Foro x-plane.es

Foro General => WorldEditor (WED) & Overlay Editor => Mensaje iniciado por: jorduran en 17 Abril, 2013, 19:05:07



Título: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: jorduran en 17 Abril, 2013, 19:05:07
Ben ha publicado algunas cuestiones sobre el tema

http://developer.x-plane.com/2013/04/customizing-spill-lights-two-ways/ (http://developer.x-plane.com/2013/04/customizing-spill-lights-two-ways/)


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: zxplane en 17 Abril, 2013, 22:50:58
Gracias por la info Jordi.
Dado el contenido, muevo el tema a la sección para comentar asuntos sobre la creación de escenarios, aeropuertos y objetos para x-plane.
Comentar que el parámetro "spill light" (cono de luz más tenue alrededor del foco principal) solo es compatible para la versión 10 y que solo será visible cuando se tenga la opción HDR activada.


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: Cestomano en 18 Abril, 2013, 09:03:54
Genial !!

Por fin los faros animados de Tagoror tendrán luz blanca  :)


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: grrr05 en 18 Abril, 2013, 15:29:17
A buenas horas ese Ben...

Lo del full_custom_halo_night ya lo había probado hace tiempo en LESU pero no me funcionó, probaré otra vez a ver si es cosa de las actualizaciones.


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: Cestomano en 19 Abril, 2013, 09:47:46
A buenas horas ese Ben...

Lo del full_custom_halo_night ya lo había probado hace tiempo en LESU pero no me funcionó, probaré otra vez a ver si es cosa de las actualizaciones.

Podría ser que solo funcionen a partir de la 10.20... (o 10.21). Lo pruebo yo esta tarde a ver.


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: Cestomano en 19 Abril, 2013, 21:01:42
A buenas horas ese Ben...

Lo del full_custom_halo_night ya lo había probado hace tiempo en LESU pero no me funcionó, probaré otra vez a ver si es cosa de las actualizaciones.

Podría ser que solo funcionen a partir de la 10.20... (o 10.21). Lo pruebo yo esta tarde a ver.

Probado. Funcionan perfectamente, los faros se encienden correctamente al anochecer y ya tienen luz blanca!   :-j-


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: grrr05 en 20 Abril, 2013, 15:32:10
Perfecto, creo que las torres mega de LEDA son de mercurio.

Nota a mi mismo: Antes acaba LERS, oñe...


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: jorduran en 20 Abril, 2013, 20:00:40
Perfecto, creo que las torres mega de LEDA son de mercurio.

Nota a mi mismo: Antes acaba LERS, oñe...

 :-b-


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: Murdock en 27 Mayo, 2013, 02:45:05
no lo tengo nada claro. quiero poner luces a los faros marítimos

¿qué sentencia debo utilizar ? ¿sería esta?
LIGHT_PARAM full_custom_halo_night 0 20 0 1 0,5 0,5 1 50 0 -1 0 0,5     (cambiando los valores, claro)

¿dónde tengo que colocar estas sentencias? ¿dentro del objeto?
gracias


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: grrr05 en 27 Mayo, 2013, 14:52:18
Dentro del objeto por debajo de la geometría de la que forma parte dicha luz.

Citar

[...]
TRIS   0 1182
LIGHT_PARAM full_custom_halo_night 0 20 0 1 0,5 0,5 1 50 0 -1 0 0,5
[...]



Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: Murdock en 28 Mayo, 2013, 00:54:52
ok grrr05 gracias de nuevo


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: Murdock en 23 Febrero, 2014, 20:03:28
 He visto que se han publicado algunas cosas sobre la personalización de luces, pero los comentarios eran excesivamente escuetos y técnicos y la única referencia que se hace es a la página de x-plane que también es muy técnica.
En vez de abrir un nuevo hilo con permiso de jorduran voy a poner mi experiencia en este tema con menos tecnicismos y con ejemplos prácticos, y abierta a las correcciones de los que más saben.

Me ha hecho gracia, verme preguntando sobre el tema. ¡Después de una año conseguí enterarme!  ;D

LUCES DE DERRAMA.

Sirve para crear un reflejo de cualquier luz, con esto se consigue que las luces de las farolas reflejen el haz de luz hasta el suelo, por ejemplo (XP-10);

El primer paso para que esto funcione, sería cambiar la extensión del objeto que vamos a utilizar   farola.obj por farola.txt

abrirlo con un procesador de textos y pegar dentro una línea de comando, guardar y volver a renombar como obj


la línea general sería esta y se puede colocar al final del fichero como veréis más adelante


LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1

esta línea personaliza una sola luz y por cada luz tiene que haber una línea específica

si una farola, por ejemplo tiene cuatro bombillos, como están más o menos juntos con una sola línea podría ser suficiente, pero si tenemos en un mismo objeto dos farolas o dos puntos de luz distantes, entonces necesitarían una línea de comando por foco de luz.
 

LOS DÍGITOS

0.208300 28.154860 0.004414  estas tres series corresponden a la ubicación de la luz en el espacio o si lo preferís en un eje de tres coordenadas.

al abrir el fichero farola.txt cada luz que haya en ese objeto tendrá sus propiar coordenadas y la línea LIGHT_PARAM que insertamos para esa luz deberá llevar las mismas coordenadas de posición.

Aquí el problema está en que esas coordenadas sólo las tienen las luces con dataref (headlight, airplane_landing, ship_nav_tail, etc.)

Si lo que tiene el objeto son luces con colores RGB en el fichero sólo aparecerá un nombre (LIGHTS 0 1, etc)
sin más datos

La solución para esto sería trabajar con Blender o AC3D, introducir una luz con datafer temporalmente, en el mismo lugar donde se encuentra la luz RGB; abrir el fichero copiar lar coordenadas en la linea LIGHT_PARAM y
borrar la línea de la luz dataref provisional

El final de un archivo txt (objeto) se podría ver con estos datos

-----------------------------

IDX 763
ATTR_LOD 0.000000 10000.000000
LIGHT_NAMED town_light_280 -1.155047 29.623669 1.993606
LIGHT_NAMED town_light_280 0.002504 29.623669 2.265276
LIGHT_NAMED town_light_280 0.971067 29.623669 1.958171
LIGHT_NAMED town_light_280 1.916007 29.623669 1.249467
LIGHT_NAMED town_light_280 2.175865 29.623669 -0.002578
LIGHT_NAMED town_light_280 1.904195 29.623669 -1.077447
LIGHT_NAMED town_light_280 1.053750 29.623669 -1.892457
LIGHT_NAMED town_light_280 -0.080178 29.623669 -2.270433
LIGHT_NAMED town_light_280 -1.249540 29.623669 -1.880646
LIGHT_NAMED town_light_280 -2.017304 29.623669 -1.065635
LIGHT_NAMED town_light_280 -2.312597 29.623669 0.044669
ATTR_no_cull
TRIS 0 1134
ATTR_cull
TRIS 1134 210
LIGHT_NAMED town_light_280 -2.017304 29.623669 1.166784
LIGHT_NAMED obs_red_day 1.119388 30.383957 -1.355315
ATTR_LOD 0.000000 10000.000000
LIGHT_NAMED airplane_strobe 1.349845 30.387022 -1.125886
LIGHTS 0 1
LIGHT_PARAM full_custom_halo -2.017304 29.623669 1.166784 1 1 1 1 80 0 0 0 1
LIGHT_PARAM full_custom_halo 1.349845 30.387022 -1.125886 1 1 1 0.5 25 1 1 1 1

--------------------------------------

Aquí las luces que tiene el objeto son

LIGHT_NAMED town_light_280
LIGHT_NAMED airplane_strobe
LIGHT_NAMED obs_red_day

luces con dataref y coordenadas y

LIGHTS 0 1

una luz RGB posiblemente blanca. Este objeto corrresponde a una farola de plataforma y aunque tiene un montón de luces sólo tiene dos líneas LIGHT_PARAM, suficientes, para iluminar el suelo una y la otra para crear el halo de luz discontínua del estrobo.

LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1

1 1 1  Los tres siguientes dígitos indican el color RGB, en este caso una luz blanca (1 0 0, roja; 0 1 0 verde; 0 0 1 azul; 1 1 0 amarilla; 0 1 1 cian; 1 0 1 magenta). Los valores más apropiados para cada dígito pueden variar desde 0.5 a 2 correspondiendo el tono de color más vivo al número más alto

LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1

0.2  Este dígito correspondería al brillo del halo, los valores comunes serían desde 0.2 a 1, siendo 2 un halo muy brillante

LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1

50 Indica el alcance en metro del reflajo (5, 10, 50, 100, etc) esta distancia vendría dada por la altura del objeto y si no se conoce se harían pruebas


LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1

1 1 1 1 Estos cuatro últimos dígitos, los tres primeros corresponden a la orientación del foco y el último a la apertura del foco
EL PRIMER DIGITO ORIENTA EL FOCO LATERALMENTE IZQ./DCHA
EL SEGUNDO DIGITO ORIENTA EL FOCO HACIA ARRIBA/ABAJO
EL TERCER DIGITO ORIENTA EL FOCO ADELANTE/ATRAS
EL CUARTO DIGITO  EL FOCO TENDRÍA UNA APERTURA DE 60º CON VALOR (0.5) Y OMNIDIRECCIONAL (EN CÍRCULO) (1)

Los valores para esta serie pueden ser:
Para los tres primeros 0.5 o 1 y sus negativos, por ejemplo para el primer dígito si 1 enfoca la luz hacia la izquierda, entonces (-1) lo hará hacia la derecha. El cuarto dígito sólo tiene valor positivo (1).

Ya que hay infinidad de combinaciones poniendo unos ejemplos se verá su funcionamiento
  
REFLEJO BLANCO QUE ILUMINA EL SUELO DE FORMA INTERMITENTE
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1

REFLEJO BLANCO QUE ILUMINA EL SUELO EN CIRCULO
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 1 50 0 0 0 1

Uno de los dos focos es más brillante (valores 1 frente a 0.2) y la intermitencia viene dada por los
dígitos de orientación (1 1 1 frente a 0 0 0) como el último valor es 1 la intermitencia es omnidireccional

HALO BLANCO ILUMINA SOLO LA ESTRUCTURA DEL objeto (ANTENA, etc) DE FORMA INTERMITENTE
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.5 25 1 1 1 1

HALO BLANCO ILUMINA SOLO LA ESTRUCTURA DEL objeto (ANTENA, etc)
LIGHT_PARAM full_custom_halo -0.000597 0.925109 -0.002100 1 1 1 0.5 25 0 0 0 1

La diferencia entre las dos primeras líneas LIGHT_PARAM y estas dos últimas es el alcance del foco (50 en los primeros y 25 en los últimos), y por supuesto, la altura del objeto eso hace que unas iluminen el suelo y las otras sólo la estructura del objeto.Si cualquiera de ellas estuviese colocada en un objeto de menos de 25 metros las cuatro iluminarían el suelo y en un objeto de 100 metros todas iluminarían solamente la estructura

LAS LUCES HACEN UN BARRIDO LATERAL*
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 1 50 -1 -1 -1 1

La combinación de (-1 -1 -1) correspondería al barrido aunque no puedo asegurar que funcione al 100%. Esto serviría para recrear los focos de una carcel

HALO BLANCO ILUMINA EL SUELO DE FORMA HORIZONTAL 100m HACIA ADELANTE
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 1 100 0 0 1 0.1

Aquí la combinación (0 0 1) sería el encargado de dirigir el foco hacia adelante, junto con la apertura del foco (0.1)

HALO BLANCO ILUMINA HACIA ARRIBA UN OBJETO 50m
LIGHT_PARAM full_custom_halo 2.438129 0.384753 0.000000 1 1 1 1 50 0 1 0 0.5

El valor 1 de la serie (0 1 0 ) hace que el foco se dirija hacia arriba. Esto podría ser útil para iluminar una bandera o crear un foco anti-aéreo

LUCES ESTROBOSCÓPICAS

Si vamos a utilizar el modo HDR para sacarle provecho a los reflejos de las luces, será conveniente modificar
las luces estroboscópicas.
Para no mezclar temas, estas luces ya no se corrigen a través del archivo en formato txt, se colocan como cualquier otra luz en el objeto con Blender o AC3D. Y esta explicación es referente a la sustitución de esas luces por otras.
Los estrobos corresponden a los dataref ( obs_strobe_day y obs_strobe_night) y tienen un problema. En amaneceres y atardeceres crean un halo negro bastante desagradable. El problema, que yo supongo es que la luz en sí no parpadea, sino que es ese halo de color oscuro el que oculta la luz, creando la sensación de parpadeo. Esto en el modo normal no se nota en ningún momento del día; pero en el modo HDR sí y de forma exagerada cuando la oscuridad de la noche no es completa.

Laminar no recomienda utilizar las luces dataref de forma aleatoria, por ejemplo las luces de un coche (headlight) para un avión (airplane_taxi), esto me parece correcto ya que la normativa puede cambiar y lo que hoy son luces blancas, mañana podrían ser violetas para los coches y naranjas para los aviones, y acabaríamos teniendo un avión con luces violetas. Mi parecer en el caso de los estrobos es utilizar las luces que ahora mismo tienen un mejor aspecto, a mantener un flhas negro de por vida, por miedo a que pudiese cambiar la normativa.

De todos modos este cambio no es tan significativo ya que sería utilizar una clase de estrobos por otra clase también de luz estroboscópica; sustituyendo los que he citado antes  ( obs_strobe_day y obs_strobe_night) por los estrobos del avión(airplane_strobe) que además sirven tanto de día como de noche y no crean ese halo negro. La única diferencia entre estas dos clases de luces es que el (airplane_strobe) es un poco menos potentes, pero para eso hay también solución. Si se necesita que el estrobo lo vean en la estación espacial, además de la luz airplane_strobe se le añade otra luz RGB (-2-2-2)






Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: jorduran en 23 Febrero, 2014, 20:34:19
Evidentemente que tienes el permiso, que no es necesario pedir, quizas sería interesente que lo añadieras a la olvidada WIKI QUE SI SE COMPLETARA UN POCO MAS SERÍA UTIL PARA LA X-PEÑA



Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: Murdock en 23 Febrero, 2014, 20:51:33
Evidentemente que tienes el permiso, que no es necesario pedir, quizas sería interesente que lo añadieras a la olvidada WIKI QUE SI SE COMPLETARA UN POCO MAS SERÍA UTIL PARA LA X-PEÑA



Ya C**O !! si tardé un año para enterarme de cómo funcionaban las luces !!, no en serio creí que en la Wiki iban los artículos revisados. Bueno va para allá.


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: jorduran en 24 Febrero, 2014, 18:51:29
Que no, que la WIKI necesita que le echen de comer y mas adelante ya mejoremos los menús con alguna anchoa


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: qumake en 03 Octubre, 2014, 12:44:29
...de verdad que esto funciona?

Pretendo crear luces estroboscópicas (hasta ahora lo único que he hecho ha sido usar LIGHT_CUSTOM con textura asociada con dataref: sim/graphics/animation/lights/strobe).

Miro dentro del LIGHT.TXT y no veo que con una FULL_CUSTOM_HALO pueda crear efectos de intermitencia...(hablamos de lo mismo, no?...-intermitente, discontinuo, alterno-)...donde aparece la frecuencia de tal intermitencia.

Hay valores que no entiendo porqué tienen el límite max que pones cuando no lo he visto documentado en ningún sitio. Corrígeme si me equivoco. por favor.

LIGHT_PARAM  full_custom_halo   X  Y  Z    R  G  B    A  S   dx   dy  dz  F

XYZ      (XZY en Blender, en metros)   ---> coordenadas
RGB      (0-1 ó 0-255)         ---> color
A      (0-1)                    ---> alpha, atenuación
S      (metros)                 ---> alcance del brillo
dx,dy,dz   (0-1)                    ---> vectores unitarios de luz (adimensionales)
F      (0-0.999...1)         ---> amplitud del cono de luz: cos(0.5 * ángulo de luz)  //  F = 0 (omnidireccional)  // F = 1 (no hay luz...sin sentido*!!!)

* ...no concuerda con el uso de dx,dy,dz!!!...o es una luz direccional o es radial. Si es 1 <--- cos 0º...lo de 360º no vale!


LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1

1 1 1 1 Estos cuatro últimos dígitos, los tres primeros corresponden a la orientación del foco y el último a la apertura del foco
EL PRIMER DIGITO ORIENTA EL FOCO LATERALMENTE IZQ./DCHA
EL SEGUNDO DIGITO ORIENTA EL FOCO HACIA ARRIBA/ABAJO
EL TERCER DIGITO ORIENTA EL FOCO ADELANTE/ATRAS
EL CUARTO DIGITO  EL FOCO TENDRÍA UNA APERTURA DE 60º CON VALOR (0.5) Y OMNIDIRECCIONAL (EN CÍRCULO) (1) (dado que el valor es: cos(0.5 * ángulo del cono de luz...1 es coseno de 0º...NO HABRÍA LUZ!...como mucho sería puntual)...el circulo/elipse se va a formar al proyectar (cortar) el cono sobre un plano.

Los valores para esta serie pueden ser:
Para los tres primeros 0.5 o 1 y sus negativos, por ejemplo para el primer dígito si 1 enfoca la luz hacia la izquierda, entonces (-1) lo hará hacia la derecha. El cuarto dígito sólo tiene valor positivo (1).

Ya que hay infinidad de combinaciones poniendo unos ejemplos se verá su funcionamiento
  
REFLEJO BLANCO QUE ILUMINA EL SUELO DE FORMA INTERMITENTE...???..parpadea???...
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.2 50 1 1 1 1

REFLEJO BLANCO QUE ILUMINA EL SUELO EN CIRCULO
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 1 50 0 0 0 1 ...sin vectores de dirección...hacia donde apunta la luz?

Uno de los dos focos es más brillante (valores 1 frente a 0.2) y la intermitencia viene dada por los
dígitos de orientación (1 1 1 frente a 0 0 0) como el último valor es 1 la intermitencia es omnidireccional...nada...que no me sale  :-[

HALO BLANCO ILUMINA SOLO LA ESTRUCTURA DEL objeto (ANTENA, etc) DE FORMA INTERMITENTE
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 0.5 25 1 1 1 1

HALO BLANCO ILUMINA SOLO LA ESTRUCTURA DEL objeto (ANTENA, etc)
LIGHT_PARAM full_custom_halo -0.000597 0.925109 -0.002100 1 1 1 0.5 25 0 0 0 1

La diferencia entre las dos primeras líneas LIGHT_PARAM y estas dos últimas es el alcance del foco (50 en los primeros y 25 en los últimos), y por supuesto, la altura del objeto eso hace que unas iluminen el suelo y las otras sólo la estructura del objeto.Si cualquiera de ellas estuviese colocada en un objeto de menos de 25 metros las cuatro iluminarían el suelo y en un objeto de 100 metros todas iluminarían solamente la estructura

LAS LUCES HACEN UN BARRIDO LATERAL*
LIGHT_PARAM full_custom_halo 0.208300 28.154860 0.004414 1 1 1 1 50 -1 -1 -1 1 (y la frecuencia de barrido?...es A, alpha?...1 Hz?)

La combinación de (-1 -1 -1) correspondería al barrido aunque no puedo asegurar que funcione al 100%. Esto serviría para recrear los focos de una carcel... :-[ :'(

Cualquier ayuda/corrección/enmienda...sera bien recibida.

Saludos


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: grrr05 en 03 Octubre, 2014, 13:12:03
Mira si te sirve esto, utiliza LIGHT_CUSTOM en vez de LIGHT_PARAM full_custom_halo.

http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=43468#entry481597 (http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=43468#entry481597)


Título: Re: Luces para escenarios y aviones
Publicado por: qumake en 03 Octubre, 2014, 15:53:48
Gracias por la respuesta...

...no, si lo de Custom ya las he utilizado... era por cambiarle el color y frecuencia...hacer una flashing light al gusto.  La torre de LEMG tiene 2 centelleos muy característicos...además de querer que ilumine la zona de antenas. Lo que hace una estrobo de avión...pero con otra frecuencia, tamaño, desfase y color -si se puede- es lo que busco.

La personalización mas profunda de una luz, hasta donde sé, se realiza en las Custom_Lights (antiguas!) o las Paramétricas...el "problema" es que las que interesan son las Named (predefinidas) y ahí poco se puede cambiar.

-obs_strobe_day/night (siempre rojas y de la misma freq.),
-heli_morse_beacon (pulso de 4 blancas, idéntica freq.)

Seguiré buscando!

P.D.: todo esto por no meter una strobe_light ya que trabajo con un objeto no con un avión...y no quiero que tenga el mismo comportamiento