 2011, 23:16:46
#76
awall86
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Cita de: papelin en 07 Agosto, 2011, 20:32:18
Como bien ha hablado Boke, este avión NO se puede distribuir públicamente.
... pero por favor NO hagáis más referencia a su difusión PÚBLICA en esta Web por que ya sabéis que NO está permitido.
Ok, comprendido. Desconocía que incluía objetos de terceros al margen de las texturas.
Lo siento.
Adrian Fernández Gómez
http://alcala-sim.blogspot.com
http://www.alcala-sim.com
08 Agosto, 2011, 00:29:28
#77
bokepacha
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liberate tute me ex inferis
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Este hombre es un crack
Con respecto a la textura, tu problema será cada vez que la luz no coincida con la textura, que será bastantes veces.
08 Agosto, 2011, 09:04:34
#78
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
El hacer renderbacks hacia las texturas solo es útil para el
ambient occlusion
y para los reflejos, si no tendrás el problema que bien comenta Boke, que cuando la situación de la luz no coincida con lo que has pintado en la textura se verá extraño y no plausible.
08 Agosto, 2011, 12:55:51
#79
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Ok! comprendido.
Bueno lo he probado y no se ve nada raro.
Varias preguntas para el que tenga a bien responderlas:
1º) ¿Existe alguna manera de convertir una linea poligonal en un nurbs o bezier para que me sirva para ruta para hacer el barrido de una figura a través de esta ruta o path?
O dicho de otra manera ¿Podría una linea poligonal servirme de ruta para barrido de un cículo poligonal o nurbs para hacer tubos?
2º) ¿Se puede configurar el número de caras de un círculo NURBS?
Otra cuestión relativa a objetos extraños con sombras:
( He probado a desactivar el Shadow en los materiales y a poner shadowless para que no le afecten ni la luz ni las sombras, pero se sigue viendo raro, parece tratarse de un tema
de vertices no coplanares de caras ¿NO?
La imagen que muestro a continuación con esas sombras en los objetos, supongo que se deberán a los propios objetos ( vertices no coplanares o algo así )
Habría algún modo de corregirlo de forma automática o habría que hacerlo tambien a mano?
PD: Se trata de triángulos, no de cuadrados, por lo que resulta improbable que sea la coplanaridad ( sabemos que tres puntos determinan un plano, por lo que una silla de tres
patas nunca podría estar coja ), sin embargo he de señalar que donde se producen las sombras en modo objeto el mesh o malla aparece del siguiente modo ( le faltan líneas ):
Donde están las línas que le faltan, si en modo edición si que las tiene ?
Vaya cilindro que he soltado....
Y una última pregunta relativa esta vez a texturas
. ¿ Podrían admitir los objetos en el render de X-Plane texturas con canales ALFA al igual que lo admite FSX o FS9?
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Última modificación: 08 Agosto, 2011, 13:39:44 por papelin
»
08 Agosto, 2011, 14:10:24
#80
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 12:55:51
1º) ¿Existe alguna manera de convertir una linea poligonal en un nurbs o bezier para que me sirva para ruta para hacer el barrido de una figura a través de esta ruta o path?
O dicho de otra manera ¿Podría una linea poligonal servirme de ruta para barrido de un cículo poligonal o nurbs para hacer tubos?
De forma automática no. No es compatible un mesh con un bezier, aunque es de suponer que matemáticamente se podrían generar los puntos de control a partir de los vértices de una arista, no conozco ningún script que te lo haga él solo.
Puedes, por ejemplo:
Método A
A.1) Seleccionar la arista a seguir como camino bezier
A.2) Duplicar los vértices
A.3) Hacer un "separate" de los vértices duplicados y moverlos a otra capa para que no molesten
A.4) En la capa en la que has movido los vértices, crear una curva bezier
A.5) Mediante snap 3D Cursor to selected vas colocando el cursor 3D en cada vértice del camino poligonal
A.6) Selecciona un punto de control de la curva bezier y escalalo a 0 al cursor 3D
A.7) Repite A.5 y A.6 por cada vértice de la arista poligonal, ve creando puntos de control a medida que los vayas necesitando, tendrás tantos como vértices tenga la arista poligonal
Al final de esto tendrás una curva bezier con todos sus puntos de control situados sobre un vértice de la arista poligonal.
Ahora ya puedes usar BevOb para crear una extrusión, con otra curva becier, a través de la primera. Sin embargo este sistema tiene una pega, al generar la extrusión en ocasiones se ocasionan resultados inesperados debido a "torsiones" no deseadas de los puntos de control, estos errores deberás corregirlos a mano tras convertir el objeto resultante a mesh.
Método B
B.1) Creas una bezier
B.2) Mediante snap 3D cursor to selected vas colocando el cursor 3D en vértices clave de la arista poligonal a seguir, por ejemplo en los puntos donde cambia la dirección
B.3) Vas haciendo escala al 0 de puntos de control de la bezier hacia el cursor 3D para aquellos vértices de la arista indicados en B.2
B.4) Vas creando puntos de control a medida que los necesites y vas ajustándolos con el "escalar a 0"
B.5) Con cada punto de control de la bezier, y el cursor 3D alejado de él, escala el punto de control para que te aparezcan los otros dos puntos de control asociados
B.6) A manija, vas ajustando los puntos de control, moviéndolos en el espacio 3D, a excepción de aquellos que coincidan con u vértice de la arista poligonal, ajustando así la curva a la arista.
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 12:55:51
2º) ¿Se puede configurar el número de caras de un círculo NURBS?
Sí, es el parámetro
DefResolU
del panel de control Curve and Surface en modo edición.
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 12:55:51
Otra cuestión relativa a objetos extraños con sombras:
( He probado a desactivar el Shadow en los materiales y a poner shadowless para que no le afecten ni la luz ni las sombras, pero se sigue viendo raro, parece tratarse de un tema
de vertices no coplanares de caras ¿NO?
Prueba a poner el objeto en modo sólido, mediante el botón SetSolid del panel Link and Materials en modo edición. Así verás mejor las caras, aunque sean caras definidas por 3 vértices, cuando Blender las muestra, si el shading está puesto a SetSmooth, va a interpolar las normales como si se tratase de una cara de 4 vértices formada por 2 de 3 unidas por una arista común. Solo si estableces el objeto a SetSolid apreciaras bien las caras individuales. Prueba a exportarlo sin tocar nada, es muy probable que X-Plane lo muestre bien, aunque tu en Blender lo veas "feo".
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 12:55:51
Y una última pregunta relativa esta vez a texturas . ¿ Podrían admitir los objetos en el render de X-Plane texturas con canales ALFA al igual que lo admite FSX o FS9?
Por supuesto, esa es la forma de crear transparencias en X-Plane, pero debes usar un formato gráfico que soporte canal alpha, por ejemplo el PNG, que, de hecho, es el estandar para texturas en X-Plane.
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Última modificación: 08 Agosto, 2011, 15:01:10 por kha29096335
»
08 Agosto, 2011, 14:58:53
#81
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Ejemplo práctico de lo que te he descrito...
Objetivo: Crear un tubo que siga una trayectoria a lo largo de la superficie de una esfera:
Esfera:
Aristas a seguir:
Tras duplicar las aristas, separarlas y moverlas a otra capa:
Bezier creada por el método B, solo algunos puntos de control se han situado justo en vértices relevantes de la arista, los otros se han ajustado a mano:
Bezier creada por el método A, todos los puntos de control se han situado encima de los vértices de la arista, hay pues tantos puntos de control como vértices en la arista:
En la bezier por el método A se pueden observar errores que rompen la uniformidad de la curva:
Dichos errores son debidos a rotaciones relativas no intencionadas de algún punto de control respecto de otro:
Tras convertir la bezier a mesh y eliminar vértices duplicados, se aprecia que el error es mayor de lo que parece (se debería corregir a mano):
Imagenes finales, con las bezier convertidas a mallas y con vértices duplicados eliminados:
Método B:
Método A:
08 Agosto, 2011, 18:09:13
#82
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Bien!
Lo del Setsmooth, funciona tal como dices, sin embargo cuando te acercas a los Slats se ven una especie de Quads, de efecto digital: Queda horrible en los Slats.
Cual sería la forma más eficiente de arreglarlo a costa de lo que sea: Construir en Blender nuevos Slats? O me seguiría pasando lo mismo?
Ah por cierto: Qué diferencia hay entre Objeto_En modo Edición: Mesh__Face_Set Smooth, y Setsmooth del Mesh en la opción Links and Materials?
Lo he probado y parece tener el mismo efecto.
Igual estoy pregunatanto una tontería, pero no es lo mismo?
Gracias en grandes dosis.
08 Agosto, 2011, 19:39:25
#83
kha29096335
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 18:09:13
Bien!
Lo del Setsmooth, funciona tal como dices, sin embargo cuando te acercas a los Slats se ven una especie de Quads, de efecto digital: Queda horrible en los Slats.
Cual sería la forma más eficiente de arreglarlo a costa de lo que sea: Construir en Blender nuevos Slats? O me seguiría pasando lo mismo?
Sin tener el archivo aquí, no te puedo decir exactamente qué pasa y como arreglarlo. Como norma general, todos esos problemas de shading se suelen corregir con lo ya visto, caras de trés vértives, asegurarse de que los mismos son coplanares y establecer el tipo de objeto en "Solid", dado que los objetos de tipo smooth casi siempre los vas a ver así, por la interpolación de normales.
Antes que nada y de volverse uno loco, ¿has probado a ver los slats que comentas ya desde el propio simulador y, a ser posible, texturados? Fíjate que muchas veces el solo hecho de ser polígonos texturados ya corrije el problema.
Ten en cuenta que el shader de Blender no es el del simulador. Cosas que pueden verse raras en Blender pueden dejarse de ver así en el simulador y viceversa. Y, como te comento, no es lo mismo un polígono sin texturar que texturado.
Confírmame, por favor, si dentro del simulador se te ve mal.
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 18:09:13
Ah por cierto: Qué diferencia hay entre Objeto_En modo Edición: Mesh__Face_Set Smooth, y Setsmooth del Mesh en la opción Links and Materials?
Lo he probado y parece tener el mismo efecto.
Igual estoy pregunatanto una tontería, pero no es lo mismo?
Hacen lo mismo, la única diferencia está entre el SetSmooth / SetSolid del modo objeto y del modo edición. En el modo edición lo cambias para las caras seleccionadas, en el modo objeto es para todo el objeto.
Cita de: papelin en 08 Agosto, 2011, 18:09:13
Gracias en grandes dosis.
De nadas en dosis ingentes.
Por cierto, a cerca de todo eso de las curvas bezier, caminos de extrusión poligonales, etc. El uso de curvas bezier lleva consigo la obtención de objetos de muy alta carga poligonal, si no se tiene mucho ojo, y, en realidad, si lo necesitas para nerviaciones sobre superficies y resaltes, eso lo puedes hacer de otras maneras que te generaran mallas mucho más limpias, exactas y fáciles de editar. Por ejemplo una justa medida de Bevel + Subdivide + Scale sobre la arista te puede dar el efecto deseado con un resultado muy, muy limpio.
Este es un ejemplo. Yo he usado bevel sobre la arista para generar dos aristas completamente paralelas, luego Subdivide sobre las aristas perpendiculares a las paralelas y, luego Scale sobre la arista creada por el Subdivide. El Scale lo he hecho con la opción
Proportional Edit Falloff
alias "El roscón de Reyes" para vércices "connected" y una edición proporcional del tipo
Root Falloff
, así, primero, escalo la arista hasta conseguir el resalte que quiero, y con la ruleta del ratón regulo cuanto escalado es propagado hacia vértices conectados y adyacentes. Asi he conseguido ésto que se vé prácticamente igual que con las bezier, pero es mucho más limpio, además de estar la edición en el mismo objeto y no ser otro objeto distinto, aunque esto con Separate se puede hacer lo que se quiera:
08 Agosto, 2011, 20:24:53
#84
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Muchas gracias.
Cuando comentas los conocimientos que tienes y la solución a mis problemas me doy cuenta que estoy ante un auténtico sabio del blender y
que no soy más que un analfabeto en esta materia. En fín, poco a poco.
La última idea del roscón de reyes me parece genial. Es perfecta.
En cuanto a cómo se ven las mallas de las alas en el motor de representación del X-Plane: Se ve bien, no obstante se distinguen muy sensiblemente los triangulitos de las mallas poligonales(meshes)
lo que no me hace demasiada gracia.
Por lo que probando diferentes métodos, he encontrado finalmente la solución: tapar los defectos creando trozos mallas poligonales planas idénticas al original separadas 0.001 de las mismas.
( Ya sabes, en edit mode, seleccionamos vértices y duplicamos, después separamos, y ya tenemos nuevo objeto que coincide exactamente con el original en la topografía de la textura y en la cinemática
o cinética o como se llame, no teniendo que hacer más que separarlo de la malla original para que no se solapen y creen un efecto de superposición visual.
Por lo cual lo único que me queda por resolver son los Slats.
Ya he probado a editarlos a mano, pero no sirve de nada.
Sería descabellado para un pobre analfabeto como yo, generar uno nuevo desde cero para nuestro flamante Airbus 320? No sé, no sé. No sé por donde empezar...
Gracias otra vez por tu inestimable ayuda.( vuestra inestimable ayuda ).
Me estoy poniendo tierno....
08 Agosto, 2011, 20:59:50
#85
zxplane
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Os estáis poniendo finos, finos.
Viendo el nivel y contenido de este hilo creo que sería interesante titularlo en vez de "Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane" como "Técnicas de modelado de aviones con blender" o similar.
08 Agosto, 2011, 21:06:42
#86
papelin
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Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane
Cita de: zxplane en 08 Agosto, 2011, 20:59:50
Os estáis poniendo finos, finos.
Viendo el nivel y contenido de este hilo creo que sería interesante titularlo en vez de "Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane" como "Técnicas de modelado de aviones con blender" o similar.
Eso está hecho maestro!
Vamos a cambiar el título, que esto se está desmadrando...
08 Agosto, 2011, 21:52:30
#87
papelin
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
ANUNCIO:
Se necesita foto de calidad del Plano del Ala del Airbus 320
Si se disponen de fotos frontales tambien se agradecerían.
PD: Tema Alas solucionado. La misma que anteriormente: Cubrir con otros polígonos planos idénticos. ( No planos, lo vamos a llamar cubrir con pieles poligonales ).
Gracias.
«
Última modificación: 08 Agosto, 2011, 22:39:04 por papelin
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08 Agosto, 2011, 22:58:33
#88
bokepacha
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liberate tute me ex inferis
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Ya de paso le pones los hilos anticongelantes desgastaos que van sobre el ala
08 Agosto, 2011, 23:29:34
#89
zxplane
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Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender
Aquí tienes algunas vistas frontales.
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