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Autor Tema: ¿Era necesario Xplane 11 ?  (Leído 14667 veces)
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20 Julio, 2018, 11:57:07
gus549
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¿Era necesario Xplane 11 ?

Hola llevo unos días utilizando xplane 11...y supongo os habrá pasado a alguno. Viniendo de 5 años con la  versión 10, pues me surge la duda de si ha  valido la pena la compra, y sobre todo si seguir con él o con mi más que optimizado xplane 10...Tampoco la diferencia es abismal, de hecho en algunas cosas parece inferior...para los nuevos pues desde luego es más friendly , pero nos da igual a los que llevamos trasteando anteriores versiones. Creo que en 5 años debería haber más desarrollo. Es mi opinión.saludos
« Última modificación: 23 Julio, 2018, 18:40:23 por gus549 »

20 Julio, 2018, 15:36:44 #1
LynxAir
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

Hola llevo unos días utilizando xplane 11...y supongo os habrá pasado a alguno. Viniendo de 5 años con la  versión 10, pues me surge la duda de si ha  salido la pena la compra, y sobre todo si seguir con él o con mi .as que optimizado xplane 10...Tampoco la diferencia es abismal, de hecho en algunas cosas parece inferior...para los nuevos pues desde luego es más friendly , pero nos da igual a los que llevamos trasteando anteriores versiones. Creo que en 5 años debería haber más desarrollo. Es mi opinión.saludos

Pues no, el cambio debió ser mayor, coincido, no eres el único que piensa volver al XP10.
Creo que el Xplane 11 valdrá la pena cuando llegue Vulkan y se puedan desarrollar apis más complejas.
Y eso será a finales de año (al menos la beta pública)

Las grandes carencias del Xp11 son el ATC, el nivel gráfico (terreno repetitivo,renderizado, cielo y nubes mediocres) y tráfico aéreo default pobre.
Y eso no creo que se incluya en esta versión.

20 Julio, 2018, 19:04:47 #2
jatar
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

A veces los cambios no son visibles, pero están ahí. La gran diferencia entre ambos ha sido la mejora del motor de físicas del simulador, tanto en lo que es la atmósfera como en el comportamiento de motores. Este trabajo nos ha costado unos fps que junto con la novedad obligada de la VR y sus necesarios 60fps, pues han supuesto recortes en lo estético, desde la cantidad y calidad de nubes que se representan, distancia, hasta el agua. Aún así tweakeandolo un poco su aspecto puede ser incluso mejor que el de xpl10. Otro de los cambios no visibles es la incorporación del código para vulkan y un mejor uso de los sistemas multinucleo. Pero en definitiva por lo estético en alguna situación hemos ido hacia atrás.

20 Julio, 2018, 23:32:05 #3
LynxAir
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

A veces los cambios no son visibles, pero están ahí. La gran diferencia entre ambos ha sido la mejora del motor de físicas del simulador, tanto en lo que es la atmósfera como en el comportamiento de motores. Este trabajo nos ha costado unos fps que junto con la novedad obligada de la VR y sus necesarios 60fps, pues han supuesto recortes en lo estético, desde la cantidad y calidad de nubes que se representan, distancia, hasta el agua. Aún así tweakeandolo un poco su aspecto puede ser incluso mejor que el de xpl10. Otro de los cambios no visibles es la incorporación del código para vulkan y un mejor uso de los sistemas multinucleo. Pero en definitiva por lo estético en alguna situación hemos ido hacia atrás.

Vulkan ahora no está ni se le espera hasta unos cuantos meses.
Por otro lado el VR ahora mismo bajo mi punto de vista sobra.
La simulación profesional está muy bien pero el 90% preferimos que se vea bonito, real y que se comporte mas o menos real a  que solo se comporte super mega ultra fideligno y que se olviden de nubes, cielo, atc...
« Última modificación: 20 Julio, 2018, 23:35:51 por LynxAir »

20 Julio, 2018, 23:54:41 #4
aquileo
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

A veces los cambios no son visibles, pero están ahí. La gran diferencia entre ambos ha sido la mejora del motor de físicas del simulador, tanto en lo que es la atmósfera como en el comportamiento de motores. Este trabajo nos ha costado unos fps que junto con la novedad obligada de la VR y sus necesarios 60fps, pues han supuesto recortes en lo estético, desde la cantidad y calidad de nubes que se representan, distancia, hasta el agua. Aún así tweakeandolo un poco su aspecto puede ser incluso mejor que el de xpl10. Otro de los cambios no visibles es la incorporación del código para vulkan y un mejor uso de los sistemas multinucleo. Pero en definitiva por lo estético en alguna situación hemos ido hacia atrás.

Vulkan ahora no está ni se le espera hasta unos cuantos meses.
Por otro lado el VR ahora mismo bajo mi punto de vista sobra.
La simulación profesional está muy bien pero el 90% preferimos que se vea bonito, real y que se comporte mas o menos real a  que solo se comporte super mega ultra fideligno y que se olviden de nubes, cielo, atc...

Permite mi humilde opinión pero discrepo.
Es la diferencia entre un simulador aéreo y un juego arcade. Yo quiero lo primero y no lo segundo.
Eso sí, un buen simulador no está reñido con unos muy buenos gráficos y una buena tarjeta gráfica.

Saludos,
Josemi.

21 Julio, 2018, 00:19:00 #5
grrr05
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

Si vierais como es un simulador de clase D actual alucinaríais con los gráficos. ¿Os acordáis de la Megadrive con chip SVP por allá el 94? Pues eso mismo. Irónicamente X-Plane 9 aún se monta en simuladores de clase D aunque en menor medida ya que los fabricantes de esos cacharros suelen tener su propio equipo de desarrollo.




Albert Ràfols
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21 Julio, 2018, 00:30:03 #6
gentec
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

el trabajo realizado por laminar merece con creces el coste de estas actualizaciones.
coincido que el cambio no ha sido tan grande como lo fue el paso de la v9 a la 10 pero la mejora en físicas y la comunidad de modders para mi no tiene rival.

acordaros también de cuanto tiempo costo dejar el xp 10 mas o menos fino,por que al principio era un autentico desastre,

además a dia de hoy xp 10 es una opción totalmente valida,nadie tiene que tirarse a ninguna piscina obligado,y lo mismo pasara en su dia con el 12,asi que 50 o 60 lereles cada 4 o 5 años....tampoco piden tanto

21 Julio, 2018, 00:42:47 #7
grrr05
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

coincido que el cambio no ha sido tan grande como lo fue el paso de la v9 a la 10 pero la mejora en físicas y la comunidad de modders para mi no tiene rival.

Discrepo en parte, el gran cambio entre XP9 y XP10 fue el compilarlo a 64 bits, amén de pequeñas mejoras en el tema escenarios, y si, fué un cambio importantísimo. Sin embargo, con XP11, como dice Jatar las mejoras en el modelo de vuelo son considerables, además del vuelo supersónico, que siempre ha sido una asignatura pendiente en XP. Aunque a día de hoy sigue siendo imposible hacer una barrena decentemente con una C172 sin retrasar excesivamente el CG.




Albert Ràfols
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21 Julio, 2018, 11:18:52 #8
LynxAir
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

A veces los cambios no son visibles, pero están ahí. La gran diferencia entre ambos ha sido la mejora del motor de físicas del simulador, tanto en lo que es la atmósfera como en el comportamiento de motores. Este trabajo nos ha costado unos fps que junto con la novedad obligada de la VR y sus necesarios 60fps, pues han supuesto recortes en lo estético, desde la cantidad y calidad de nubes que se representan, distancia, hasta el agua. Aún así tweakeandolo un poco su aspecto puede ser incluso mejor que el de xpl10. Otro de los cambios no visibles es la incorporación del código para vulkan y un mejor uso de los sistemas multinucleo. Pero en definitiva por lo estético en alguna situación hemos ido hacia atrás.

Vulkan ahora no está ni se le espera hasta unos cuantos meses.
Por otro lado el VR ahora mismo bajo mi punto de vista sobra.
La simulación profesional está muy bien pero el 90% preferimos que se vea bonito, real y que se comporte mas o menos real a  que solo se comporte super mega ultra fideligno y que se olviden de nubes, cielo, atc...

Permite mi humilde opinión pero discrepo.
Es la diferencia entre un simulador aéreo y un juego arcade. Yo quiero lo primero y no lo segundo.
Eso sí, un buen simulador no está reñido con unos muy buenos gráficos y una buena tarjeta gráfica.

Saludos,
Josemi.



Todos queremos las dos jajaj es normal, pero a lo que voy es que solo los usuarios super profesionales pueden darse cuenta y notar constantemente cambios entre una simulación buena a una excelente.
Sin embargo prácticamente todos notamos malos gráficos.

22 Julio, 2018, 00:07:18 #9
jatar
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

Voy a ser un poco caústico con el tema. Cuando la gente me dice que si p3d tiene un agua, unas nubes, unos escenarios, unos addons... siempre termino diciendo lo mismo, entonces qué leches haces en xpl? Xpl basa su principio en el modelo de vuelo y ahora también en el modelo de físicas de motor, para algunos estará de más para otros, no lo vemos lo suficiente desarrollado y queremos más.
Vulkan ya está en xpl, hay muchas partes que están tanto en opengl como en vulkan, otra cosa es que esté activo, las cosas no se hacen de un día para otro, y de hecho hay una beta ya rulando en vulkan que tiene algún que otro desarrollador. Vulkan en contra de lo que algunos piensan no será una panacea, simplemente al optimizar el uso de recursos permitirá que se lleven a cabo más procesos internos. Hoy con el xpl11 respecto al xpl10 hemos perdido calidad en el agua, en las nubes por necesidades de mover el simu para VR. VR que aunque tú no lo consideres algo esencial, lo creas o no tiene muchos adeptos, porque las sensaciones que transmite no las obtienes con un trackir, y desde luego tampoco con un p3d. Sólo el VR de dcs según cuentan supera en inmersión al de xpl.
Pero bueno, esto no debe ser un blanco o negro, cada uno ve el simulador como quiere, y exige lo que quiere, siempre habrá adeptos de airliners y los que nos ponemos a 100 con un GA, ambos tenemos cabida en este mundo, pero hay que tener en cuenta que xpl, está llegando a usuarios que no se lo planteaban, y que la inmensa mayoría que lo prueba se queda aún con las carencias gráficas y de patas negras, porque no consideran lo suficientemente buenos desarrollos como un 757 de FF.
Laminar con el xpl10 se esmeró en el hardware que hoy vende para GA y utilizó las plataformas de android e ios como base para dicho hardware, por ello el empeño en el simulador de móviles, hoy, con el hardware ya hecho, está mirando el que ese hardware sea capaz de medir y tener en cuenta factores de avión y el entorno, y por ello estamos con ese paso en mejoras de los modelos de vuelo y motor. El horizonte por el que se mueven Ben y Austin no lo sabemos, pero desde luego tontos no son y cada día disfrutamos de un mejor simulador, con la entrada de desarrollos de terceros puede ser excelente y para desgracia nuestra caro.

22 Julio, 2018, 02:29:28 #10
LynxAir
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

Voy a ser un poco caústico con el tema. Cuando la gente me dice que si p3d tiene un agua, unas nubes, unos escenarios, unos addons... siempre termino diciendo lo mismo, entonces qué leches haces en xpl? Xpl basa su principio en el modelo de vuelo y ahora también en el modelo de físicas de motor, para algunos estará de más para otros, no lo vemos lo suficiente desarrollado y queremos más.
Vulkan ya está en xpl, hay muchas partes que están tanto en opengl como en vulkan, otra cosa es que esté activo, las cosas no se hacen de un día para otro, y de hecho hay una beta ya rulando en vulkan que tiene algún que otro desarrollador. Vulkan en contra de lo que algunos piensan no será una panacea, simplemente al optimizar el uso de recursos permitirá que se lleven a cabo más procesos internos. Hoy con el xpl11 respecto al xpl10 hemos perdido calidad en el agua, en las nubes por necesidades de mover el simu para VR. VR que aunque tú no lo consideres algo esencial, lo creas o no tiene muchos adeptos, porque las sensaciones que transmite no las obtienes con un trackir, y desde luego tampoco con un p3d. Sólo el VR de dcs según cuentan supera en inmersión al de xpl.
Pero bueno, esto no debe ser un blanco o negro, cada uno ve el simulador como quiere, y exige lo que quiere, siempre habrá adeptos de airliners y los que nos ponemos a 100 con un GA, ambos tenemos cabida en este mundo, pero hay que tener en cuenta que xpl, está llegando a usuarios que no se lo planteaban, y que la inmensa mayoría que lo prueba se queda aún con las carencias gráficas y de patas negras, porque no consideran lo suficientemente buenos desarrollos como un 757 de FF.
Laminar con el xpl10 se esmeró en el hardware que hoy vende para GA y utilizó las plataformas de android e ios como base para dicho hardware, por ello el empeño en el simulador de móviles, hoy, con el hardware ya hecho, está mirando el que ese hardware sea capaz de medir y tener en cuenta factores de avión y el entorno, y por ello estamos con ese paso en mejoras de los modelos de vuelo y motor. El horizonte por el que se mueven Ben y Austin no lo sabemos, pero desde luego tontos no son y cada día disfrutamos de un mejor simulador, con la entrada de desarrollos de terceros puede ser excelente y para desgracia nuestra caro.

P3d no tiene gráficazos... De hecho prácticamente todo lo que ves en YouTube es a través de mil Addons.
Por default se ve peor que el. Xplane 11 y la sim se nota diferente, no mejor o peor, diferente.

El Vulkan nadie dijo que mejorará gráficos, solo traerá optimizacion, quitará stuttering y se podrán hacer apis más complejas a través de ese motor.
Busquen aerofly2 y su migración a Vulkan y metal.


Por otro lado nadie sabe si Ben y compañia se han equivocado enfocandolo de esta manera el sim
Solo sé que si hubiera (creo que lo habrá) un producto similar a lo que fue Fsx pero en el 2018..... Jojojo

22 Julio, 2018, 17:26:20 #11
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

Ahhh...qué lindo tema para debatir!.
X-Plane 11 ha mejorado en algunos aspectos respecto al 10, y en otros ha decaído. Es cierto que para ver casi lo mismo necesitamos un poco mas de máquina, lo que casi hace que retrocedamos un poco.
He venido usando simuladores desde que estos mostraban 3 líneas en el horizonte y el sonido era pap-pap-pap-pap... Desde la Spectrum hasta mi primera \"compu seria\" una XT con monitor fósforo naranja. Siempre me parecieron ultra reales para la época, tal como X-Plane hoy. Esto quiere decir que pasé por todas las versiones de Flight Simulator, Prepar y algunas otras que pasaron sin pena ni gloria o no fueron lo que se esperaba.
Es cierto que el hardware también condiciona la calidad y que a veces nos metemos varios plug-ins en cosas que el diseñador de X-Plane debería ponerlas por defecto tales como el HeadShake, AirportNavigator, soporte para Force Feedback, Blue FX Master, Landing Rate, etc. etc. etc. No son enoooorrrmes mejoras pero hacen mas grato el uso.
Tampoco soy piloto, lo de las físicas lo veo mas real en X-Plane que en el Prepar3D y ni hablar de FSimulator que podés volar en una silla en medio de un huracán y no pasa nada.

La realidad virtual la vengo siguiendo y usando desde que salieron los Cardboard de Google. No usé Oculus pero sí los VR-Box o similares y en todos los casos para mí adolecen del mismo problema: El uso prolongado es MUY incómodo, causa fatiga visual y el sistema de pilotaje por mas real que se vea es sumamente falto de feedback. No es lo mismo tener un joystick haciendo fuerza y botones que mover la mano en el aire...sí, como que es bonito es bonito y la inmersiónen RV es fantástica SIEMPRE Y CUANDO no estés mas de 10 o 15 minutos porque te quedarás sin cervicales y los ojos quedarán a la miseria.

Sinceramente prefiero encarar el proyecto de simulación hacia lo que estoy haciendo, cabinas DIY y aplicación de ForceFeedback. Se siente mas real. El sitio de www.simvim.com que desarrolla una cabina con Arduino (ArdsimX) es muy sencillo de llevar a cabo y adaptarlo al gusto de cada uno. Sin ser un master de electrónica se puede tener algo económico y funcional (de hecho ellos lo crearon para el Baron 58 de Beechcraft pero es adaptable al que se desee, como recién comenzaba hice el del Cessna 172 pero  ahora estoy migrando al Pa 28 Arrow III). En la página se dan todas las instrucciones y les aseguro que con poco dinero pueden tener todo el \"perillaje y llaves\" necesarias y después escalar de a poco hasta tener lo que se quiere.

Como puse en una consulta hace un rato, veo que las nuevas actualizaciones algo de inconveniente traen . Yo pasé de tener todo prácticamente a full en calidad con el X-Plane 10.x y una placa GForce 970 a tener que bajar la calidad con una 1070TI y no ver tan bien.
Entiendo también que a medida que se evoluciona se va mejorando, como todo, pero creo que si X-Plane quiere ir a RV y mandar todas sus mejoras allí le está errando el camino. Quiero cierto realismo en la versión para la casa y disfrutar de gráficos bonitos, al fin y al cabo a todos nos gusta el VFR ya que allí está el disfrute. Algunos -como un amigo mío- son locos del IFR y mientras eso sea realista están sobrados aunque los instrumentos estén pixelados, ellos buscan el desafío ese, yo calidad de imagen.

Por ahora X-Plane, desde que compré en diciembre del 17 la versión 11 en Steam, viene decepcionándome un poco. Si bien algunas terminaciones de aviones están logradas, me parece inconcebible tener que estar gastando tanto en cada avión que uno desea ver hiper-realista (a honrosas excepciones como el proyecto X737 que es increíble y free lo mismo que otros que todos conocemos)

En fin...que el modelo de vuelo está bien, creo que se \"siente\" bastante realista, eso me lo confirma también mi amigo que es piloto civil retirado. Si que OpenGL, Vulkan o pirulín-pirulín son librerías especiales eso es problema de los programadores, yo pago para disfrutar el juego y ellos son responsables de que mejore. Y como dice Jatar en su mensaje, esto no es blanco o negro, hay una gran gama de grises en los que cada quien hallará su gusto.
También decir que la versión para móvil (Android en mi caso) es excelente para ser tan pequeña pero que es demasiado cara para agregar aviones y muy limitada en escenarios. Allí sí podrían poner las fichas para utilización de RV (que parece ser el entorno donde más se difunde la realidad virtual) y orientar la versión de escritorio para el público en general. Que el agregado de RV está bien pero si se van para ese lado creo que van a dejar muy colgado lo que usamos nosotros y muy pocos están al alcance de un Oculus. Como dije, la RV es linda \"para usar un rato\", pero es molesta mas allá de los 10, 15 o 20 minutos. Hay cosas mas visibles e importantes para mí (como los que los que hoy son plug-ins  estén en forma nativa).
Saludos y buen domingo!


Daniel \\\"Wolf\\\"
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22 Julio, 2018, 19:17:51 #12
jatar
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

Yo creo que el que xpl no tenga algunos addons que casualmente son gratuitos, beneficia al simulador, por dos motivos, crea comunidad animando a la gente a crear sus propios desarrollos y por otro lado no genera un estandar obligado, por ejem. habrá gente que prefiera al headshake el realityxp o el gforce simulation.
En otro sentido si veo que serían necesarios cambios que no les costaría mucho a laminar, por ejem. los edificios, los árboles. El desarrollo de un osm en vez de un autogen que daría mayor realismo y menor consumo, con actualizaciones periódicas, en fin. que como están en otros menesteres como dijeron hasta que no se tenga vulkan que permita la explotación del sistema de partículas que van a activar y con el que cambiarán muchas de las representaciones que tenemos hoy como agua, humos, nubes, nieve... no veremos nada nuevo salvo las vueltas de tuerca que realizan en los escenarios.
Yo la verdad soy un poco sado con el tema, porque parte del entusiasmo que tengo con el simu son las novedades que me encargo de comprobar y los cambios en rendimiento. Luego me pongo con lua y a intentar poner las cosas a mi gusto.
Es otro modo de disfrutar del simu.

22 Julio, 2018, 23:08:05 #13
grrr05
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

Laminar con el xpl10 se esmeró en el hardware que hoy vende para GA y utilizó las plataformas de android e ios como base para dicho hardware, por ello el empeño en el simulador de móviles.
Esa simplemente fué la estrategia de financiación de la versión de escritorio de XP10, no tiene nada que ver con el desarrollo de gadgets como Xavion que venden independientemente.

Con X-Plane 9 hubo un cambio de filosofía de ventas en LR, de ahí esas falsas expectativas de la nueva base de usuarios. X-Plane ha sido siempre (y presumiblemente seguirá siendo) un simulador de vuelo certificado, es algo que el mercado mainstream no concibe, tienen otras preferencias. Pero vender en mainstream es igual de válido a la hora de financiar un producto para mantener la base de usuarios que siempre han tenido. Como pasa en todo, esos míseros 60€ que pagamos la mayoría sirven para desarrollar un producto que realmente va destinado al que paga la licencia profesional (unos 1000€), pero lo bueno es que en este caso nadie obliga a nada. Almenos en LR son sensatos y te dejan probar tanto XP9 como 10 como 11, y la posibilidad de comprar uno u otro según tus necesidades o posiblidades como usuario doméstico.




Albert Ràfols
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23 Julio, 2018, 22:46:39 #14
gus549
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Re: ¿Era necesario Xplane 11 ?

Pues sigo perdido....ante todo gracias por las repuestas, vamos a ver, pensé que la versión 10 tenía ya unas dinámicas de vuelo impresionantes, por lo cual durante estos años he pensado que Laminar gastaría su tiempo y nuestro dinero en depurar su simulador en la próxima entrega. Es decir, mejorar en todo lo demás, que suele ser pues tema de ATC, aeronaves ( ha mejorado) , pero sobre todo en cuestiones gráficas, todo lo referente a lo visual. Si  han seguido centrándose en las dinámicas y en el realismo de vuelo, pues llámenme ignorante, pero con el aspecto visual del X plane 7 u 8  y unas dinámicas hipermegaimpresionantes, pues ya ibamos sobrados . Que no todo es estar dentro de la cabina manejando un b737  , a otros nos gusta un tranquilo vuelo de un Baron , y a la par admirar paisajes, como seguro hacen los pilotos en la realidad. Bromas aparte, no me arrepiento de haberme gastado el dinero en la versión 11, también lo haré dios mediante con la 12 y siguientes, como alguien ha referido por ahí no vamos a salir de pobres y sí que vamos a ayudar a que continúen con nuevas y esperemos más atractivas visualmente hablando versiones del xplane.

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