Título: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 23 Julio, 2011, 12:07:15 Hola amigos.
Veréis. Estoy conviertiendo ( para mí, por favor NO hagáis preguntas públicas controvertidas relacionadas con la propiedad intelectual ) el Project Airbus con algunos elementos mejorados del Aerosoft Airbus para calzar un nuevo traje al Quality Park. No es que no me guste el Quality Park... pero...me gusta más el real. :D Por supuesto sólo para USO Y DISFRUTE personal. 8) Necesito que alguien, algún gurú entendido en la materia, me ilumine en el proceso de cómo puedo animar las Turbinas. Necesito animación gradiente diferencial: A más caña a los motores, mayor RPM, vamos como el bisho real. :-c- Alguna sugerencia, pleaseeeee! (http://img215.imageshack.us/img215/309/sinttulo1sr.jpg) Título: Re: Necesito ayuda por favor Publicado por: bokepacha en 23 Julio, 2011, 12:24:34 Yo de plane-make ni papa, así que ayuda poca puedo dar, pero cambiale el asunto a tu post por algo mas real y útil para que el resto sepan de que va sin tener que entrar..
Gracias. Título: Re: Necesito ayuda por favor Publicado por: CarlosGarcia en 23 Julio, 2011, 12:52:21 Bueno.... Yo no se hacer la animación, pero cuando hagas la animación debes atarla (relacionarla) con una DATAREF de X-plane que en este caso para las Helices se muevan de acuerdo a la aceleración que tu le des al Throtle es
sim/flightmodel2/engines/engine_rotation_angle_deg[0] Esto es para el Motor No. 1 sim/flightmodel2/engines/engine_rotation_angle_deg[1] Esto es para el Motor No. 2 Para el reverse trust debes unirlo a la DATAREF : sim/flightmodel2/engines/thrust_reverser_deploy_ratio[0] Esto es para el Motor No. 1 sim/flightmodel2/engines/thrust_reverser_deploy_ratio[1] Esto es para el Motor No. 2 Te doy parte del codigo del OBJ de un avion del cual estoy autorizado, el Embraer 170 ANIM_begin ANIM_trans -4.115530 -1.769845 5.260823 -4.115530 -1.769845 5.260823 0.000000 0.000000 none ANIM_rotate 0.000000 -0.000000 1.000000 0.000000 360.000000 0.000000 1.000000 sim/flightmodel2/engines/engine_rotation_angle_deg[0] ANIM_trans 4.115530 1.769845 -5.260823 4.115530 1.769845 -5.260823 0.000000 0.000000 none ATTR_shiny_rat 0.900000 TRIS 2829 1311 ANIM_end Para que quede muy realista debes tener cada motor como un Objeto, para que ? Pues muchas personas hacel los dos motores como un solo objeto y solo lo atan a una sola DATAREF, entonces si lo haces asi aunque apagues un motor este seguira girando. La verdad no me preguntes como hacer el Objeto en blender o AC3D Por que la verdad no lo se.... pero la anterior informacion es valida y asi es que se hace, y la persona que nos hace los Motores de los Embraer 170 y 195 Asi es que los hace y los anima. Carlos Título: Re: Cómo animar TURBINAS en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 23 Julio, 2011, 14:56:22 Muchas gracias por tu respuesta.
Lo que necesito precisamente es saber cómo diandres puedo hacer la animación en Blender. Del resto de las animaciones no he tenido problemas, a través de las "Armaduras" hago la animación en Blender y después los objetos emparentados a esas armaduras les vinculo con los Dataref en cuestión. Con el tema del giro de las Turbinas ( su animación, me refiero ) estoy bastante perdido. :-c- Título: Re: Cómo animar TURBINAS en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: casper-six en 23 Julio, 2011, 14:59:58 Muchas gracias por tu respuesta. Lo que necesito precisamente es saber cómo diandres puedo hacer la animación en Blender. Del resto de las animaciones no he tenido problemas, a través de las "Armaduras" hago la animación en Blender y después los objetos emparentados a esas armaduras les vinculo con los Dataref en cuestión. Con el tema del giro de las Turbinas ( su animación, me refiero ) estoy bastante perdido. :-c- es una animación mas.....no entiendo donde encuentras la dificultad..... di donde encuentras dificultad e intentare ayudarte..... Título: Re: Cómo animar TURBINAS en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 23 Julio, 2011, 17:56:59 Muchas gracias por tu respuesta. Lo que necesito precisamente es saber cómo diandres puedo hacer la animación en Blender. Del resto de las animaciones no he tenido problemas, a través de las "Armaduras" hago la animación en Blender y después los objetos emparentados a esas armaduras les vinculo con los Dataref en cuestión. Con el tema del giro de las Turbinas ( su animación, me refiero ) estoy bastante perdido. :-c- es una animación mas.....no entiendo donde encuentras la dificultad..... di donde encuentras dificultad e intentare ayudarte..... Estaba pensando si podría funcionar asociar la turbina a una armadura y hacer 20 frames en rotación de la armadura de 18 grados o 40 frames de 9 grados ( Total=360 grados/Circunferencia ) Cuantos frames serían deseables, es decir cuantos grados cada frame, si esta idea puede funcionar¿? ¿Podría funcionar? Antes de probar si tienes experiencia sobre los frames de la animac-rotación? Muy agradecido por la pronta y eficaz respuesta. :-* Título: Re: Cómo animar TURBINAS en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: casper-six en 23 Julio, 2011, 18:41:30 El plug xplane2blender solo acepta 1 frame de diferencia....
La verdad es que nunca he usado un dataref para esta función(no he tenido la necesidad hasta ahora) pero para las ruedas se necesita algo parecido. Pues bien, en el frame 1 pones que este en 0grados y en el frame 2 lo puedes poner en 90 grados y listo. Supongo que esto se podra extrapolar a tu caso. Una vez que tengas localizado el dataref, creas una animacion donde en el frame 1 el objeto tenga 0 grados de rotacion y luego en el frame 2 le pones 90 grados. En el dataref escribes 90 en el segundo frame y voila.... Apartir de alli xplane ya toma los valores que necesite..... Saludos y suerte. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 23 Julio, 2011, 18:53:04 Y si miras como lo ha hecho QPAC? U otro avion similar que tenga lo que necesitas?
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 23 Julio, 2011, 19:59:55 Ya lo tengo!
Con QPAC no importa el Objeto Fans, además la vinculación de los objetos animados a los Dataref es un tanto rara. Como lo he hecho: 1) Animación de Rotación de Armadura en Blender en sentido Sinextrorsum ( A la izquierda el eje ) con 10 Frames de 36 grados sexagesimales. 2) Vinculo todos los objetos de la Turbina a la Armadura y su Animación ( Pose ) 3) Vinculo cualquiera de los objetos de la Turbina al Dataref que apuntaba más arriba nuestro compañero Suministros: Thanks a lot my buddy! Angulo de Rotación del Motor ( Motor 1: Part 0: Es el Motor Derecho y Motor 2: Part 1:Es el Motor Izquierdo ) Gracias amigos, sin vosotros habría dado mil y una vueltas.... :-* PD: Casper, con los dos frames en 0 y en 90, sólo giraba el pico de la turbina. Lo álabes quedaban quietos. Gracias! ::) (http://img89.imageshack.us/img89/2766/enginer.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: Dragun en 23 Julio, 2011, 23:12:45 Me suena a chino todo , es tan dificil como parece ??? .... @papelin , aunq sea un 'Airbus' y sea encontra de mi religion , felicidades por tu curro ...y por lo q debes estar aprendiendo jeje.. Despues podras hacer un DC10 jeje ...ese si lo probaria sin duda :P :P
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 24 Julio, 2011, 09:21:53 No quiero ser modesto, pero la verdad es que es más fácil de lo que parece.
El punto es quizás la dificultad que entraña manejar el entorno (interface) de Blender, pero una vez que lo vas conociendo con sus atajos de teclado, resulta sorprendentemente rápido. Para mí, que no tengo absolutamente ni idea de modelado ni de animación en 3D, la curva de aprendizaje es absolutamente un calvario. Sin ir más lejos, estoy otra vez atascado con los estabilizadores horizontales y los elevadores (Timón de profundidad ). No sé como hacer la animación. Pienso en una pierna, y debe ser lo mismo.... Hay una pregunta que me gustaría, si son tan amables de aclararme: en el avión original de QPAC, tanto el Estabilizador Horizontal como los Elevadores son objetos propios diseñados con el Plane Maker, por tanto NO se pueden observar Dataref alguno. Cuando asocio los objetos estabilizadores al Pose Animado, la animación; Tres frames: Frame 1: Posición del Estabilizador a 45 grados Frame 2: Posición del Estabilizador a 0 grados Frame 3 Posición el Estabilizador a - 45 grados la animación en Blender funciona perfectamente, pero una vez en X-Plane, cada vez que le doy a la tecla asociada con la función de los estabilizadores en vez de 45 grados o -45 grados según el Pitch que le quiera imprimir al avión, los estabilizadores giran 360º sin fín en sentido positivo o negativo sin ninguna limitación, en lugar de girar hasta los 45 grados o los - 45 grados. Por cierto los 45 grados, son los grados que le he puesto en Blender de animación ¿ Cuál es el ángulo máximo real que giran los estabilizadores horizontales en el Airbus 320? ¿ Alguien lo sabe ? ¿Alguien me puede ayudar ? 8) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: Dragun en 24 Julio, 2011, 09:24:46 Gracias @papelin por la sinceridad :) , supongo q estaras siguiendo los manuales del ORG no?
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 24 Julio, 2011, 11:04:33 Of course! los mejores!
¿Algún gurú XPlaneblendero me podría indicar qué datarefs debo utilizar para los elementos señalados en el dibujo? Gracias de antemano. :-c- (http://img194.imageshack.us/img194/6340/estabilizador.jpg) :'( Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: casper-six en 24 Julio, 2011, 11:45:29 ???
tienes que usar solo dos frames.....en el primero lo pones a +15 y el segundo a -30(datos inventados) en cuanto al dataref creo que es "hstab1_elv1def", pero estoy hablando de memoria ahora mismo, tendría que comprobar blender para confirmarlo. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: qumake en 24 Julio, 2011, 11:47:27 ...en el avión original de QPAC, tanto el Estabilizador Horizontal como los Elevadores son objetos propios diseñados con Carpeta Objects de QPAC (¿no puedes importar el QPAC al Blender? :-[):el Plane Maker, por tanto NO se pueden observar Dataref alguno. Estabilizador Horizontal -->{wing.obj}---> aileron_deg Estabilizador Vertical -->{tail.obj}---> rudder1_deg (aquí la animación va desde -1º a 1º, seguramente el plugin/dataref propio actúa dándole mas calidad/naturalidad al movimiento) Cuando asocio los objetos estabilizadores al Pose Animado, la animación; Tres frames: Frame 1: Posición del Estabilizador a 45 grados Frame 2: Posición del Estabilizador a 0 grados Frame 3 Posición el Estabilizador a - 45 grados la animación en Blender funciona perfectamente, pero una vez en X-Plane, cada vez que le doy a la tecla asociada con la función de los estabilizadores en vez de 45 grados o -45 grados según el Pitch que le quiera imprimir al avión, los estabilizadores giran 360º sin fín en sentido positivo o negativo sin ninguna limitación, en lugar de girar hasta los 45 grados o los - 45 grados. Haz 0º y 45º (ó -45º)... y no te líes con los datarefs (algo muuuy fácil)... tal vez tengas que marcarlos al revés 45 y 0 en el cronológico de frames para que funcione. Por cierto los 45 grados, son los grados que le he puesto en Blender de animación ¿ Cuál es el ángulo máximo real que giran los estabilizadores horizontales en el Airbus 320? ¿ Alguien lo sabe ? ¿Alguien me puede ayudar ? 8) No creo que sea un dato topsecret... 8) ...mirando el OBJ (wing.obj) ANIM_begin ANIM_trans 14.997767 -0.250735 21.003206 14.997767 -0.250735 21.003206 0.000000 0.000000 none ANIM_rotate 0.936678 0.088363 0.338861 -25.000000 25.000000 -25.000000 25.000000 sim/flightmodel2/wing/aileron1_deg[7] ANIM_trans -14.997767 0.250735 -21.003206 -14.997767 0.250735 -21.003206 0.000000 0.000000 none TRIS 26037 2250 ANIM_end De todas formas mirando el PlaneMaker (qué es quien lleva la voz cantante) : Standard/ControlGeometry aileron ---> +25 / -25 elevator --> +30 / -15 rudder ---> +30 / -30 Había un plugin que te permitía ver en vivo cuales y cómo se iban modificando los valores de los datarefs al mover alerones, estabilizadores, slats, ... así ya sabes los que realmente están implicados en el avión y no tienes que echar a los dados si el dataref era aileron_deg, aileron_defex_deg o aileron_part1... la lista de datarefs es única ---> por eso hay tantos, muchos heredados de antiguas versiones (ya sé que esto asegura no dejar colgado a usuarios antiguos)... pero creo que algunos son redundantes y crean un caos mental/incertidumbre tremenda http://wiki.x-plane.com/DataRefEditor (http://wiki.x-plane.com/DataRefEditor) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: qumake en 24 Julio, 2011, 13:22:46 ...y digo yo:
Si la empresa X hace un modelo detallado del fuselaje de un avión (para el caso va a ser un CUBO) y lo incorporas directamente ---> habrá problemas... vale ...pero si - "arreglas" el modelado (por ejemplo, le chaflanas los 8 vértices y le hundes las caras) - lo "limpias" de polígonos (pasamos de 1000 a 30) - lo modificas (quitándole/poniéndole detalles) - NO usas sus texturas si no que usas las TUYAS ... en definitiva... ¿cómo queda la cosa si usamos una figura geométrica+textura -con copyright- pero como base para hacer OTRA La empresa X diseña un CUBO (usando 1000 poly) en la cual pone números en cada cara (la textura, vamos)... si yo "reconvierto" -la uso como base/molde- ese cubo a una figura de 6 caras (12 poly) y me hago una textura que en vez de números tenga letras o colores en las caras... ¿qué ocurre aquí? ¿sería difundible tal obra MÍA (a la postre sin ánimo de lucro)? ¿la geometría tiene copyright ??? ??? ??? ???? ... ni me quiero imaginar que se tenga que pagar derechos de autor por los dibujos de un triangulo o un "cubo" en perspectiva en los libros de matemáticas de los críos... y no tan críos Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 24 Julio, 2011, 13:30:55 Si basas tu trabajo (por mucho que luego no se parezca en nada) en algo con copyright, te la pueden liar si quieren. Para dejar algo irreconocible, mejor lo empiezas de cero xD
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: qumake en 24 Julio, 2011, 13:52:26 Si basas tu trabajo (por mucho que luego no se parezca en nada) en algo con copyright, te la pueden liar si quieren. Para dejar algo irreconocible, mejor lo empiezas de cero xD mmmm... pero hay un mínimo común... la forma real. El ala del A320 tiene la forma que tiene, la torre Eifflel tiene la forma que tiene... Es que si un avión/edificio tiene en una de sus dimensiones 25 m... pues habrá que poner 25m, no? Si un CUBO lo paso de 1000 a 12 (no tanto por el cubo sino porque lo mismo me interesan sus dimensiones, tamaño, escala para no volverme loco buscando esa información -que no está por ahí- pero OPTIMIZÁNDOLO en nº de polys), no uso sus texturas ni nada y encima no cobro (por amor al arte técnicamente hablando)... no es posible que me digan ni mu... o entonces estamos todos locos y la avaricia del dinero/fama/y aparecer en títulos de crédito nos ciega. ¿y si te basas en una figura gratuita (aviones/escenarios gratuitos de otros simuladores, GoogleEarth Gallery, modelos 3D libres...)? (en principio parece que habría menos asperezas... ya que el Poderoso Caballero no está por estas lides)... ¿esto último se resuelve simplemente haciendo alusión al creador original? (cosa que me daría igual) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: awall86 en 24 Julio, 2011, 23:19:54 Of course! los mejores! ¿Algún gurú XPlaneblendero me podría indicar qué datarefs debo utilizar para los elementos señalados en el dibujo? Gracias de antemano. :-c- Estos son los que yo uso: Elevador: sim/flightmodel/controls/elv1_def[9] Timon: sim/flightmodel/controls/rudd_def[9] Alerones: sim/flightmodel/controls/rail1def sim/flightmodel/controls/lail1def (derecho e izquierdo respectivamente) Como te han dicho mas arriba, para la animación, solo 2 frames con los valores mínimos y máximos. Si los mínimos y máximos son valores asimétricos, recuerda animar las partes en posiciones asimétricas también, para que la posición cero sea correcta. Una herramienta muy recomendable si estas peleándote con Blender, animaciones y datarefs: http://wiki.x-plane.com/DataRefEditor (http://wiki.x-plane.com/DataRefEditor) Excelente trabajo!! Un abrazo Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 25 Julio, 2011, 02:12:20 Gracias amigos.
LLevo toda la **** tarde peleándome con las armaduras, los huesos y... vaya telita! He cogido el Objeto Estabilizador Horizontal del 737 de Strattman y lo he editado con el Word Pad. He observado que para el Estabilizador Horizontal utiliza: sim/flightmodel2/controls/elevator_trim He observado que para los Elevadores (Timón de Profundidad ) utiliza: sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg He observado que hace una armadura única de diferentes bones por lo que le aparecen abuelos y padres. He cogido el objeto Estabilizador y le he quitado a mano las referencias a la textura de cabina en el Wordpad, motivo por el cual no me dejaba importarlo en Blender. Lo he metido en la carpeta Objects del Quality park y lo he añadido en PlaneMaker ( Miscelane Objects). El Estabilizador Horizontal funciona perfectamente, pero los elevadores NO funcionan. En el 737 de Strattman SI. He hecho lo propio con estabilizadores horizontales y elevadores nuevos y los he animado y asignado los mismos DATAREF: - Estabilizador Horizontal : sim/flightmodel2/controls/elevator_trim - Elevadores (Timón de Profundidad ): sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg y los mismo: Los elevadores NO se mueven con el dataref elevator1_deg Sin embargo he probado para los Elevadores el Dataref: sim/flightmodel2/controls/pitch_ratio, y funciona perfectamente. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿Estoy utilizando el Dataref apropiado??????????? Está funcionando, pero me gustaría que funcionara al igual que lo hace en el Strattman 737 con ese DATAREF: elevator1_deg ¿ En qué me estoy equivocando? PD: Ya he corregido los de los dos únicos valores para los frames en las animaciones. Gracias Awall. Me gustaría utilizar los dataref del Flightmodel2, quizás sea manía, pero si no me equivoco, creo que son más actuales. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 25 Julio, 2011, 13:28:34 Gracias amigos. LLevo toda la **** tarde peleándome con las armaduras, los huesos y... vaya telita! He cogido el Objeto Estabilizador Horizontal del 737 de Strattman y lo he editado con el Word Pad. He observado que para el Estabilizador Horizontal utiliza: sim/flightmodel2/controls/elevator_trim He observado que para los Elevadores (Timón de Profundidad ) utiliza: sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg He observado que hace una armadura única de diferentes bones por lo que le aparecen abuelos y padres. He cogido el objeto Estabilizador y le he quitado a mano las referencias a la textura de cabina en el Wordpad, motivo por el cual no me dejaba importarlo en Blender. Lo he metido en la carpeta Objects del Quality park y lo he añadido en PlaneMaker ( Miscelane Objects). El Estabilizador Horizontal funciona perfectamente, pero los elevadores NO funcionan. En el 737 de Strattman SI. He hecho lo propio con estabilizadores horizontales y elevadores nuevos y los he animado y asignado los mismos DATAREF: - Estabilizador Horizontal : sim/flightmodel2/controls/elevator_trim - Elevadores (Timón de Profundidad ): sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg y los mismo: Los elevadores NO se mueven con el dataref elevator1_deg Sin embargo he probado para los Elevadores el Dataref: sim/flightmodel2/controls/pitch_ratio, y funciona perfectamente. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿Estoy utilizando el Dataref apropiado??????????? Está funcionando, pero me gustaría que funcionara al igual que lo hace en el Strattman 737 con ese DATAREF: elevator1_deg ¿ En qué me estoy equivocando? PD: Ya he corregido los de los dos únicos valores para los frames en las animaciones. Gracias Awall. Me gustaría utilizar los dataref del Flightmodel2, quizás sea manía, pero si no me equivoco, creo que son más actuales. No, no lo estás haciendo bien del todo. Ten en cuenta lo siguiente: 1º) Todos los DataRefs para crear animaciones exteriores del modelo debes, en principio, tomarlos de "sim/flightmodel2", esto es así para tener en cuenta la influencia de los fallos de los sistemas en las animaciones externas. Una cosa es la intención del piloto, y otra muy distinta que esa intención se plasme realmente en una acción sobre las superficies de control. Por ejemplo, tu puedes establecer en la cabina la posición de los flaps, pero si falla el sistema electrico o la hidraulica, los flaps no deberían moverse. Todos los DataRefs de "sim/flightmodel2" tienen en cuenta este tipo de fallos, luego si las animaciones las realizas con respecto a ellos éstas serán consistentes con el estado del avión y sus sistemas sin tener que preocuparte tu de ello. 2º) Lo mismo que las animaciones exteriores las debes enlazar con los DataRefs de "sim/flightmodel2", las interiores de la cabina debes hacerlo con los de "sim/cockpit2" 3º) Cuando un DataRef que necesites no esté en "sim/flightmodel2" o en "sim/cockpit2", estará seguro en otro lado y podrás usar ese. El problema que tienes, me parece a mi, es que la animación del QPAC podría estar gobernada por un Custom DataRef que no es estandar de los que X-Plane tiene. Lo que tienes que hacer es ver, primero, en los objetos del QPAC qué DataRefs han usado, porque tú deberás usar los mismos, porque unos pueden ser estandar pero otros a medida, inexistentes por defecto en X-Plane y, por lo tanto, no directamente sustituibles por los que a ti te parezcan equivalentes. Observa primero el modelo de avión a ser sustituido, apúntate qué DataRefs usa y los límites de los mismos, es decir, para los alerones, por ejemplo, qué dataref han utilizado y qué valores para cada KeyFrame han puesto. Tu deberás hacer la animación exactamente con los mismos valores para los KeyFrames y con el mismo DataRef dentro del modelo con el que vas a "vestir" al avión. Fíjate en qué nombres de OBJ tiene cada parte del avión y mira dentro de esos OBJ en busca de datarefs, o importa los OBJ a Blender o a AC3D y míralo allí, que será más fácil. Sin eso que te comento, sin saber cuales han usado ellos, todo lo demás es pura elucubración que no te llevará a ningún lado consistente. Ten en cuenta también los ejes de las animaciones originales en el OBJ a sustituir, los tuyos deberían respectar la orientación, porque si no, cuando en el de QPAC los alerones bajen, puede ser que en el tuyo suban, vamos, que debes hacer una "fotocopia" de las animaciones, pero con la otra geometría. Los DataRefs no deben cambiar, deben ser los mismos que antes del cambio, para que las superficies se comporten igual y sigan funcionando si han usado Custom DataRefs. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 25 Julio, 2011, 18:14:12 Hey Diego!
Muchas gracias por tus sabios consejos. Me ha aclarado cosas que había supuesto y me vienen a ratificar en los conocimientos. El problema del dataref de los Elevadores es que QPAC NO ha hecho ningún objeto de los Estabilizadores Horizontales-Elevadores, que por otro lado están ligados de alguna manera al Flight By Wire propietario del QPAC, sinó que son objetos básicos esenciales generados en el propio plane maker, es decir están en su propio " ALMA " sin estar revestidos de cuerpo alguno. Ese creo que va a ser el problema, pues teniendo en cuenta que los elevadores están asociados al Flightstick, si asociamos cualquier dataref relacionado con el pitch o joystic, los objetos elevadores cobran vida inmediatamente. Me he pegado tres horas reparando el Estabilizador vertical y el Timón de Dirección. Las superficies de los meshes importados estaban bastante desorientados ( normales cambiadas, falta de caras, y otras lindezas...). Ha sido necesario un paso por el taller de Chapa. :-d- Ya lo tengo conseguido. 8). Los Objetos Slats se ven como con alguna sombra. Las caras.... :-[ Sigo aprendiendo.... 8) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 26 Julio, 2011, 13:55:21 No uses los DataRefs de la entrada del joystick como governadores de las animaciones, eso es un error. Si las superficies de control que tiene el QPAC son las estándar de X-Plane, usa entonces los DataRefs estandar para esas superficies de control, te debería funcionar.
Yo usaría estos: sim/flightmodel2/wing/elevator1_deg[nº ala] sim/flightmodel2/wing/elevator2_deg[nº ala] sim/flightmodel2/wing/aileron1_deg[nº ala] sim/flightmodel2/wing/aileron2_deg[nº ala] sim/flightmodel2/wing/spoiler1_deg[nº ala] sim/flightmodel2/wing/spoiler2_deg[nº ala] sim/flightmodel2/wing/flap1_deg[nº ala] sim/flightmodel2/wing/flap2_deg[nº ala] Tendrás que escoger los correctos según el diseño en Plane Maker del QPAC. Hay dos sets de cada, de ahí el 1/2 en los nombres. Así mismo, entre corchetes, deberás indicar de qué ala es cada uno. Ten en cuenta que los valores que de darán estos DataRefs serán grados, siendo positivos los grados cuando las superficies bajan y negativos cuando suben. Tendrás que poner los valores de los KeyFrames corréctamente. Si dejas los DataRefs del Joystick, cuando haya un fallo, las superficies se seguirán moviendo aún cuando no debieran. No creo que tengas que tener en cuenta el FBW, porque si lo que hacen es modular las entradas del joystick, de acuerdo a la envolvente y parámetros de vuelo, estos DataRefs que te indico ya deberían tener eso en cuenta, pues son resultado de los movimientos del joystick, pero influenciados por más cosas, como por ejemplo los fallos, etc. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 26 Julio, 2011, 20:09:29 Gracias Diego.
Están todos los Dataref revisados y puestos tal cual el Quality Park a excepción del Estabilizador Horizontal y los Elevadores que NO tienen Dataref alguno. Para los Elevadores he tomado el Grado de Pitch cuyos valores arrojan los propios elevadores del Plane Maker, así NO interferimos en el FLIGHT BY WIRE. Para los estabilizadores el famoso Elevator_trim usado tambien por el Strattman 737. No observo variación con respecto al QPAC, vuela maravillosamente bien, un poco pluma en touch down. Je,je... (http://img171.imageshack.us/img171/475/projectairbus.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/171/projectairbus.jpg/) El paso siguiente: Animar las reversas de los CFM. A ver que tal se nos dá. :-X Por cierto: Las animaciones de las puertas son un poco ahora cerrada / ahora abierta ( 0-1 ). Hay alguna manera de hacer el moviemiento que vaya despacito con frames entre abierta y cerrada? Se ve bastante malillo este efecto.... Alguna sugerencia??? :-c- Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 26 Julio, 2011, 23:27:55 Aun a riesgo de ser muy offtopic, ya que veo que se repite y solo por el bien comun y la sabiduria humana popular, es FLY BY WIRE
:D :D Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 27 Julio, 2011, 08:13:52 Gracias Diego. Errr.... ¿Me estas llamando Diego a mi?, porque no me llamo Diego. Por cierto: Las animaciones de las puertas son un poco ahora cerrada / ahora abierta ( 0-1 ). Hay alguna manera de hacer el moviemiento que vaya despacito con frames entre abierta y cerrada? Se ve bastante malillo este efecto.... Alguna sugerencia??? :-c- Para las cabinas lo normal es usar, como manipulador de apertura el command canopy open togle, que ahora no recuerdo su nombre, pues no tengo X-Plane delante. Como DatRef de animación se usa el "sim/flightmodel2/misc/canopy_open_ratio", es de los numerosos tipos de DataRefs que van de 0 a 1 pero variando en pequeños incrementos de modo que pasan por valores como 0...0,01...0,25...0,75...1 y todos los valores intermedios, de modo que no hay problema con la animación, defines la cabina cerrada para el valor 0 y abierta -al ángulo que desees- para el valor 1 Este como es un airliner no solo tiene una puerta. Si quieres animarlas todas, puedes usar el "sim/flightmodel2/misc/canopy_open_ratio" para la primera y "sim/flightmodel2/misc/custom_slider_ratio[nº slider]" para las demás. Estos custom sliders se comportan igual que el canopy_open_ratio, van de 0 a 1 pasando por valores intermedios, tienes a tu disposición 24 sliders independientes y los comandos pertinentes para activar cada uno de ellos. Saludos Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: Dragun en 27 Julio, 2011, 11:59:24 @papelin , al final te lo pedire , aunq sea por criticar ...pero te lo estas currando :-c-
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 28 Julio, 2011, 17:13:33 kha29096335.
Disculpa, por tu dirección de correo había deducido tu nombre? Si he utilizado los custom dataref al igual que el Quality Park, pero no hace un movimiento fluido, sinó que pasa de estar la puerta cerrada a estar abierta y viceversa. Hago la animación en blender pasando de - X grados a X grados de apertura. En los Dataref asocio los Custom y pongo Frame 0=0 y Frame 1=1. ¿? Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: awall86 en 28 Julio, 2011, 17:25:17 kha29096335. Disculpa, por tu dirección de correo había deducido tu nombre? Si he utilizado los custom dataref al igual que el Quality Park, pero no hace un movimiento fluido, sinó que pasa de estar la puerta cerrada a estar abierta y viceversa. Hago la animación en blender pasando de - X grados a X grados de apertura. En los Dataref asocio los Custom y pongo Frame 0=0 y Frame 1=1. ¿? Dos cosas: debes usar los datarefs sim/flightmodel2/misc/custom_slider_ratio[nº slider] usando uno por puerta y en la pestaña sliders de PlaneMaker (System -> Sliders) configurar el tiempo que quieras que tarde la apertura de la puerta desde la posicion cerrada (0) a la posicion abierta (1) . Es el primer parametro que aparece en cada uno de los 24 sliders y se especifica en segundos. Todo lo que has hecho en Blender es correcto. Saludos Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 29 Julio, 2011, 01:24:44 Muchas gracias Awall. Eres, bueno sois todos una gran ayuda.
Funciona perfectamente. Ahora la pregunta: Le he puesto 10 segundos en apertura de puerta. ¿ Qué opináis ? Es poco, mucho...¿ Cuanto tiempo puede tardar la puerta principal en abrir y las puertas de cargo ? ::) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 29 Julio, 2011, 09:18:48 Pues teniendo en cuenta que en muchos aviones es a mano, 10 me parece un poco largo pero no se va mucho. Para las puertas de carga de un airbus, que funcionan con una palanca y un boton, son unos 8 segundos y para las puertas yo diria que 5-6 (siendo habil xD).
Para un CRJ o MD80 la bodega de carga, que es mecanica pues lo que tardes en tirar y soltar la mano sin que te arranque parte del guante la maldita palanca del demonio... Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 29 Julio, 2011, 23:59:17 Oido cocina.
Os pongo una captura del ensayo de animación de las reversas de los CFM. ;) (http://img809.imageshack.us/img809/9528/reversas1.jpg) (http://img35.imageshack.us/img35/9241/reversas.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: CarlosGarcia en 30 Julio, 2011, 00:10:25 Exelente, yo me pido Uno ..... Gracias ^-^
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 30 Julio, 2011, 01:58:37 Gracias Suministros.
Se me ocurre que los pilotos podrían mover la cabeza de vez en en cuando de forma aleatoria o casi aleatoria. Vamos que no se note. ¿ Sería esto posible sin que sea la típica asociación con los alerones o algo asi ? Alguna sugerencia??? :-c- Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 30 Julio, 2011, 11:50:28 Gracias Suministros. Se me ocurre que los pilotos podrían mover la cabeza de vez en en cuando de forma aleatoria o casi aleatoria. Vamos que no se note. ¿ Sería esto posible sin que sea la típica asociación con los alerones o algo asi ? Alguna sugerencia??? :-c- Sin plugin específico, no. Porque dependes de los valores de DataRefs que expone X-Plane y, aunque he mirado mucho, no existe ninguno que te de valores aleatorios. Mediante plugin, ahí ya puedes hacer lo que quieras, pero claro, el QPAC ya tiene el suyo. Podrías usar estos: (van de -1 a 1 por lo que puedes usarlo para que un piloto vaya moviendo la cabeza a los lados) sim/graphics/animation/ping_pong_2 sim/graphics/animation/sin_wave_2 (movimiento dependiente de a donde se mira, por ejemplo con track-ir, indicación de grados) sim/graphics/view/view_heading (para el giro en horizontal) sim/graphics/view/view_pitch (para el giro en vertical) Estudia sus valores con del plugin DatarefEditor. Buen trabajo te estás pegando, si señor. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: jorduran en 30 Julio, 2011, 18:04:19 Eso va cogiendo nivel POR FIN ;D
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 31 Julio, 2011, 00:18:56 Estoy en el proceso de animar las cabezas de los pilotos, y me pasa algo a lo que no encuentro explicación por más vueltas que le doy.
cuando le asigno a los mesh (cabeza 1 y cabeza 2: dos mesh independientes, con armaduras independientes ) cualquier dataref, las cabezas desaparecen en x-plane ( no en blender ) pero si ponemos en Plane Maker en modo grid(mesh) podemos ver las cabezas de nuevo. Alguien sabe por qué podría ocurrir algo de ésto?? :( PD: He probado a sacar las cabezas de dentro de la cabina y ésto NO pasa, las cabezas se ven y se mueven perfectamente. Podría estar relacionado con alguna transparencia de dentro de la cabina. ¿ Alguien se ha topado con algo parecido a ésto ? :D (http://img803.imageshack.us/img803/4323/mesh.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/803/mesh.jpg/) (http://img850.imageshack.us/img850/1373/mesh1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/850/mesh1.jpg/) PD: Si le quito el objeto cristal (de las ventanas) entonces SI que se ven las cabezas de los pilotos. Es como si la transparencia del cristal NO le gustan los objetos que se mueven y los hace desaparecer??? :D (http://img269.imageshack.us/img269/6626/sincristal.jpg)[/URL] La solución que he tenido que adoptar es aislar el cristal como un objeto independiente. Si le pongo con el Objeto Fuse, se transparenta todo el interior de la cabina y desaparecen pilotos, asientos y todo lo demás. Si le pongo con el objeto cabina, cuando animo las cabezas ( sólo cuando se anima cualquier objeto: lo he probado con un Cubo, y también pasa ) desaparecen las cabezas cual fantasmas se tratasen. Por último si aislo el objeto cristal funciona todo perfectamente. Lo que pasa es que no me gusta tener tantos objetos revoloteando por el jardín. ¿ Algun gurú más entrado en la materia que desvele estos inquietantes secretos para mi pobre entendimiento ? :-c- Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: awall86 en 31 Julio, 2011, 18:58:34 A mi me ha pasado lo mismo. X_plane dibuja los objetos en un cierto orden, y si tienes un objeto detras de otro que posee un area transparente, dependiendo del orden de dibujado, se vé o no.
Lo que has hecho de aislar los cristales es lo correcto, ya que en PlaneMaker tienen un tipo de objeto especial (Glass Object). SI miras el Tomahawk, que también tiene las cabezas de los pilotos animadas (En este caso yo use el dataref de los Tower beacon que giran 360º) veras el orden en que yo puse los objetos en PlaneMaker para que sean visibles en todas las circunstancias. A mi me ha funcionado. Tiene una pinta excelente tu proyecto. Llegados a este punto y con la experiencia que has adquirido, yo te diría que prescindas de los objetos y texturas de terceros, creándolos tú, para poder distribuir tu excelente creación. Hay mucha gente esperando para disfrutar de tu Airbus, y esa es la mejor recompensa a tu esfuerzo. Un abrazo Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 31 Julio, 2011, 20:17:53 Gracias Awall por tus alentadoras palabras. Para mí eres una grandísima ayuda en este proyecto.
Tú si que eres un maestro. Gracias por tu trabajo y tus buenísimos aviones donados con generosidad a la comunidad X-Planera. La verdad es que de Modelado no tengo ni la más remota idea y como tu mismo ya bien sabrás esto consume todo el tiempo. Es una especie de droga. :D Hablando de los cabezones: He probado con el dataref Wave y con Ping Pong, pero se ve demasiado " pin y pon ", movimiento periódico armónico SIMPLE ". Supongo que será cuestión de alguna rutina aleatoria en algun dataref programado para el efecto. No sé si abordarlo: La siguiente idea es coger un pedazo tren de aterrizaje e incorporarlo al bisho, pero me asusta un poco la idea de abordar tamaña tarea. :-\ (http://img196.imageshack.us/img196/5180/vistaprojectairbus.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 03 Agosto, 2011, 17:47:00 Alguien dirá que soy masoquista.
Me he propuesto cambiar los trenes de aterrizaje por otros más complejos en lo que a modelo 3D se refiere. Si no he visto 30 veces el video de internet de Blender X.Plane How to make a Nose Gear... no lo he visto ninguna. La cuestión es que vamos aprendiendo de cualquier sitio y los detalles y la rapidez del video hace que haya que fijarse mucho. Otro tema es el idioma... Bueno después de tres días y parte de las noches... ya tengo el Nose Gear completamente operativo y con el Plugin FBW de QP. Hay una cuestión que os quería hacer a los que utilizáis Blender y XPlaneblender Scripts. Cuando le pongo los valores en los Frames 0 y 1 de la pantalla u opción Scripts de Blender, muchas veces NO los coge y tengo que coger el fichero *.obj y editarlo y ponerlo a mano. Por ejemplo en el Dataref para hacer girar la rueda, cuando le quiero asociar la rueda ( objeto emparentado a la armadura que rota 90º) los valores Frame 0=0 y Frame 1=90 no me guarda los valores si los vuelvo a editar. Parece ser que algún offset los vuelve a resetear a 0 y 1 respectivamente. ¿ Os ha pasado a alguien de vosotros ésto ? Otra cuestión: Cuando edito los *.obj, me dice en cabecera del subsodicho fichero que ha sido exportado con XPlaneblender 3.09. Que yo recuerde dispongo del 3.10 pero todo puede ser. ¿ Puede alguien arrojar algo de luz en esta cuestión ? Gracias amigos. (http://img59.imageshack.us/img59/3092/imagenosegear.jpg) (http://img841.imageshack.us/img841/3300/nosegear.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 03 Agosto, 2011, 18:04:49 Alguien dirá que soy masoquista. Nada de eso, así es como se aprende, enfrentándose uno a nuevos retos. Me he propuesto cambiar los trenes de aterrizaje por otros más complejos en lo que a modelo 3D se refiere. Y muy bien que te has propuesto, por lo que veo. Hay una cuestión que os quería hacer a los que utilizáis Blender y XPlaneblender Scripts. Cuando le pongo los valores en los Frames 0 y 1 de la pantalla u opción Scripts de Blender, muchas veces NO los coge y tengo que coger el fichero *.obj y editarlo y ponerlo a mano. Por ejemplo en el Dataref para hacer girar la rueda, cuando le quiero asociar la rueda ( objeto emparentado a la armadura que rota 90º) los valores Frame 0=0 y Frame 1=90 no me guarda los valores si los vuelvo a editar. Parece ser que algún offset los vuelve a resetear a 0 y 1 respectivamente. ¿ Os ha pasado a alguien de vosotros ésto ? La verdad es que no. Asegúrate de que emparentas el objeto al BONE y no al ARMATURE, para emparentar al bone tienes que seleccionar el objeto, entrar en modo POSE y seleccionar el BONE, se pondrá azúl, y seleccionar Objet->Parent->Parent to Bone Después, y aún en el modo pose, estableces los keyframes (posiciones del objeto) para el fotograma 1 y 2 Luego, con el objeto seleccionado y modo objeto, seleccionas Object->Scripts->X-Plane animation y estableces los valores del dataref equivalente para el fotograma 1 y el 2, los demás valores se interpolarán linealmente en el simulador. Otra cuestión: Cuando edito los *.obj, me dice en cabecera del subsodicho fichero que ha sido exportado con XPlaneblender 3.09. Que yo recuerde dispongo del 3.10 pero todo puede ser. No, no puede ser, a mi el 3.10 me pone esto en los .OBJ exportados: # Built with Blender 2.48. Exported with XPlane2Blender 3.10. Instálate el script correcto. Edito para hacerte una sugerencia: Con respecto a la animación de los pilotos... Lo más normal es que en cualquier aparato en movimiento, el que lo maneja mire hacia adonde va, pero si quieres un comportamiento lo más natural posible, la cabeza, al menos del piloto, deberia mirar hacia adonde estemos mirando nosotros en la cabina -si es que la hay 3D- para eso puedes usar el DataRef: pilots_head_psi para la rotación en horizontal y pilots_head_the para la rotación en vertical. He de decirte, sin embargo, que en el modo Replay, X-Plane no muestra todas las animaciones que hayas implementado, porque no mantiene traza de todos los DataRefs, ami me está ocurriendo que animaciones que funcionan en el modo a tiempo real, dejan de funcionar en el modo replay, simplemente porque X-Plane no guarda en el archivo de replay los valores de los DataRefs que he usado. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 03 Agosto, 2011, 19:27:41 CITA: ...Después, y aún en el modo pose, estableces los keyframes (posiciones del objeto) para el fotograma 1 y 2...
Lo hago tal y como has descrito, más es posible que que cuando asignos los keyframes en shot 1 y 2 no lo hago en el modo bone sinó que selecciono cualquier objeto hijo del hueso y lo asigno. Quizás aquí esté el error... Vuelvo a revisar y os cuento. Muchas gracias por tu inestimable ayuda. Disculpa por llamarte Diego, pues como ya te dije... De cualquier modo se me hace raro dirigirme a ese Nick tuyo, pero en fín. Gracias de nuevo amigo. ;) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 03 Agosto, 2011, 23:04:13 Quizás aquí esté el error... Vuelvo a revisar y os cuento. Revisa, revisa, que el proceso que te he contado es correcto, de hecho es el que uso y no me ha dado problemas, es el modo estandar de asignar keyframes para las animaciones en Blender, osea, nada del otro mundo. Muchas gracias por tu inestimable ayuda. Disculpa por llamarte Diego, pues como ya te dije... De cualquier modo se me hace raro dirigirme a ese Nick tuyo, pero en fín. De nada hombre, y no pasa nada por lo de la confusión de nombre, solo que me extrañaba que pusieras siempre Diego. Lo del nick y tal..., yo es que me tomo el anonimato muy en serio. En los tiempos que corren no hay nada mejor que poner en google tu nombre y que no aparezca nada, aunque nunca se sabe. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 05 Agosto, 2011, 02:15:18 Quizás aquí esté el error... Vuelvo a revisar y os cuento. Revisa, revisa, que el proceso que te he contado es correcto, de hecho es el que uso y no me ha dado problemas, es el modo estandar de asignar keyframes para las animaciones en Blender, osea, nada del otro mundo. Muchas gracias por tu inestimable ayuda. Disculpa por llamarte Diego, pues como ya te dije... De cualquier modo se me hace raro dirigirme a ese Nick tuyo, pero en fín. De nada hombre, y no pasa nada por lo de la confusión de nombre, solo que me extrañaba que pusieras siempre Diego. Lo del nick y tal..., yo es que me tomo el anonimato muy en serio. En los tiempos que corren no hay nada mejor que poner en google tu nombre y que no aparezca nada, aunque nunca se sabe. Nada de nada. Si asigno al dataref gear steering y le asigno 75 -75 a los frames 1 y 2 respectivamente ( Offset 0 y 1 ) se los come y lo exporta, pero si vuelvo a dar Objects Script Animations vuelve a aparecer el 0 y el 1. Esto NO me pasaba con otros dataref, o he debido de tocar alguna opción. Para asegurarme: He vuelto a instalar todo de Cero. Esta vez le he metido el Blender 2.49b que es el último BLENDER que soporta la versión 3.10 ( Ahora si que he descargado los Plugin correctos ) el Phyton es el último 3.2.1. Con el Dataref relativo a la Amortiguación del Tren ( El Dataref OleoNeumático que yo llamo ) le quiero meter 0.6 metros y no hay manera, siempre tiene que tomar el valor 1 en el frame offset 1, por lo tanto me obliga a tener que editar el fichero a mano. Esto puede ocurrir debido al hecho de que el Tren Delantero está vinculado al Plugin propietario de Qualty Park y altera los valores ?? 8) Esto mismo me ocurrió con los Elevadores de Cola. Otra cuestión: Las cubiertas neumáticos del Tren me quedan con un lustre fuera de lo común, me gustaría que tuvieran una textura más sin brillo. Como no controlo abosolutamente nada de los materiales, hasta ahora copiaba los materiales de otros objetos homónimos y las pegaba en mis objetos. Con el tren, copio la textura del tren del Strattman 737 y me da lo mismo, los neumáticos parece que les han huntado con vaselina sintética y como me descuide se me van a echar a perder los neumáticos.... Sería una pena dada la pasta gansa que cuestan.... :D ¿? :-c- (http://img820.imageshack.us/img820/2097/brilloenruedas.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 05 Agosto, 2011, 09:38:48 Nada de nada. Si asigno al dataref gear steering y le asigno 75 -75 a los frames 1 y 2 respectivamente ( Offset 0 y 1 ) se los come y lo exporta, pero si vuelvo a dar Objects Script Animations vuelve a aparecer el 0 y el 1. Esto NO me pasaba con otros dataref, o he debido de tocar alguna opción. A ver, creo que el DataRef correcto para la animación de la rotación de las ruedas es este: sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg va de 0 a 360 grados por lo que, al crear la animación, creas un keyframe 1 de tipo LocRot en reposo, y creas un segundo keyframe, por ejemplo a 359º del tipo LocRot. En los valores del DataRef, al crear la animación de X-Plane con el script, asignas 0 como el valor equivalente al keyframe 1 y 359 como el correspondiente al keyframe 2. Así a 1º de variación del DataRef, el ángulo de rotación también variará 1º. Cuando le das al script de creación de animaciones. Seleccionando el objeto en Blender y seleccionando Object->Scripts->X-Plane Animation, es normal que te vuelvan a aparecer como valores del DataRef 0 y 1 porque, a excepción del nombre del DataRef y del manipulador, el script no lee los datos asignados al objeto, es decir, el script es un método de solo ida, para establecer la animación. No sirve para leer una animación ya establecida en un objeto. Si quieres ver la animación asignada, lo que tienes que hacer es seleccionar el Armature padre del objeto para el que has creado la animación, y en cualquier ventana de Blender seleccionar como tipo de ventana Logic (la tecla F4). En dicha ventana Logic, si te fijas en las propiedades (la lista a la izquierda bajo el botón Add Property) verás los datos de la animación para X-Plane. Verás entre otras cosas el tipo de dato introducido (float... string...etc.) y verás el valor, y podrás comprobar que el valor es correcto y se corresponde con lo que has puesto al crear la animación, pese a que al usar el script de nuevo en el objeto animado los valores del DataRef mostrado son los valores por defecto, cosa que es cosmética y solo ocurre en la propia ventana de introducción de datos. Una nota acerca de los nombres de DataRef. Blender, en sus versiones 2.4x, tiene un problema con respecto a la longitud de nombres de los DataRefs, y es que la longitud máxima reservada para propiedades, dentro del sistema Logic es inferior a muchos de los nombres de los DataRefs de X-Plane, por ello el autor del script ha usado una correspondencia interna entre los nombres reales de los DataRefs usados por X-Plane y los nombres internos unsados por el script en Blender. De este modo el DataRef sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg de X-Plane, en la lista de propiedades de la Logica en Blender lo verás como sf2g_trrttnngldg[0]_v2, pero se exportara como debe, haciendo el script de exportación la pertinente conversión. En resumen, no uses el script de creación de animaciones para verificar los valores de animaciones ya creadas, usa F4 (ventana Logic) con el armature padre del objeto para el que has creado la animación y allí verás los valores, que por cierto son editables. En realidad, tú mismo puedes crear esos datos prescindiendo del script, porque lo que el script hace es símplemente asignar a los armatures propiedades y valores, el script de exportación se encarga de leer esta información y escribir lo correspondiente en el .OBJ exportado para cada objeto. Para asegurarme: He vuelto a instalar todo de Cero. Esta vez le he metido el Blender 2.49b que es el último BLENDER que soporta la versión 3.10 ( Ahora si que he descargado los Plugin correctos ) el Phyton es el último 3.2.1. No era necesario, como ves, y la versión correcta de Python que debes tener para el Blender 2.49b creo que es la 2.6.x. En la página de Blender creo que te indican contra qué versión de Python ha sido compilada cada versión de Blender. Por ejemplo, la 2.48a, que es la que uso yo, necesita Python 2.5.x. De hecho, en la ventana de comandos que aparece al arrancar Blender, te indica qué versión de Python está buscando. Puede que te funcione bien con la 3.10, pero es anecdótico y casual, porque la correcta es la que él busca. Siempre es correcto tener la última versión de Python correspondiente a la serie que busca Blender. En mi caso la 2.5.4 sirve igual que la 2.5.2, aunque en la ventana de comandos Blender indica que busca la 2.5.2, siempre y cuando sea de la serie 2.5.x se puede poner la última y no pasa nada malo. Mira en tu caso qué serie de Python es correcta para el Blender 2.49b, que es el que estás usando, aunque si te funciona con la 3.10, yo ya no tocaría nada. "Si funciona, no lo toques", esa es una máxima informática absoluta que merece mucho la pena seguir. Con el Dataref relativo a la Amortiguación del Tren ( El Dataref OleoNeumático que yo llamo ) le quiero meter 0.6 metros y no hay manera, siempre tiene que tomar el valor 1 en el frame offset 1, por lo tanto me obliga a tener que editar el fichero a mano. Esto puede ocurrir debido al hecho de que el Tren Delantero está vinculado al Plugin propietario de Qualty Park y altera los valores ?? 8) Esto mismo me ocurrió con los Elevadores de Cola. Dime que DataRef estás usando exactamente para hacer yo mis pruebas. ¿Es este sim/flightmodel/parts/tire_vrt_def_veh? El Plugin de QPAC no puede influir en nada a la hora de asignar valores de animaciones a los objetos, ni a la hora de exportar el OBJ desde Blender, otra cosa es que no vieras la animación correcta en el simulador. Otra cuestión: Las cubiertas neumáticos del Tren me quedan con un lustre fuera de lo común, me gustaría que tuvieran una textura más sin brillo. Como no controlo abosolutamente nada de los materiales, hasta ahora copiaba los materiales de otros objetos homónimos y las pegaba en mis objetos. Con el tren, copio la textura del tren del Strattman 737 y me da lo mismo, los neumáticos parece que les han huntado con vaselina sintética y como me descuide se me van a echar a perder los neumáticos.... Sería una pena dada la pasta gansa que cuestan.... :D El tipo de material que se le indica a X-Plane en el OBJ cuando se exporta desde Blender viene gobernado por varios parámetros: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/X-Plane_Blender_Material.png) Para que no te brillen las rudas pon, en Shaders, el valor de Spec a 0 pelotero. Y en otro orden de cosas pero relacionadas con los materiales: No hay atributo de transparencia exportable desde Blender, la transparencia en X-Plane se controla mediante el canal alpha de la textura (un PNG con alpha) asignada al objeto por UVmapping En los PNG para Normal Maps, los canales RGB definen el normal map, el nivel y ángulo de bump, el canal alpha define el brillo, la especularidad. Con un PNG para normal maps se pueden especificar las dos cosas al mismo tiempo, el relieve, mediante el canal RGB normalizado, y el brillo, mediante el canal alpha. Espero te sea todo esto de ayuda. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 05 Agosto, 2011, 11:29:20 Esto lo tenía más o menos cogido, pero me lo has aclarado.
El problema que tengo es que cuando Pongo Specular a Cero en los Shaders del Material del Objeto ( Mesh ) Ruedas, me lo pone ( Specular a 0 ) en todo el tren de aterrizaje ( En todos los Meshes del Tren de aterrizaje ) No obstante, al cambiar a Specular a Cero ( Ya digo que me lo pone en todo el Tren de Aterrizaje ), el efecto SI es visible en X-Plane: Ya no brilla el Tren de Aterrizaje, a excepción de las Ruedas que siguen brillando. Por qué seguirán brillando las ruedas si están hechas del mismo material que el resto del tren. Y porqué si se aplica en Shaders la condición de Specular: A cero pelotero, siguen brillando las ruedas Puede tener algo que ver con las Normales? No creo, No? Esto tambien lo puedo observar dentro de Blender al poner la opción SÓLIDO en la ventana Modelo. :'( :'( Las Ruedas las he construido a partir de una de ellas con un Duplicate y después a la Rueda duplicada le he aplicado un Mirror y después he hecho un Join Objects y he corregido las Normales hacia afuera porque el objeto duplicado salía transparente. Lo que he observado es que para el objeto Ruedas, para ese mesh, el material pone 2 Mat 1 (http://img148.imageshack.us/img148/5238/mrueda1.jpg) Mientras que para el resto de objetos ( Meshes ) el material pone para todos 1 Mat 1 (http://img847.imageshack.us/img847/9682/mrueda2.jpg) Es posible cambiar para las Ruedas y poner 1 Mat 1 en lugar de 2 Mat 1? :-[ Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 05 Agosto, 2011, 12:59:32 Esto lo tenía más o menos cogido, pero me lo has aclarado. El problema que tengo es que cuando Pongo Specular a Cero en los Shaders del Material del Objeto ( Mesh ) Ruedas, me lo pone ( Specular a 0 ) en todo el tren de aterrizaje ( En todos los Meshes del Tren de aterrizaje ) Eso puede ser por dos cosas 1) Que tengas el mismo material asignado a todos los objetos del tren, al menos a los neumáticos y al propio tren. 2) Que tengas un solo objeto para todo el tren, incluidos los neumáticos -y por ende un solo material común-. Para asegurarte que obtienes lo que deseas debes hacer que las cubiertas de los neumáticos sean un objeto aparte e independiente de todo lo demás del tren, supongo que ya lo tendrás así; si no, puedes seleccionar todos los vértices de los neumáticos y mediante <Space key>->Edit->Vertices->Separate, separarlos para que formen otro objeto distinto y también tienes que asignar distintos materiales a cada objeto. Para crear otro material, selecciona el neumático, ve a la ventana material, en la sección Links and Pipeline despliega la lista de materiales y selecciona ADD NEW: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_Add_Material.png) Con eso has creado un material nuevo y vinculado al neumático, ahora pon los parámetros Col y Spec de acuerdo a la textura que quieres conseguir. Si tienes N neumáticos no tienes por qué crear N materiales. Creas solo uno -aparte del de por defecto-, llámalo goma_neumatico y lo asignas a todos aquellos objetos que sean una rueda de goma, lo mismo para llantas, etc. Yo creo que eso es lo que te ocurre, que tienes un solo material asignado a todos los objetos. Por ejemplo, tras agregar yo uno y cambiarle el color, así me queda la nueva lista de materiales: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/X-Plane_Blender_Material2.png) Y así la escena con los dos objetos (uno copia del otro, como has hecho tu con las ruedas) asignando distinto material a cada objeto: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/X-Plane_Blender_Material3.png) Y así el .OBJ exportado de prueba, con un material para cada objeto: Código: # Circle Observa como aparte del cambio de color, el brillo también es distinto para cada uno de los dos objetos. El azul tiene algo de brillo, el rojo ninguno. Por qué seguirán brillando las ruedas si están hechas del mismo material que el resto del tren. Y porqué si se aplica en Shaders la condición de Specular: A cero pelotero, siguen brillando las ruedas Puede tener algo que ver con las Normales? No creo, No? Con esto me confirmas que ese es, de hecho, el problema. El material de los neumáticos debe ser distinto del asignado al resto de partes del tren. De hecho, para que cada parte tenga un brillo, por ejemplo los émbolos hidráulicos suelen brillar más que la parte externa de los cilindros, por estar pulidos por el rozamiento, deberías asignar un material distinto para los émbolos que para los cilindros, de este modo te aseguras que los atributos ATTR_shini_rat te los pone correctamente individualizados, al margen del uso de sus texturas. En resumen, debes crear un material concreto para cada nivel de brillo que necesites, o color o intensidad de color. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 05 Agosto, 2011, 13:14:17 Comprendido.
Por que me aparece que tengo 2 Mat 1 sobre las Ruedas? Significa que tengo aplicado 2 materiales distintos a las Rudas y Activado el Uno de ellos? ( El Material 1 )? Como se puede quitar ese 2 delante de Mat 1, es decir según creo como puedo desasignar el otro material a las ruedas? ? Como puedo eliminar materiales de la lista que ya no quiero? Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 05 Agosto, 2011, 13:21:10 Lo que he observado es que para el objeto Ruedas, para ese mesh, el material pone 2 Mat 1 (http://img148.imageshack.us/img148/5238/mrueda1.jpg) Mientras que para el resto de objetos ( Meshes ) el material pone para todos 1 Mat 1 (http://img847.imageshack.us/img847/9682/mrueda2.jpg) Es posible cambiar para las Ruedas y poner 1 Mat 1 en lugar de 2 Mat 1? :-[ Eso es porque has definido materiales distintos por vertex es decir, has creado un único objeto con varios materiales, eso no está soportado ni por el script de exportación ni por X-Plane. Solo está soportado un único material por objeto, siendo que debes tener las gomas como un objeto independiente de las llantas, del tren y de todo lo demás, y asignar a cada objeto un material, no a un subconjunto de vértices de un objeto un material y a otro subconjunto otro material distinto, ya te digo que eso no está soportado mas que solo en el propio Blender. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 05 Agosto, 2011, 13:40:26 Comprendido. Por que me aparece que tengo 2 Mat 1 sobre las Ruedas? Significa que tengo aplicado 2 materiales distintos a las Rudas y Activado el Uno de ellos? ( El Material 1 )? Como se puede quitar ese 2 delante de Mat 1, es decir según creo como puedo desasignar el otro material a las ruedas? ? Como puedo eliminar materiales de la lista que ya no quiero? Tu lo que has hecho es esto: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/X-Plane_Blender_Material4.png) Has seleccionado ciertas caras de la malla de un objeto, has creado un grupo de vertices y las has asignado al grupo, asignándole otro material a ese grupo: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/X-Plane_Blender_Material5.png) Vamos, que has asignado dos materiales distintos a un mismo objeto, distintas caras del mismo objeto tienen distintos materiales. Eso no está soportado en X-Plane, ni en el script. Todas las caras de un mismo objeto deben tener un mismo material, y si necesitas que unas caras tengan un material, y otras otro, debes separarlas para que pertenezcan a dos objetos distintos. Para deshacer el entuerto... Selecciona el objeto en el que tienes definidos distintos grupos de vértices con distintos materiales y, en modo objeto, no en modo edición, selecciona el material que deseas borrar -con las flechas- y haz click sobre el botón Delete que te indico aquí: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/X-Plane_Blender_Material6b.png) Ya no te debería aparecer que tienes en un mismo objeto dos materiales. No elimines el grupo de vértices que definen la goma, te vendrá bien para poder seleccionarlos, en lugar de uno por uno, para separarlos de las llantas y crear un nuevo objeto con ellos: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/X-Plane_Blender_Material7.png) Así los seleccionas y luego los separas con Separate. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 05 Agosto, 2011, 15:29:33 ;) ;) ;)
Vale! Conseguido! Ya lo tengo todo separado y asignado con materiales diferentes, llantas incluidas. Ahora luce más real. :D Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 05 Agosto, 2011, 16:15:48 Aprovechando la coyuntura y tu sabiduría, hay una cuestión que me está intrigando un poco:
Sabrías por qué, ahora que he corregido el tema de los materiales... En el Fuse del Airbus: Dispone de Tres cuerpos u Objetos ( Meshes ) principales distintos ( bueno, dispone de más pero para la parte que nos ocupa vamos a generalizar como 3 partes distintas ) Por qué, vuelvo a la pregunta, si la parte 1: Delantera, la parte 2:Central y la 3: La cola, ambas poseen el mismo Material y las texturas tienen la misma tonalidad, porqué la Parte 1: Delantera se ve con un tono ligeramente distinto que contrasta con los otros dos que si se ven iguales ( la central y la cola ) Sabrías a qué causa puede obedecer esta diferencia de tono que afea la pintura del avión.? :-c- (http://img827.imageshack.us/img827/636/fuse1fusse2.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 05 Agosto, 2011, 18:36:23 Aprovechando la coyuntura y tu sabiduría, hay una cuestión que me está intrigando un poco: Sabrías por qué, ahora que he corregido el tema de los materiales... En el Fuse del Airbus: Dispone de Tres cuerpos u Objetos ( Meshes ) principales distintos ( bueno, dispone de más pero para la parte que nos ocupa vamos a generalizar como 3 partes distintas ) Por qué, vuelvo a la pregunta, si la parte 1: Delantera, la parte 2:Central y la 3: La cola, ambas poseen el mismo Material y las texturas tienen la misma tonalidad, porqué la Parte 1: Delantera se ve con un tono ligeramente distinto que contrasta con los otros dos que si se ven iguales ( la central y la cola ) Sabrías a qué causa puede obedecer esta diferencia de tono que afea la pintura del avión.? :-c- Es muy, muy difícil saber, únicamente por la imagen y la intuición, a qué puede ser debido. Podrían ser las normales, pero no creo que sean éstas, podría ser el canal alpha de la textura, pero es improbable. Si partimos de la base que la textura es la misma y tiene el mismo tono para todas las partes, y dado que el corte es tan claro, lo único que se me ocurre que podría ser corregible por tu parte es que el atributo ATTR_difuse_rgb no fuese igual para todas las partes, ello implicaría que los materiales en Blender no son exactamente iguales, en cuanto a valores Col y/o Spec. Comprueba que en el OBJ el ATTR_difuse_rgb es idéntico para todas las partes. Si no lo es, o están tambien distintos en los objetos de Blender o hay un problema de exportación. Si es el último caso, lo tendrás que arreglar a mano en el propio OBJ. El material por defecto de Blender tiene una propiedad de Col a valor 0.8 en todos los canales RGB. El valor correcto antes de exportar debería ser 1.0 en todos los canales. Una prueba rápida que puedes hacer es, tras hacer copia de seguridad del OBJ, editarlo y eliminar todos los ATTR_difuse_rgb y volver a cargar en X-Plane el avión; si se ven iguales, es problema de uno de estos ATTR, que habrá quedado con un valor inferior a 1.0. Haz lo propio con los ATTR_shini_rat aunque, por como se ve, yo diría que es un ATTR_difuse_rgb el que está distinto. Suerte. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 05 Agosto, 2011, 18:49:05 Sois unos cracks leñe :D
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: josf en 05 Agosto, 2011, 19:23:43 Con esto y la cabina de Atgcab este airbus será completísimo...
Felicitaciones por los avances. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 05 Agosto, 2011, 20:48:01 Gracias amigos.
No le déis importancia a ésto... :-X Vale tomaré nota puntualmente de los canales y de la exportación. Una pregunta más facilona... a ver... Mirar lo que me ha pasado al generar un polígono para cubrir o tapar el objeto compuertas del tren delantero: No es que le falte la cara, ésta aparece como seleccionada con un color grisaceo y con puntos como entrelazados... He corregido pa dentro y pa fuera las normales... Puff! No hay forma, mirar como se vé en el XPlane :o ¿ A qué se debe y que se debe de hacer para que no ocurra ésto ? Siempre que me aparece la cara de un polígono en ese " tono " entrelazado como de color gris, la verdad es que me pongo a temblar.... :-c- (http://img11.imageshack.us/img11/7640/carasdiferentes1.jpg) El resultado: (http://img94.imageshack.us/img94/2473/carasdiferentes2.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 05 Agosto, 2011, 22:24:56 Gracias amigos. No le déis importancia a ésto... :-X Vale tomaré nota puntualmente de los canales y de la exportación. Una pregunta más facilona... a ver... Mirar lo que me ha pasado al generar un polígono para cubrir o tapar el objeto compuertas del tren delantero: No es que le falte la cara, ésta aparece como seleccionada con un color grisaceo y con puntos como entrelazados... He corregido pa dentro y pa fuera las normales... Puff! No hay forma, mirar como se vé en el XPlane :o ¿ A qué se debe y que se debe de hacer para que no ocurra ésto ? Siempre que me aparece la cara de un polígono en ese " tono " entrelazado como de color gris, la verdad es que me pongo a temblar.... :-c- Ten en cuenta que la última cara seleccionada Blender la resalta con otro color, precísamente en ese gris tramado, eso es normal y no implica ningún fallo. Para depurar la geometría yo te aconsejo que actives la visualización de normales, vamos, que sean visibles, y establecer que todos los objetos tengan una sola cara. Esto es básico, principalmente por dos razones, a saber: 1) X-Plane no soporta, que yo sepa, geometría de doble cara, si quieres que un cristal sea visible desde el exterior y desde el interior de la cabina, hay que poner dos cristales, uno con la normal hacia afuera, en el OBJ del exterior y otro con la normal hacia adentro, en el OBJ de la cabina. 2) Al usar geometría de una sola cara es fundamental que las normales apunten en la dirección correcta, viendolas lo podrás comprobar a medida que creas y te evitarás dolores de cabeza y perder el tiempo. Por ejemplo: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_Normales_01.png) Si activo que solo quiero polígonos de una sola cara, el fallo se hace más patente: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_Normales_02.png) De este modo puedes darte cuenta de fallos difíciles de ver de otro modo. Hay que tener especial cuidado con Blender a la hora de extrusionar, pues muchas veces, sin darnos cuenta, duplicamos caras difíciles de ver e incluso de corregir. Yo, en tu caso, pasaría a borrar la cara que se ve "rara" no sin antes duplicar y mover el objeto a otra capa, para tener un backup. Luego volvería a crear la cara en cuestion. Si al borrar esa cara Blender te elimina el vértice que queda en solitario, siempre puedes recuperarlo del objeto backup. EDITO: Ah, se me olvidaba, mucho cuidado con las caras de cuatro vértices en Blender, no siendo coplanares todos ellos. Blender lo soporta bien, pero quizá no le sienten muy bien a X-Plane. El problema viene de que una cara de 4 vertices es en realidad dos de tres, cuando en una cara de cuatro vertices no son coplanares los cuatro, la visualización es extraña, pues en realidad se trata de dos caras de tres vertices compartiendo una arista común y el ángulo de las normales se interpola a lo largo de la superficie del polígono, lo que da lugar a que, en una cara aparéntemente plana, haya normales no paralelas entre sí, con resultados extraños al representar los brillos. Suele corregirse al aplicar texturas, pero no siempre. Por ejemplo, este es un caso que nos puede dar problemas: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_NoCoplanar_01.png) Cuando en realidad es mejor tenerlo así: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_NoCoplanar_02.png) O así: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_No_Coplanar_03.png) Símplemente cuando las caras de cuatro vértices no tienen todos los vértices coplanares. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 05 Agosto, 2011, 23:22:57 Gracias amigo, eres un auténtico crack. Un genio vaya! >:(
He probado las opciones de los parámetros ATTR editando el Fuse Obj y he suprimido todas las referencias a ambos parámetros. Todo sigue igual. Al final para comprobar he vuelto a importar a Blender el propio objeto ya exportado a X.Plane, con lo cual además de simplificar polígonos, corrige algunas cosas. Tengo la impresión que es una derivación de los datos originales. Se pierden polígonos y se resumen otras. El resultado es el mismo. No se observan diferencias en las tonalidades. Conclusión: Procedo a editar manualmente las mallas originales de los polígonos para corregir la orientación de los " Edges " Es como si fuera terciopelo, si el pelo va para un lado en un paño y en el otro paño de tela el pelo va orientado en sentido inverso, pues entonces se ve que contrasta. Bueno es una simplificación grosera del problema, por lo tanto paso a corregirlo. He probado de todo con tal de tener que editar a mano la malla. Al final he tenido que hacerlo. Es un problema de la Importación del Objeto desde FSX a Blender. Bueno todo lo que he podido hacer es lo que finalmente vemos en la imagen. Podemos decir que corregido al 90 %. Creo que no se nota!... :D No quiero tocar puntos controvertidos de la malla. (http://img703.imageshack.us/img703/7863/casireparado.jpg) Vaya todo mi gozo en un pozo. Al cambiar las mallas poligonales, se ha cambiado el mapeado UV. Hay alguna posiblidad de recuperar el UV mapping o de editar este para suprimir vértices y volver al UV mapping anterior? (http://img155.imageshack.us/img155/2797/cambiodeuvmap.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 06 Agosto, 2011, 02:08:37 Vaya todo mi gozo en un pozo. Al cambiar las mallas poligonales, se ha cambiado el mapeado UV. Hay alguna posiblidad de recuperar el UV mapping o de editar este para suprimir vértices y volver al UV mapping anterior? La verdad es que no -que yo sepa-, es lógico, si cambias la malla, el UVMapping cambia tambien. Deberás mover los vertices del UVMapping a manija y ponerlos en la posición correcta. Lo sé, un trabajo de chinos. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 06 Agosto, 2011, 03:21:37 Vaya todo mi gozo en un pozo. Al cambiar las mallas poligonales, se ha cambiado el mapeado UV. Hay alguna posiblidad de recuperar el UV mapping o de editar este para suprimir vértices y volver al UV mapping anterior? La verdad es que no -que yo sepa-, es lógico, si cambias la malla, el UVMapping cambia tambien. Deberás mover los vertices del UVMapping a manija y ponerlos en la posición correcta. Lo sé, un trabajo de chinos. No del todo perdido... Seleccionamos los polígonos modificados y hacemos UV Unwrap segun vista Lateral, tal como lo hemos seleccionado para su corrección. Sólo nos queda situar la textura en su posición a manija, como bien dices. Cuadra a la perfección, como si no lo hubiéramos tocado, anunque realmente el Uv mapping ahora consta de tres partes en una. :D Una imagen en la que se puede apreciar la parte del mesh que NO he querido tocar. Ni lo toques...! Se aprecia una diferencia de tonalidad, pero bueno.. No es ni mucho menos la diferencia que había antes... :D (http://img15.imageshack.us/img15/1664/casireparado1.jpg)[/URL] Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: Dragun en 06 Agosto, 2011, 09:11:15 Esto se esta convirtiendo en todo un manual de uso ....madre mía ¡¡¡¡¡
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 06 Agosto, 2011, 16:03:53 Esto se esta convirtiendo en todo un manual de uso ....madre mía ¡¡¡¡¡ Hola Dragun.Si, la verdad es que se va extendiendo la cosa :D Seguiremos trabajando con ganas en el asunto. Gracias amigos. >:( Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 06 Agosto, 2011, 21:12:19 ¿Con qué se pueden hacer estos ribetes, tubos, etc...
Podría hacerse con un Extrude a través de un Path según he leido por ahí. ¿ Saldría económico a nivel de polígonos ? Cual sería la forma más económica, eficiente y bonita de hacer esta curvas? Tienen que adaptarse a la malla (mesh) del fuse para que quede perfectamente acoplado. Sugerencias??? :-c- ¿Sería posible convertir un contorno de lineas polígonales ( poly ) a una curva bezzier o nurbs para que me sirva de path para hacer el sweeping de un círculo a travésç de esa trayectoría (path)???? ::) (http://img854.imageshack.us/img854/1088/ribetes.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 06 Agosto, 2011, 21:37:03 No te sale más económico usar solo texturas y darles la profundidad que necesiten con una textura que de profundidad? Como las que hace japo para imitar tormillos, etc...
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: qumake en 06 Agosto, 2011, 21:59:52 ¿Con qué se pueden hacer estos ribetes, tubos, etc... Podría hacerse con un Extrude a través de un Path según he leido por ahí. ¿ Saldría económico a nivel de polígonos ? Cual sería la forma más económica, eficiente y bonita de hacer esta curvas? Tienen que adaptarse a la malla (mesh) del fuse para que quede perfectamente acoplado. Sugerencias??? :-c- Depende del detalle que quieras. Una extrusión desde círculo (polígono de 12 caras) sería lo mas rentable. No sé como lo llama Blender pero un barrido desde un carril te va a generar una malla muy detallada, muy suave...(seguro que hay un valor de detalle ajustable) ya sabes ---> polys por doquier... si acaso poco útiles. Para que quede ajustado a la malla esos tubos... pues... genéralos desde la superficie de la propia malla. Tipo estrusion. Creas 1 objeto -separado de la malla- y luego le haces un loop cada tantos grados con un array (para esto es útil los empty -lo verás en add-) ¿Sería posible convertir un contorno de lineas polígonales ( poly ) a una curva bezzier o nurbs para que me sirva de path para hacer el sweeping de un círculo a travésç de esa trayectoría (path)???? ::) Sí... por ahí hay en Youtube un medio tutorial con un jarrón...no me da tiempo a explicarlo. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 07 Agosto, 2011, 00:49:47 Al final lo he hecho con un círculo Nurbs y una curva Nurbs.
Después al final lo he pasado a poly y le he suprimido los vértices duplicados. No sé, no sé, me parece un poco recargadito de polígonos. Boke habla de de texturas que utiliza Japo para dar apariencia de volumen. Me parece interesante la idea, pero no sé como se hace.... :'( Voy a preparar una Tapa para el Morro para hacerle un UVMapping en detalle en espera de si interesa la idea de la textura emergente?? Así me ha quedado con la malla poligonal y yo no le veo caida de frames...¡? Hombre, yo creo que queda mejor así que pintado, lo que hay que ver es si merece o no la pena.... (http://img801.imageshack.us/img801/1088/ribetes.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 07 Agosto, 2011, 01:03:50 Si miras el morro del CRJ de Japo, verás a lo que me refiero exactamente. el problema es que no encuentro el nombre ahora mismo de como se llama ese canal (porque creo que eso no es un canal alpha).
Hombre, en 3D mola mas, pero igual no te hace falta recargarlo mucho de poligonos, que es una pieza pequeña y no se suele mirar muy en detalle. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: qumake en 07 Agosto, 2011, 06:37:13 Boke habla de de texturas que utiliza Japo para dar apariencia de volumen. Me parece interesante la idea, pero no sé como se hace.... :'( Voy a preparar una Tapa para el Morro para hacerle un UVMapping en detalle en espera de si interesa la idea de la textura emergente?? bumping-map? ::) http://www.etereaestudios.com/training_img/relief_maps/relief_maps_1.htm (http://www.etereaestudios.com/training_img/relief_maps/relief_maps_1.htm) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Textures/Maps/Bump_and_Normal_Maps (http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Textures/Maps/Bump_and_Normal_Maps) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: Dragun en 07 Agosto, 2011, 09:44:49 Esto se esta convirtiendo en todo un manual de uso ....madre mía ¡¡¡¡¡ Hola Dragun.Si, la verdad es que se va extendiendo la cosa :D Seguiremos trabajando con ganas en el asunto. Gracias amigos. >:( Por todo lo que veo .. Gracias a ti amigo :) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 07 Agosto, 2011, 11:59:58 A lo que se refiere Boke con lo de textura de relieve es a crear un Normal Map, es parecidisimo a un Buping Map, pero no es lo mismo. En The GIMP hay un plugin para crear un NormalM a partir de unn BumpingM. Básicamente se trata de una textura como otra cualquiera, en la que los valores de los canales RGB se usan, en lugar de para dar el color a la superficie, para orientar las normales de la malla poligonal, de modo que se simula relieve y bajo relieve. Adicionalmente, el canal alpha de esa textura se usa para dar diferente brillo por pixel.
Imaginad un avión de aluminio brillante en el que han pintado un logo con pintura mate. Mediante los canales RGB se le dan relieve a los remaches, mediante el canal alpha de la misma textura se le dice que el logo no brilla y lo demás de aluminio desnudo sí. Hay que usar una técnica especial para crearlas, siempre debe hacerse partiendo de un bump mapping, mucho más sencillo de realizar y, mediante un plugin, convertirlo a normal map, porque los valores RGB de un normal map deben estar normalizados, no basta con pintar distintos colores a mano para crear un normal map. El canal de brillo, el alpha, sin embargo, sí puede pintarse a mano, el nivel de transparencia / opacidad es lo que da el nivel de brillo. Aqui http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=4303.msg42355#msg42355 (http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=4303.msg42355#msg42355) cuento un poquillo. No obstante, yo optaría por un relieve hecho de polígonos, como lo tienes ahora, su realismo no puede ser sustituido por ninguna otra cosa ni subterfugio, y la carga gráfica es mínima. Lo que más come recursos en X-Plane no suele ser a carga poligonal si no la resolución de las texturas y, sobre todo, usar el panel 2D, de forma extensiva, en la cabina 3D. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: awall86 en 07 Agosto, 2011, 15:29:59 Y adicionalmente los normal maps no son soportados por todas las tarjetas gráficas, sobre todo si son un poco viejitas... Yo por ejemplo no puedo crear ni utilizar normal maps en mi equipo.
Tal y como se ve en tu imagen, yo ni lo tocaría. A mi criterio, ha quedado perfecto. Por favor, animate con las texturas para poder distribuirlo. Semejante trabajo y esfuerzo no puede quedar relegado a un solo ordenador.... Saludos Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: Dragun en 07 Agosto, 2011, 19:03:52 Citar Por favor, animate con las texturas para poder distribuirlo. Semejante trabajo y esfuerzo no puede quedar relegado a un solo ordenador.... Saludos +1 ;D Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: qumake en 07 Agosto, 2011, 19:24:31 Por favor, animate con las texturas para poder distribuirlo. Semejante trabajo y esfuerzo no puede quedar relegado a un solo ordenador... ¿se podría distribuir publicamente desde esta web? ¿el simple hecho de tener otras texturas+ retocar el modelo 3D anula las posibles licencias de las empresas creadoras? No me queda claro... Las mismas dudas y el mismo caso ---> http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=5682.15 (http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=5682.15) (pag2 de éste mismo post) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 07 Agosto, 2011, 20:02:58 Mezcla de modelos, sin autorización--->NO
Mezcla de modelos con alguna parte payware---> Hell no! Si son modelos freeware y se tiene autorización, no hay problema. Como bien apunta qmake, esto ya se ha hablado en el otro post. Hasta entonces, lo que os vayais a pasar, por privado. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 07 Agosto, 2011, 20:32:18 Gracias amigos.
Llevo toda la tarde liado con un capuchón para el morro, que no es exactamente un cono... con el fin de aplicar un normal map. La verdad es que si que se nota mejora en los ribetes del cono morro del avión al eliminar la posiblidad de los fallos de unión de las texturas de los perfiles derecho e izquierdo del avión que confluyen en el morro. Si para hacer un Normal map, que no es compatible con algunas máquinas. :D Esto NO me preocupa por que el avión es para USO y DISFRUTE PERSONAL. y si la carga en frames NO afecta, creo que voy a dejarlo con los ribetes de malla poligonal. Como bien ha hablado Boke, este avión NO se puede distribuir públicamente. Existe un precedente de alguien que ha hecho lo mismo que yo y además solicitó permiso a los chicos de Project Airbus, cosa que yo ni me he molestado. Estos le han negado repetidamente el permiso para su conversión y publicación. Además tiene algunas partes de Payware, con lo que me temo que se va a quedar en el ámbito personal. Cuando digo personal ya sabéis a qué me refiero y NO quiero ser más explicito. Cuando esté acabado me podéis mandar felicitaciones por privado. 8). Contad con ello, pero por favor NO hagáis más referencia a su difusión PÚBLICA en esta Web por que ya sabéis que NO está permitido. Creo que ha quedado clara mi postura. No preguntéis públicamente. Punto. Sugerencias en este aspecto sólo en privado. Gracias amigos. ;) Por las texturas NO hay que preocuparse, porque al final, creo que NO van a ser las originales. Poco a poco las voy cambiando. Ahora puedo utilizar el Cono capuchón además de los ribetes de malla poligonal. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 07 Agosto, 2011, 21:17:08 Mirar la imagen de como queda una simple textura aplicada sobre la funda del cono.
¿Qué os parece? NO es bump map, ni normal map. Simplemente una textura con efecto de Luz y Sombra. (http://img846.imageshack.us/img846/7851/masribetes.jpg) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: awall86 en 07 Agosto, 2011, 23:16:46 Como bien ha hablado Boke, este avión NO se puede distribuir públicamente. ... pero por favor NO hagáis más referencia a su difusión PÚBLICA en esta Web por que ya sabéis que NO está permitido. Ok, comprendido. Desconocía que incluía objetos de terceros al margen de las texturas. Lo siento. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: bokepacha en 08 Agosto, 2011, 00:29:28 :D :D :D
Este hombre es un crack ;D ;D 8) Con respecto a la textura, tu problema será cada vez que la luz no coincida con la textura, que será bastantes veces. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 08 Agosto, 2011, 09:04:34 El hacer renderbacks hacia las texturas solo es útil para el ambient occlusion y para los reflejos, si no tendrás el problema que bien comenta Boke, que cuando la situación de la luz no coincida con lo que has pintado en la textura se verá extraño y no plausible.
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 08 Agosto, 2011, 12:55:51 Ok! comprendido.
Bueno lo he probado y no se ve nada raro. Varias preguntas para el que tenga a bien responderlas: 1º) ¿Existe alguna manera de convertir una linea poligonal en un nurbs o bezier para que me sirva para ruta para hacer el barrido de una figura a través de esta ruta o path? O dicho de otra manera ¿Podría una linea poligonal servirme de ruta para barrido de un cículo poligonal o nurbs para hacer tubos? 2º) ¿Se puede configurar el número de caras de un círculo NURBS? Otra cuestión relativa a objetos extraños con sombras: ( He probado a desactivar el Shadow en los materiales y a poner shadowless para que no le afecten ni la luz ni las sombras, pero se sigue viendo raro, parece tratarse de un tema de vertices no coplanares de caras ¿NO? La imagen que muestro a continuación con esas sombras en los objetos, supongo que se deberán a los propios objetos ( vertices no coplanares o algo así ) Habría algún modo de corregirlo de forma automática o habría que hacerlo tambien a mano? :'( (http://img193.imageshack.us/img193/9552/feoto.jpg) PD: Se trata de triángulos, no de cuadrados, por lo que resulta improbable que sea la coplanaridad ( sabemos que tres puntos determinan un plano, por lo que una silla de tres patas nunca podría estar coja ), sin embargo he de señalar que donde se producen las sombras en modo objeto el mesh o malla aparece del siguiente modo ( le faltan líneas ): Donde están las línas que le faltan, si en modo edición si que las tiene ? ??? ??? (http://img19.imageshack.us/img19/5746/raros1.jpg) Vaya cilindro que he soltado.... 8) Y una última pregunta relativa esta vez a texturas ::). ¿ Podrían admitir los objetos en el render de X-Plane texturas con canales ALFA al igual que lo admite FSX o FS9? Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 08 Agosto, 2011, 14:10:24 1º) ¿Existe alguna manera de convertir una linea poligonal en un nurbs o bezier para que me sirva para ruta para hacer el barrido de una figura a través de esta ruta o path? O dicho de otra manera ¿Podría una linea poligonal servirme de ruta para barrido de un cículo poligonal o nurbs para hacer tubos? De forma automática no. No es compatible un mesh con un bezier, aunque es de suponer que matemáticamente se podrían generar los puntos de control a partir de los vértices de una arista, no conozco ningún script que te lo haga él solo. Puedes, por ejemplo: Método A A.1) Seleccionar la arista a seguir como camino bezier A.2) Duplicar los vértices A.3) Hacer un "separate" de los vértices duplicados y moverlos a otra capa para que no molesten A.4) En la capa en la que has movido los vértices, crear una curva bezier A.5) Mediante snap 3D Cursor to selected vas colocando el cursor 3D en cada vértice del camino poligonal A.6) Selecciona un punto de control de la curva bezier y escalalo a 0 al cursor 3D A.7) Repite A.5 y A.6 por cada vértice de la arista poligonal, ve creando puntos de control a medida que los vayas necesitando, tendrás tantos como vértices tenga la arista poligonal Al final de esto tendrás una curva bezier con todos sus puntos de control situados sobre un vértice de la arista poligonal. Ahora ya puedes usar BevOb para crear una extrusión, con otra curva becier, a través de la primera. Sin embargo este sistema tiene una pega, al generar la extrusión en ocasiones se ocasionan resultados inesperados debido a "torsiones" no deseadas de los puntos de control, estos errores deberás corregirlos a mano tras convertir el objeto resultante a mesh. Método B B.1) Creas una bezier B.2) Mediante snap 3D cursor to selected vas colocando el cursor 3D en vértices clave de la arista poligonal a seguir, por ejemplo en los puntos donde cambia la dirección B.3) Vas haciendo escala al 0 de puntos de control de la bezier hacia el cursor 3D para aquellos vértices de la arista indicados en B.2 B.4) Vas creando puntos de control a medida que los necesites y vas ajustándolos con el "escalar a 0" B.5) Con cada punto de control de la bezier, y el cursor 3D alejado de él, escala el punto de control para que te aparezcan los otros dos puntos de control asociados B.6) A manija, vas ajustando los puntos de control, moviéndolos en el espacio 3D, a excepción de aquellos que coincidan con u vértice de la arista poligonal, ajustando así la curva a la arista. 2º) ¿Se puede configurar el número de caras de un círculo NURBS? Sí, es el parámetro DefResolU del panel de control Curve and Surface en modo edición. Otra cuestión relativa a objetos extraños con sombras: ( He probado a desactivar el Shadow en los materiales y a poner shadowless para que no le afecten ni la luz ni las sombras, pero se sigue viendo raro, parece tratarse de un tema de vertices no coplanares de caras ¿NO? Prueba a poner el objeto en modo sólido, mediante el botón SetSolid del panel Link and Materials en modo edición. Así verás mejor las caras, aunque sean caras definidas por 3 vértices, cuando Blender las muestra, si el shading está puesto a SetSmooth, va a interpolar las normales como si se tratase de una cara de 4 vértices formada por 2 de 3 unidas por una arista común. Solo si estableces el objeto a SetSolid apreciaras bien las caras individuales. Prueba a exportarlo sin tocar nada, es muy probable que X-Plane lo muestre bien, aunque tu en Blender lo veas "feo". Y una última pregunta relativa esta vez a texturas . ¿ Podrían admitir los objetos en el render de X-Plane texturas con canales ALFA al igual que lo admite FSX o FS9? Por supuesto, esa es la forma de crear transparencias en X-Plane, pero debes usar un formato gráfico que soporte canal alpha, por ejemplo el PNG, que, de hecho, es el estandar para texturas en X-Plane. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 08 Agosto, 2011, 14:58:53 Ejemplo práctico de lo que te he descrito...
Objetivo: Crear un tubo que siga una trayectoria a lo largo de la superficie de una esfera: Esfera: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_01.png) Aristas a seguir: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_02.png) Tras duplicar las aristas, separarlas y moverlas a otra capa: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_03.png) Bezier creada por el método B, solo algunos puntos de control se han situado justo en vértices relevantes de la arista, los otros se han ajustado a mano: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_04.png) Bezier creada por el método A, todos los puntos de control se han situado encima de los vértices de la arista, hay pues tantos puntos de control como vértices en la arista: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_05.png) En la bezier por el método A se pueden observar errores que rompen la uniformidad de la curva: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_06.png) Dichos errores son debidos a rotaciones relativas no intencionadas de algún punto de control respecto de otro: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_07.png) Tras convertir la bezier a mesh y eliminar vértices duplicados, se aprecia que el error es mayor de lo que parece (se debería corregir a mano): (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_08.png) Imagenes finales, con las bezier convertidas a mallas y con vértices duplicados eliminados: Método B: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_09.png) Método A: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_BezierSample_10.png) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 08 Agosto, 2011, 18:09:13 Bien!
Lo del Setsmooth, funciona tal como dices, sin embargo cuando te acercas a los Slats se ven una especie de Quads, de efecto digital: Queda horrible en los Slats. Cual sería la forma más eficiente de arreglarlo a costa de lo que sea: Construir en Blender nuevos Slats? O me seguiría pasando lo mismo? Ah por cierto: Qué diferencia hay entre Objeto_En modo Edición: Mesh__Face_Set Smooth, y Setsmooth del Mesh en la opción Links and Materials? Lo he probado y parece tener el mismo efecto. Igual estoy pregunatanto una tontería, pero no es lo mismo? Gracias en grandes dosis. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 08 Agosto, 2011, 19:39:25 Bien! Lo del Setsmooth, funciona tal como dices, sin embargo cuando te acercas a los Slats se ven una especie de Quads, de efecto digital: Queda horrible en los Slats. Cual sería la forma más eficiente de arreglarlo a costa de lo que sea: Construir en Blender nuevos Slats? O me seguiría pasando lo mismo? Sin tener el archivo aquí, no te puedo decir exactamente qué pasa y como arreglarlo. Como norma general, todos esos problemas de shading se suelen corregir con lo ya visto, caras de trés vértives, asegurarse de que los mismos son coplanares y establecer el tipo de objeto en "Solid", dado que los objetos de tipo smooth casi siempre los vas a ver así, por la interpolación de normales. Antes que nada y de volverse uno loco, ¿has probado a ver los slats que comentas ya desde el propio simulador y, a ser posible, texturados? Fíjate que muchas veces el solo hecho de ser polígonos texturados ya corrije el problema. Ten en cuenta que el shader de Blender no es el del simulador. Cosas que pueden verse raras en Blender pueden dejarse de ver así en el simulador y viceversa. Y, como te comento, no es lo mismo un polígono sin texturar que texturado. Confírmame, por favor, si dentro del simulador se te ve mal. Ah por cierto: Qué diferencia hay entre Objeto_En modo Edición: Mesh__Face_Set Smooth, y Setsmooth del Mesh en la opción Links and Materials? Lo he probado y parece tener el mismo efecto. Igual estoy pregunatanto una tontería, pero no es lo mismo? Hacen lo mismo, la única diferencia está entre el SetSmooth / SetSolid del modo objeto y del modo edición. En el modo edición lo cambias para las caras seleccionadas, en el modo objeto es para todo el objeto. Gracias en grandes dosis. De nadas en dosis ingentes. Por cierto, a cerca de todo eso de las curvas bezier, caminos de extrusión poligonales, etc. El uso de curvas bezier lleva consigo la obtención de objetos de muy alta carga poligonal, si no se tiene mucho ojo, y, en realidad, si lo necesitas para nerviaciones sobre superficies y resaltes, eso lo puedes hacer de otras maneras que te generaran mallas mucho más limpias, exactas y fáciles de editar. Por ejemplo una justa medida de Bevel + Subdivide + Scale sobre la arista te puede dar el efecto deseado con un resultado muy, muy limpio. Este es un ejemplo. Yo he usado bevel sobre la arista para generar dos aristas completamente paralelas, luego Subdivide sobre las aristas perpendiculares a las paralelas y, luego Scale sobre la arista creada por el Subdivide. El Scale lo he hecho con la opción Proportional Edit Falloff alias "El roscón de Reyes" para vércices "connected" y una edición proporcional del tipo Root Falloff, así, primero, escalo la arista hasta conseguir el resalte que quiero, y con la ruleta del ratón regulo cuanto escalado es propagado hacia vértices conectados y adyacentes. Asi he conseguido ésto que se vé prácticamente igual que con las bezier, pero es mucho más limpio, además de estar la edición en el mismo objeto y no ser otro objeto distinto, aunque esto con Separate se puede hacer lo que se quiera: (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Blender_Nerv_SinBezier_01.png) Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 08 Agosto, 2011, 20:24:53 Muchas gracias.
Cuando comentas los conocimientos que tienes y la solución a mis problemas me doy cuenta que estoy ante un auténtico sabio del blender y que no soy más que un analfabeto en esta materia. En fín, poco a poco. La última idea del roscón de reyes me parece genial. Es perfecta. En cuanto a cómo se ven las mallas de las alas en el motor de representación del X-Plane: Se ve bien, no obstante se distinguen muy sensiblemente los triangulitos de las mallas poligonales(meshes) lo que no me hace demasiada gracia. Por lo que probando diferentes métodos, he encontrado finalmente la solución: tapar los defectos creando trozos mallas poligonales planas idénticas al original separadas 0.001 de las mismas. ( Ya sabes, en edit mode, seleccionamos vértices y duplicamos, después separamos, y ya tenemos nuevo objeto que coincide exactamente con el original en la topografía de la textura y en la cinemática o cinética o como se llame, no teniendo que hacer más que separarlo de la malla original para que no se solapen y creen un efecto de superposición visual. Por lo cual lo único que me queda por resolver son los Slats. Ya he probado a editarlos a mano, pero no sirve de nada. Sería descabellado para un pobre analfabeto como yo, generar uno nuevo desde cero para nuestro flamante Airbus 320? No sé, no sé. No sé por donde empezar... :D Gracias otra vez por tu inestimable ayuda.( vuestra inestimable ayuda ). :D Me estoy poniendo tierno.... Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: zxplane en 08 Agosto, 2011, 20:59:50 Os estáis poniendo finos, finos.
Viendo el nivel y contenido de este hilo creo que sería interesante titularlo en vez de "Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane" como "Técnicas de modelado de aviones con blender" o similar. Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: papelin en 08 Agosto, 2011, 21:06:42 Os estáis poniendo finos, finos. Viendo el nivel y contenido de este hilo creo que sería interesante titularlo en vez de "Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane" como "Técnicas de modelado de aviones con blender" o similar. Eso está hecho maestro! Vamos a cambiar el título, que esto se está desmadrando... :D Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 08 Agosto, 2011, 21:52:30 ANUNCIO:
Se necesita foto de calidad del Plano del Ala del Airbus 320 Si se disponen de fotos frontales tambien se agradecerían. ::) (http://img204.imageshack.us/img204/3992/limpieza.jpg) PD: Tema Alas solucionado. La misma que anteriormente: Cubrir con otros polígonos planos idénticos. ( No planos, lo vamos a llamar cubrir con pieles poligonales ). Gracias. ;) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: bokepacha en 08 Agosto, 2011, 22:58:33 Ya de paso le pones los hilos anticongelantes desgastaos que van sobre el ala :D
Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: zxplane en 08 Agosto, 2011, 23:29:34 Aquí tienes algunas vistas frontales.
(http://i41.photobucket.com/albums/e289/zxplane/x-plane-es/A320_1.jpg) (http://i41.photobucket.com/albums/e289/zxplane/x-plane-es/A320_2.jpg) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: 1900 en 09 Agosto, 2011, 00:18:03 No he leído mas que el principio (el blender me sobrepasa) y no tengo respuestas para ese tema, pero hay un fichero en x-plane.org 'Spinning Turbine Blades'
http://forums.x-plane.org/index.php?autocom=downloads&showfile=4392 (http://forums.x-plane.org/index.php?autocom=downloads&showfile=4392) y te dejo una librea que hice de aeroflot para el qpac 'A320 QPAC liveries Aeroflot' http://forums.x-plane.org/index.php?app=downloads&showfile=13484 (http://forums.x-plane.org/index.php?app=downloads&showfile=13484) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: bokepacha en 09 Agosto, 2011, 05:10:47 Alguien deberia haberse leido algo "mas que el principio" xD
Título: Re: Como animar Turbinas en Modelos 3D en X-Plane Publicado por: kha29096335 en 09 Agosto, 2011, 09:10:31 Muchas gracias. Cuando comentas los conocimientos que tienes y la solución a mis problemas me doy cuenta que estoy ante un auténtico sabio del blender y que no soy más que un analfabeto en esta materia. En fín, poco a poco. Yo llevo usando Blender sólo un par de años, tres como mucho. Creemé, hace meses no tenía ni idea, pero esto de modelar aviones espabila enseguida. Como tú dices, poco a poco, y a cada nuevo problema que se presenta y se soluciona, se va acumulando experiencia. En cuanto a cómo se ven las mallas de las alas en el motor de representación del X-Plane: Se ve bien, no obstante se distinguen muy sensiblemente los triangulitos de las mallas poligonales(meshes) lo que no me hace demasiada gracia. Por lo que probando diferentes métodos, he encontrado finalmente la solución: tapar los defectos creando trozos mallas poligonales planas idénticas al original separadas 0.001 de las mismas. ( Ya sabes, en edit mode, seleccionamos vértices y duplicamos, después separamos, y ya tenemos nuevo objeto que coincide exactamente con el original en la topografía de la textura y en la cinemática o cinética o como se llame, no teniendo que hacer más que separarlo de la malla original para que no se solapen y creen un efecto de superposición visual. Esto que comentas, no lo entiendo muy bien. Si duplicas un trozo de la malla y luego la elevas un 0,001 por encima de la original, de modo que no se solapen, ¿no te queda una malla exactamente igual con el mismo problema? Nunca he tenido que hacer eso y lo encuentro extraño tener que hacerlo. ¿No es equivalente el elevar los vértices de la malla original ese mismo 0,001 sin duplicarlos? Cuando hay caras que se ven "raras", lo normal es que sea por alguna de estas causas, algunas que ya hemos visto: 1) Que las normales de ciertas caras están invertidas con respecto a las de caras adyacentes, el efecto es claramente visible cuando un objeto está representado en modo smooth. 2) Que haya caras duplicadas inadvertidamente y unidas a otros vértices que no son los que les corresponde. Por ejemplo, que tengamos dos caras de trés vértices bien definidas, pero luego, además, tengamos una cara de cuatro vértices englobando todos ellos. 3) Que tengamos caras de cuatro vértices no todos coplanares, el efecto es más visible cuando se representa el objeto en modo smooth. Ejemplos de los casos expuestos Caso 1 (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Caras_Mal_02.png) Caso 2 (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Caras_Mal_01.png) Caso 3 (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Caras_Mal_04.png) Geometría vista en modo edición (caso 3 no representado): (http://i212.photobucket.com/albums/cc188/Khaleg/Caras_Mal_03.png) Yo creo que lo que te puede estar ocurriendo es alguno de estos casos. Obviamente hablo desde la intuición y los problemas que yo mismo me he ido encontrando. Revisa la geometría de esas caras que necesitas duplicar y elevar ese 0,001, especialmente busca casos del tipo 2. Puedes borrar las caras que no quedan bien y, seleccionando los vértices de 3 en 3 o 4 en 4 crear pulsando F las caras a mano, asegurándote de que están bien formadas. Otra cosa que puedes probar es a separar dichas partes problemáticas, creando un objeto independiente, pero sin haber duplicado las caras. A ese nuevo objeto le aplicas un modificador subsurf a nivel 1 de tipo Callmut-Clark, eso te duplicará los vértices para ese objeto en concreto y puedes dar mayor resolución poligonal allí donde haga falta, pero esto hay que usarlo con mucho tiento y el resultado depende de cada caso concreto. Por lo cual lo único que me queda por resolver son los Slats. Ya he probado a editarlos a mano, pero no sirve de nada. Sería descabellado para un pobre analfabeto como yo, generar uno nuevo desde cero para nuestro flamante Airbus 320? No sé, no sé. No sé por donde empezar... :D Nada de descabellado, y además es donde realmente aprenderás. Para los slats, yo empezaría por definir un perfil al que extrusionar a lo largo del "leading edge", esto lo puedes conseguir de distintas formas. a) Mediante una bezier que define el perfil y otra el eje de extrusión. b) Mediante una bezier que define el perfil, la conviertes a poly / mesh y extrusionas a mano. c) Mediante un poly creado a mano, para el perfil, y la extrusión la haces a mano también. Ventajas e inconvenientes a) Genera geometría de muy alta carga poligonal, suave en las superficies pero dificil de editar después, en caso de ser necesario. b) Genera geometría de relativa alta carga poligonal, suave en la superficie definida por la bezier, con menor suavidad a lo largo del eje de extrusión. Sencillo el editar la geometría longitudinalmente a lo largo del eje, difícil de editar la superficie perpendicularmente al eje. c) Genera geometría de baja / media carga poligonal, superficies en principio no tan suaves, pero mejorable, mediante subsurf posteriores, que se deberán aplicar en el proceso final, cuando ya no es necesaria ninguna edición y cuando ya hayamos creado el UVMapping. Fácil de editar y modificar. Relativamente fácil de crear el UVMapping. Si el "leading edge" del ala es simple, como parece ser el caso, no tengo los planos del avión pero será seguramente rectilíneo, yo usaría el método b o c. Usar una bezier como eje de extrusión, cuando el "leading edge" del ala no es una curva compleja es complicar la geometría demasiado y, ya en el terreno personal, si realmente me tocara a mi hacerlo, lo haría por el c seguro. Gracias otra vez por tu inestimable ayuda.( vuestra inestimable ayuda ). :D Me estoy poniendo tierno.... No hay por qué darlas. Soy consciente de lo duro que puede llegar a ser, ya he pasado por ello, y así aprendemos todos. Contando métodos y soluciones también se aprende, porque a ti se te puede ocurrir algo en lo que yo puedo no haber pensado. ;). Ójala en el foro del .org hubiese la colaboración y buena voluntad que aquí impera. Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 09 Agosto, 2011, 14:47:50 (http://img535.imageshack.us/img535/2177/problematg.jpg)[/URL]
En la imagen que mando, relativo a un Slat, he desmontado triángulo por triángulo de la malla poligonal y no he visto dobles caras. He dado varias veces la opción Recalcute Outside Normals. El problema que veo yo es que en la base señalado en linea de color naranja, donde se da el problema es que hay triángulos que pertenecen a caras distintas ( el Slat tiene Volumen ), es decir que perteneciendo a una piel distinta comparten en común vértices??? .....pero......No debería ser problema, pues por ejemplo las aristas de un cubo son edges compartidos por triángulos o quads de caras distintas. Puede ser debido a que están tan próximas las caras entre si que se distorsionan las normales?? Es una tontería, ya lo sé, pero es que no le veo explicación. :D :D Lo digo por que al hacer Vértices Separate del Trozo de Malla donde están esos vértices comunes de caras con un ángulo de inclinación donde las caras se pegan, al aislar esos vértices comunes, en el trozo de malla aislada desaparece el problema. Te remito la Wing para que lo observes por tí mismo. Se encuentra en estado original sin correcciones de la malla. http://www.megaupload.com/?d=SEYS5KSZ (http://www.megaupload.com/?d=SEYS5KSZ) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 09 Agosto, 2011, 15:28:08 ZXPlane: Gracias por las fotos.
No tendrías unas del Plano del Ala. Es para las Texturas... básicamente. ::) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: kha29096335 en 09 Agosto, 2011, 18:15:41 comparten en común vértices??? .....pero......No debería ser problema, pues por ejemplo las aristas de un cubo son edges compartidos por triángulos o quads de caras distintas. No, no debería ser problema, dos caras pueden compartir una arista tranquilamente. Puede ser debido a que están tan próximas las caras entre si que se distorsionan las normales?? Es una tontería, ya lo sé, pero es que no le veo explicación. :D :D Sí, segúramente es por eso, dos superficies tendentes hacia una distancia 0. Algún problema de precisión en los cálculos numéricos y su representación. Te remito la Wing para que lo observes por tí mismo. Se encuentra en estado original sin correcciones de la malla. Gracias, le estoy echando un vistazo, ya te diré algo. Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 09 Agosto, 2011, 20:07:05 Gracias. mientras espero voy perfeccionando algunas cosas: Puertas del Tren Principal, He separado los Aros de los Motores para darle mayor especular, texturas en general, Alas principales.
Me he encontrado con el siguiente problema: Luces Beacon ajustadas en su sitio exacto. Las Luces de Navegación y las Stroboscópicas parece ser que sus coordenadas de localización se encuentran dentro del Plugin. Alguien sabe como acceder a los datos de posición de estas luces? Se encuentran quizás compiladas en algún fichero o dentro del propio plugin? :'( :( Una panorámica de lo llevado hasta ahora... Todavía me quedan el tren principal de aterrizaje... Ozú niño, creo que me da algo... :D :D (http://img851.imageshack.us/img851/4231/hastaahora.jpg) No logro encontrar unas buenas fotos con resolución para las texturas del Fuse.... Alguien puede aportar algo please? algo de calité canela Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: kha29096335 en 09 Agosto, 2011, 20:31:20 Te he enviado e-mail con los Slats algo modificados. Hay montado un buen lío en la parte inferior.
Las Luces de Navegación y las Stroboscópicas parece ser que sus coordenadas de localización se encuentran dentro del Plugin. Alguien sabe como acceder a los datos de posición de estas luces? Se encuentran quizás compiladas en algún fichero o dentro del propio plugin? :'( :( Las luces se suelen crean dentro de Blender como luces de tipo Lamp y poniendoles el atributo que las identifica del tipo correcto, por ejemplo una Lamp de nombre "airplane_beacon" o con una propiedad de nombre "name" y valor "airplane_beacon" será exportada como la Beacon del avión. Los nombres soportados los tienes en la wiki de X-plane: http://wiki.x-plane.com/Named_Lights (http://wiki.x-plane.com/Named_Lights) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 10 Agosto, 2011, 02:06:29 Joé! Hay montado un lío que te estriñes! What a a mesh! :D
Bueno he optado por reparar y reconstruir, como las obras de arte: paciencia y tesón... :D Lo de las luces, si algo me suena, pero donde están los objetos luces en el Quality park, aparecen las luces Strobs y Nav pero NO veo los objetos. Es decir si las genero yo con objetos, necesito liquidar las originales, pero preferiría mantener las originales, pues están canalizadas en el panel a través de un Dataref propietario del plugin Quality Park. Al menos eso creo, o no. ¿? :-c- Bueno... después de un laaaaaaaaargo periodo de trabajo...... Todo el lío que había en los Slats and so está reconstruido y remapeadas las nuevas mallas: En otro orden de cosas... los trenes principales adolecen de detalles: puertezuelas y demás menudencias apetitosas... :D Habría que hacer algo al respecto... :-\ (http://img811.imageshack.us/img811/5422/vistasalas2.jpg) Añadidos ganchos en las Alas. (http://img847.imageshack.us/img847/1088/vistasalas3.jpg) (http://img64.imageshack.us/img64/1152/vistaalas2.jpg) Aproximando Tono de Texturas: Esta foto la he pillado en la página Airliners.net. No os parece que el color base de la librea Iberia está un poco quemado? Os parece real? He hecho un desplazamiento en Exposición de Luz hacia abajo pues el material utilizado en Blender es Emisivo de Luz para compensar el tono oscuro al que tienden los objetos en X-Plane me cegaba hasta los ojos después de estar un rato trabajando con el avión. Las texturas que pillo, unas me parecen muy grises y otras me parecen muy anaranjadas. No os fijéis en los colores de la librea Rojo y Naranja, sinó en el color blanquecino-amarillento del fondo. ¿Alguna sugerencia al respecto? ::) (http://img18.imageshack.us/img18/2522/aproximandotonotexturas.jpg) Estoy en proceso de texturización: añadiendo detallitos: (http://img851.imageshack.us/img851/6934/detallesn.jpg) Alguien dispone de alguna foto del patín de cola? Es para texturizar Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 14 Agosto, 2011, 12:01:35 Hola gente.
Tengo ya todo el sistema de luces instalado en el Airbus y listo para funcionar. El tren principal ya está instalado, pero después de horas y más horas de trabajo. Ozú nene, tiene más trabajo que el avión entero... me surge una gran duda. El tren principal una vez retraido sigue girando, incluso cuando despega del suelo y sigue extendido el tren, las ruedas siguen girando. Se puede evittar eso? Alguien que no le pase o sepa como solucionarlo, por favor. Gracias. ;) PD: Ya lo tengo resuelto. :D Había asignado al Rotation de la rueda Iquierda y Derecha los Indices de Array 1 y 2 al igual que el resto de los elementos de la rueda, cuando en su lugar debe asignarse el mismo índice de Array que es Cero patatero al igual que el tren principal. 8) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: kha29096335 en 14 Agosto, 2011, 14:17:29 El tren principal ya está instalado, pero después de horas y más horas de trabajo. Ozú nene, tiene más trabajo que el avión entero... Si, lleva mucho trabajillo eso, sobre todo las animaciones. Te puede ser útil usar IK (inverse kinematics) en Blender, configurando límites de movimiento y estableciendo los parentescos de los bones adecuadamente, de modo que tu mueves solo las ruedas a su posición y todos los demás movimientos los calcula Blender en tiempo real y te coloca las piezas. Eso te puede ahorrar mucho trabajo, pese a que la configuración de los limites de uniones y tal parezca más complejo. Inventiga por ese camino porque te puede ser muy util ahora y en el futuro. Yo me voy a poner a investigar esto más profundamente en cuanto pueda. Ya compartiré con vosotros lo que descubra o se me ocurra. El tren principal una vez retraido sigue girando, incluso cuando despega del suelo y sigue extendido el tren, las ruedas siguen girando. Se puede evittar eso? Alguien que no le pase o sepa como solucionarlo, por favor. Gracias. ;) PD: Ya lo tengo resuelto. :D Había asignado al Rotation de la rueda Iquierda y Derecha los Indices de Array 1 y 2 al igual que el resto de los elementos de la rueda, cuando en su lugar debe asignarse el mismo índice de Array que es Cero patatero al igual que el tren principal. 8) Hay DataRefs que están indexados por elemento, rueda del tren 1, del tren 2, etc. Es importante respetar y establecer corréctamente esos indices. ¿Que DataRefs has usado para la rotación de las ruedas, sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg? Ánimo, que ya falta menos. Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 14 Agosto, 2011, 14:28:31 Hay DataRefs que están indexados por elemento, rueda del tren 1, del tren 2, etc. Es importante respetar y establecer corréctamente esos indices. ¿Que DataRefs has usado para la rotación de las ruedas, sim/flightmodel2/gear/tire_rotation_angle_deg? Ánimo, que ya falta menos. [/quote] Sí, ese mismo Dataref, el mismo que utilicé en el Nose Gear. Me voy a dedicar tranquilamente a ir texturizando el tren principal, que es básicamente lo que queda. La calidad de las texturas del Fuse ya no las he podido mejorar. Para subir calidad en texturas del Fuselaje más tendría que separar el Fuse en tres partes independientes con texturas de 1024x104 independientes. Podríamos llegar a 2048x2048 por parte, pero en cualquier caso supongo que bajaría su rendimiento en X-Plane ( bajan los frames/s ) Al final me he decantado por solo una textura de 2048 x 2048 para todo el Fuse. Cuando acabe éste, igual me dá por un Fuse con ventanas en 3 D, pero bueno. Vamos punto a punto... despacito. Gracias por tus consejos y por compartir todo ésto conmigo. Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: kha29096335 en 14 Agosto, 2011, 15:59:32 La calidad de las texturas del Fuse ya no las he podido mejorar. Para subir calidad en texturas del Fuselaje más tendría que separar el Fuse en tres partes independientes con texturas de 1024x104 independientes. Podríamos llegar a 2048x2048 por parte, pero en cualquier caso supongo que bajaría su rendimiento en X-Plane ( bajan los frames/s ) Al final me he decantado por solo una textura de 2048 x 2048 para todo el Fuse. Yo voy a usar un truquete muy sencillo para saber de qué resolución deberían ser las texturas para obtener una calidad excelente. Resumiendo, la máxima calidad es la de una textura que a máximo nivel de zoom en el simulador te sigue dando una resolución de 1:1 en el tamaño del pixel. Lo que se puede hacer es hacer, primero, una textura de 1024x1024 con una cuadrícula pintada como referencia. Texturas el fuselaje, o la parte que prefieras con ella, vas al simulador y pones el zoom al máximo sobre esa parte, de modo que sea claramente visible la retícula de la cuadrícula, tomas una captura de pantalla y cuentas cuantos pixels a lo largo o ancho ocupa una sola reticula, ahora divides eso por el número de pixels que tiene en realidad una sola retícula en el archivo de la textura, en la misma dirección claro, ancho o alto. El número que te da es lo que debes multiplicar la anchura/altura de la textura para que, a máximo zoom, te de una resolución de pixel de 1:1. Yo aún no he llegado a la parte de texturar el desarrollo que estoy haciendo pero, por pruebas que he hecho, normalmente te saldrá un numero proximo a 3. Es decir, para obtener esa resolución 1:1 a máximo zoom, una textura de 1024 debes convertirla a 1024x3, como las texturas deben ir en potencia de 2, tenemos que la textura para obtener la máxima calidad posible, a nivel máximo de zoom, debería ser de 4096 pixels, que es demasiado, de modo que tenemos que las de 2048 son las que más calidad nos darán dentro de lo razonable, tiene su lógica. Cuando acabe éste, igual me dá por un Fuse con ventanas en 3 D, pero bueno. Vamos punto a punto... despacito. Todo es empezar, ¿eh?, una vez que te ha picado el gusanillo de esto es difícil darle fin. ;) Gracias por tus consejos y por compartir todo ésto conmigo. De nada, encantado de ayudar en lo que pueda. Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: casper-six en 14 Agosto, 2011, 16:54:38 Para el tren de aterrisaje puedes seguir este tuto(gracias a danklaue he aprendido lo básico de plane maker). A mi me ayudo muchísimo ya que no entendía como podría rotar la rueda principal pero que a su vez esta estuviera sujeta a la suspensión.
http://www.youtube.com/watch?v=XdcESgKlXq0 Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 15 Agosto, 2011, 12:53:51 Gracias Casper, lo conozco.
Estaba buscando sin embargo el del Main Gear, al cual hace referencia el autor de estos magníficos videos, sin embargo no lo he podido encontrar por todo lo ancho y largo de internet. Quien sabe onde... Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: casper-six en 15 Agosto, 2011, 14:43:44 Es igual que el solo que tiene que modificar el valor en uno de los dataref. Si miras el video otra vez, veras(bueno, escucharas) que explica como detecta plane maker las animaciones, y que para eso hay que cambiar un valor(depende en que posición esten) en uno de lo dataref.
Por ejemplo si en plane maker el tren principal esta primero, tendrá el valor uno. Si el tren izquierdo esto despues del delantero tendra el valor 2 y asi hasta el infinito. Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 17 Agosto, 2011, 02:41:05 CORRECCIÓN DE ERRORES:
Bueno, bueno. parece ser que el pajarillo ha salido a pista y he encontrado algunos fallos.... A ver Boke.... Procedemos a estudiar la situación... Bien, después de horas de análisis, procedemos al siguiente informe y a corregir los desaguisados existentes en el pajarillo. 8) Tenemos algunos errores en los Dataref del Avión. Los he corregido punto por punto. (http://img824.imageshack.us/img824/677/estabilizadores.jpg) Reanalizamos la situación: PARA EL ESTABILIZADOR HORIZONTAL: EN CUANTO A LA INCLINACIÓN TOTAL o TRIMADO DEL ESTABILIZADOR HORIZONTAL Se pueden usar los siguientes DATAREF, corroborado con la herramienta DatarefEditor: SIM/FLIGHTMODEL2/CONTROLS/Stabilizer_Deflection_Degrees ( Valores de este Avión en Grados: 3.5 y -11 ) SIM/FLIGHTMODEL2/CONTROLS/Elevator_Trim ( Valores de este Avión -1 y 1 ) SIM/FLIGHTMODEL/CONTROLS/Elevator_Trim ( Valores de este Avion -1 y 1 ) : Este es el que utiliza QPAC, por lo tanto vamos a usar éste. Bien... vamos a utilizar el último porque es el mismo que utiliza QPAC. Además vamos a corregir la animación dándole 3.5 y -11 grados que es lo que debe de tener. EN CUANTO A LOS ELEVADORES PROPIAMENTE DICHOS O TIMONES DE PROFUNDIDAD Podemos usar los siguientes DATAREF: SIM/FLIGHTMODEL/CONTROLS/ hstab1_elv1def ( Valores 15 y -30 ) Para el Elevador 1 o Izquierdo : Este es el usado por QPAC SIM/FLIGHTMODEL/CONTROLS/ hstab1_elv1def ( Valores 15 y -30 ) Para el Elevador 2 o Derecho: Este es el usado por QPAC SIM/FLIGHTMODEL/CONTROLS/PITCH_RATIO ( Valores -1 y 1 ) Por tanto corrijo y sutituyo el del PITCH_RATIO por los que utiliza el QPAC, asimismo corrijo las animaciones. EN CUANTO AL ESTABILIZADOR VERTICAL: ( Dispone del/los Timones de Dirección o Rudder ) Los dataref que se usan son, y de hecho el que utiliza el QPAC SIM/ FLIGHTMODEL/CONTROLS/ Vstab1_rud1def ( Valores -25 y 25 ) SIM/ FLIGHTMODEL/ CONTROLS/Vstab2_rud2def ( Valores -25 y 25 ): Bueno a lo mejor nos animamos a hacer la animación en 3D, de momento no está materializado. Vale... procedo a sustituir el DATAREF que había usado, pero que NO usaba QPAC. Bueno esto ya es otra cosa... Seguiremos probando para detectar más errores... :-[ HOY DÍA 18-AGOSTO-2011: He vuelto a repasar minuciosamente todos y cada uno de los DATAREF de las Alas Principales y de los Estabilizadores Horizontales y Verticales. Está todo puesto como el original QPAC, animaciones y valores: TODO: Corregido el Pitch de los Estabilizadores Horizontales en el modelo 3D ( giraba alrevés ) Corregido los Elevadores de los Estabilizadores Horizontales. Ahora ya no son estéticos. Corregido el Trimado de los Estabilizadores Horizontales. Ahora trima, ya no es estético. Corregido el ángulo del Timón de Dirección del Estabilizador Vertical. ( Producía giros de 30º ??) He desmenuzado las Alas Principales ( Wings ), y he modificado completamente las animaciones de los FLAPS, puesto que los Flaps del Airbus 320 son del tipo Fowler. lleva dos movimientos: Uno de Traslación y otro de Rotación. COSAS PENDIENTES: Modificar las animaciones de los cilindros hidraúlicos que elevan los FLAPS: TERMINADO OBSERVACIONES: Carga de Frames??? Posiblemente sea por el Tren principal. Tiene más peso en polígonos que el resto del avión. Se puede comprobar editando en Planemaker, y sustituyendo el objeto Main Gear por el Main Gear del QUALITY PARK. Yo personalmente NO esperimento bajada de FRAMES. :'( (http://img594.imageshack.us/img594/303/fowler1.jpg) (http://img28.imageshack.us/img28/7765/fowler2.jpg) Seguire informando de los avances. 8) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 18 Agosto, 2011, 19:52:19 Sabe alguien como conseguir otras luces stroboscópicas diferentes?
Sabe alguien si se pueden cambiar las luces beacon por otras luces que se reflejan en las texturas del fuselaje? Eso loe he visto en algún sitio. ¿Cómo se podría hacer ésto? ¿ Alguien tiene información ? Otra pregunta para el que sepa, pueda y quiera responder.... SOBRE EL TEMA DE TEXTURAS Y LA MARCHA NOCTURNA.... :D ¿ Como puedo ajustar la intensidad y el tono de luz? Se hace en el Plane Maker? Donde? Mi objeto cabina la tengo colocada dentro del directorio OBJETOS y no fuera del mismo. ¿ Alguien sabe si puedo vincular esa luz a los interruptores de la cabina 2D.? De esa manera cuando el piloto ajuste la intensidad, yo tambien voy a ver desde fuera de la cabina esa intensidad modificada. :-c- (http://img687.imageshack.us/img687/9071/potenciometro.jpg) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: kha29096335 en 24 Agosto, 2011, 18:39:54 Buenas,
Te contesto a alguna duda desde Laredo y mis vacaciones. Lo de los efectos de iluminación en las texturas, producidas por los strobes, por ejemplo, los puedes hacer pintando zonas más claras en la textura _LIT y asignando an atributo ATTR_LIGHT_LEVEL el DataRef de los strobes, el DataRef de cuando la luz de los strobes está encendida. En el .ORG respondí a esto hace meses, si lo encuentro te pondré el enlace. Edito: Aquí tienes el enlace al post que hice en el .org: http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=40260&st=10 (http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=40260&st=10) La información relevante la tienes en la aportación #13 Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 25 Agosto, 2011, 19:54:01 Gracias amigo.
Eres un crack! Antes de meterme en efectos de luces... Voy a replantear completamente el avión. El fuselaje tendrá mayor detalle, las ventanas serán en 3D, pa que se vean los gachós dentro y las texturas serán tres veces más detalladas y a parte la creación de libreas se van a hacer en un pis-pas, no como ahora que es un verdadero calvario crear libreas para el avión, al ser de distinta escala los objetos que componen el fuse, cosa que no tuve en cuenta para el proceso de creación de libreas, ya sabéis las lineas continuas en el fuselaje deben de coincidir. ¿Qué supone todo ésto ? Rehacer completamente el avión. Tardaré, tardaré... tardaré bastante.... :'( Bueno... tengo el consuelo de que hay muchas cosas que he aprendido gracias a vosotros... 8) PD: Ah! se me olvidaba. Qué desconsiderado... Que te refresques bien en el Cantábrico y que disfrutes de una reconfortante estancia. :D ;D Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 31 Agosto, 2011, 20:44:03 Hola.
Entiendo que los efectos de las luces sobre las texturas solo se puede hacer con Custom Lights y NO con Named Lights. ¿ Es así ? En ese caso, añadir Named Lights a X-Plane a través de Blender es crear un Objeto Luz tipo Lamp y nominarlo como Airplane_Land_, etc.... Eso queda claro. La pregunta es: ¿Cómo añado a X-Plane a través de Blender Lights tipo Custom? O no se puede a través de Blender y tengo que editar a capón el Objeto X-Plane y meter a capón la línea del Custom Light? He cogido la textura de la panza del avión PANZA.png y hago su correspondiente textura nocturna PANZA_LIT.png en color totalmente BLACK, le asigno con el Aerógrafo una zona sensiblemente Roja a la textura negra. Esto funciona, pero hay que animar el tema. ¿Te refieres a esto que estoy haciendo? Entiendo que los pasos a seguir deben ser: 1º Creo una Luz de tipo Custom Light para Stroboscópica: Esto NO sé hacerlo ( Cómo se hace en Blender si es posible hacerlo a través de Blender ) 2º La textura del Objeto " Objetotextura.png" que quiero que se vea afectada le creo su textura nocturna " Objetotextura_LIT.png " 3º Ya me he perdido :-c- (http://img850.imageshack.us/img850/2311/efectosdeluces.jpg) Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: zxplane en 31 Agosto, 2011, 21:32:13 Una sugerencia papelin respecto al efecto de las beacon. He visto en el org aviones en los que como ahora está de moda lo de las beacon, se pasan iluminando las texturas. Tan irreal es que no ilumine las superficies como que las ilumine demasiado. Esa textura no debería tener rastro de la beacon en los laterales hasta la unión de las alas. Creo que en la V10 al soportar iluminación volumétrica esto no pasará. En fin, es solo una opinión puntual un poco fuera del contexto.
Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 31 Agosto, 2011, 23:05:49 Todos los efectos al principio tendemos a exagerarlos para demostrar que están ahí o que son posibles... No sé... pero es cierto, se suelen exagerar hiperealisticamente.
Yo todavía NO sé como definir a través del Blender las luces Custom Lights en objetos X-Plane. Gracias por los comentarios. ;) Bueno... dándole vueltas y más vueltas al tema, he conseguido el efecto de las rotary beacon en el fuselaje del avión, tal y como nos ha indicado nuestro compañero Kh********** En lugar de utilizar Luces Personalizadas ( Custom Lights ), he utilizado las Luces paramétricas, que son un tipo de luces a caballo entre las luces Personalizadas, complejas de definir, y las luces nominales ( Named Lights ) muy fáciles de definir en Blender a través del objeto Luz tipo Lamp, en las cuales no se puede definir o cambiar o personalizar nada, son como las luces internas del PlaneMaker. Para el Objeto Fuselaje Intermedio ( Este avión tiene cuatro objetos o cuatro tramos de fuselaje y otro objeto panza, para una mayor definición de las texturas con el mínimo coste en Frames/s ) le he añadido en Blender una Luz Nominal a través de un objeto Lamp, y después de exportarlo a Objeto de X-Plane, lo edito a capón y le sustituyo Light_Named por Light_Param y le añadimos la línea ATTR_light_level 0 1 sim/flightmodel2/beacon_brightness_ratio[0]. Procedo a crear la textura nocturna que texturiza al Objeto en cuestión y le asigno sobre una superficie completamente negra con la herramienta aerógrafo una mancha de color roja en la misma posición que estaría ubicada digamos la bombilla del piloto beacon. Bueno, parece ser que ha funcionado. He definido dos luces Rotary Beacon, pero no sé si lo pego mucho al mesh del objeto, pero cuando lo veo desde la perspectiva frontal ( arriba o abajo de la luz ), da la impresión de que no se tratara de una luz omnidireccional. Voy a probar a separarla un poco del mesh. ¿ Alguna sugerencia ? Es decir: Para uno de los objetos ( digamos el objeto fuseleaje medio ) que tiene su respectiva textura, de la cual deberé crear su textura nocturna ( todo negro excepto las manchas rojas con aerógrafo para difuminar el gradiente de luz ) # Mesh.007 ATTR_shiny_rat 0.500 # Mesh.007 ATTR_hard LIGHT_PARAM airplane_beacon_size -0.0003 1.4909 0.6585 1.5 0 0 ATTR_light_level 0.000000 1.000000 sim/flightmodel2/lights/beacon_brightness_ratio[0] TRIS 0 7896 Para el objeto panza del avión que tiene su respectiva textura, de la cual deberé crear su textura nocturna ( todo negro excepto las manchas rojas con aerógrafo para difuminar el gradiente de luz ) # Mesh.015 ATTR_shiny_rat 0.500 # Mesh.015 ATTR_hard LIGHT_PARAM airplane_beacon_size 0.0000 -2.7818 0.1582 1.5 0 0 ATTR_light_level 0.000000 1.000000 sim/flightmodel2/lights/beacon_brightness_ratio[0] TRIS 0 5214 Título: Re: Técnicas de modelado de aviones con Blender Publicado por: papelin en 08 Septiembre, 2011, 14:19:32 Con la técnica de copia superficie de polígonos y pega y separa vértices he corregido la parte posterior de los motores CFM
que hacía que por efectos de los cambios de luz se veían sombras y quedaba francamente horripilante. Ya tengo terminados y animados los motores IAE. Todavía me queda definir un poco más los materiales. Parece que el aro anterior del motor es un poco como plasticamente sintético... Lo corregerimos. He tenido que volver a desmenuzar, desmontar, liarme veinte veces con el Tren Delantero, el Nose Gear que da más por saco que otra cosa, para corregir posición en su nueva ubicación. He corregido la deflection del tren delantero que hacía que quedase levitando cual mujer poseida por el mismísimo innombrable. Reflexiones: A ver si nos sacan ya la versión definitiva del QPAC. Lo que se echa de menos es un XHSI para el Airbus.... Para los que seáis fanáticos del Airbus como yo, podemos animar al autor del XHSI para que se decante por crear un Glass Cockpit para el Airbus. Para mí, esto es una opinión muy personal, el VasFMC lleva un tiempo un poco atascado y creo que no se acaba de integrar totalmente. Creo que deberían dedicarse por entero al X-Plane para proporcionarnos un buen FMC del Airbus. A ver si alguien se anima a cambiarle la cara la UFMC con un Shell más grande y con unos digitos mayores, una especie de interface o algo así. Sería esto posible ? |