Ahí van mis primeras pruebas para meter los reflejos de XP11 en objetos de escenarios. En su día ya avisaron de que esta característica sólo debe ser implementadas en aviones ya que su comportamiento en escenarios puede ser extraño debido principalmente a que se usa la posición del mismo avión como referencia para calcular los reflejos. Pero parece ser que funciona mas o menos bien, de hecho los coches de la librería nativa incorporan esa característica. No está documentado aún, aunque en el dev blog hay una vaga explicación acerca de su funcionamiento.
Usando la directiva GLOBAL_specular junto con el canal alpha del normal map se siguen definiendo las areas "specular" donde se mide la cantidad e intensidad de la luz reflejada (mate). El canal azul (espacio tangente) define la calidad del reflejo y los canales rojo y verde definen los vectores normales, como siempre. La tonalidad del reflejo viene alterada desde la textura "diffuse", lo que se conoce como textura propiamente dicho.
He usado exclusivamente la directiva NORMAL_METALNESS aunque también he probado con BLEND_GLASS para las cristaleras translúcidas de LESU, aunque era bastante evidente que no funcionaría, pues dicha directiva queda reservada exclusivamente a los
attached objects de los aviones ya que tienen que cumplir ciertas condiciones, y en el caso de objetos de escenario se pasa por el forro el specular map y el canal alpha de la textura "diffuse", donde se supone que debería actuar, con resultados iguales a la directiva metalness pero a su bola y sin reflejos en las partes translúcidas.
Aquí se puede ver el reflejo en los cristales con una textura opaca:
De noche, donde se ven las luces de la carretera
Las puertas "metalizadas", se aprecia vagamente el reflejo debido al estado de las mismas (los vectores normales controlan la reflexión). Los carteles tienen definido un canal azul muy ténue para tener un reflejo extremadamente difuminado logrando el efecto de plástico mate, inapreciables en esa captura, sólo pueden verse si la incidencia de la luz solar y la posición de cámara son las correctas.
Cuanto mas paralelo el ángulo de cámara con la superficie mejor calidad de reflejo en superficies rugosas, los vectores normales calculan la reflexión de manera efectiva.
La misma superficie pero desde diferente ángulo tanto de cámara como incidencia de la luz solar.
Por último (y sólo como prueba), se puede lograr el efecto espejo con una cara plana texturizada en blanco y el canal azul del normal map al 100%, sin vectores normales (superficie completamente lisa). El reflejo es perfecto salvo por la resolución del renderizado que es extremadamente baja, evidentemente por cuestiones de rendimiento. La "mancha" negra es el reflejo de la Stinson que está aparcada justo delante.