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Foro General => WorldEditor (WED) & Overlay Editor => Mensaje iniciado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 10:26:17



Título: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 10:26:17
Hola,
a estas alturas muchos ya sabeis que estoy intentando desarrollar el escenario de LESO y alrededores lo mas fielmnente posible. Por si no lo sabeis, LESO es una pista de unos 1750m sobre un terreno ganado al mar hace unos 40 años. Según el X-P la pista se encuentra a unos pocos pies de altura con referencia al mar, que se hacen inapreciables desde el simulador. En la realidad se encuentra como a 2-3 metros sobre un espigon.

Aqui viene la pregunta:
¿puedo "elevar la pista"? Pretendo dejarla flotando en el aire y rellenar los laterales con dicho espigón mediante un obj o lo que se me ocurra.
Se que puedo tocar la malla por defecto pero me alejaría de las instalaciones de XP estandar y eso no quiero.
He probado a darle mas altura desde el WED pero me temo que siempre la pega al suelo.

Se agradecen pistas, comentarios e, incluso una solución !!! jejjejjejj gracias!!!

dejo foto ilustrativa
(http://lh4.ggpht.com/_TXDaNd38MU8/S17OYAFh-FI/AAAAAAAAFLA/TF17WebK31M/s800/Pista%20Fuenterrab%C3%ADa%20Hondarribia%20EAS%20Aeropuerto%20San%20Sebasrti%C3%A1n.jpg)

(http://lh5.ggpht.com/_TXDaNd38MU8/S82GTY4yfII/AAAAAAAAFOU/wH6ypHq9_Vg/s800/screenshot_14.png)


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: bokepacha en 03 Mayo, 2010, 11:41:19
Y si haces un OBJ para toda la plataforma, que sea solido por la cara superior y luego le pegas la imagen fotoreal encima? Si es un solo objeto no deberias tener muchos problemas de frames perdidos y podrias elevarla y hacer lo que qusieras


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 11:51:31
Y si haces un OBJ para toda la plataforma, que sea solido por la cara superior y luego le pegas la imagen fotoreal encima? Si es un solo objeto no deberias tener muchos problemas de frames perdidos y podrias elevarla y hacer lo que qusieras

Pues si, esa es seguramente la mejor de las opciones pero no tengo ni idea de como hacerlo.

hago el obj y lo planto en su sitio, hasta ahi perfecto. Pero lo que no se es como hacer que la cara superior sea "dura" o "aterrizable" o si debo tocar algo en el WED, pero ya te digo que ni zorra de como hacerlo.


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: bokepacha en 03 Mayo, 2010, 12:32:21
Eso lo defines en el OBJ en cuestion. Supongo que tendrán que ser varios OBJ, uno para las paredes y otro elevado para el suelo y a ese se le añade el atributo HARD_SURFACE o ATTR_HARD, no recuerdo.


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 13:23:40
Eso lo defines en el OBJ en cuestion. Supongo que tendrán que ser varios OBJ, uno para las paredes y otro elevado para el suelo y a ese se le añade el atributo HARD_SURFACE o ATTR_HARD, no recuerdo.

esta noche cuando llegue a casa lo pruebo y os digo algo.

Gracias por la ayuda!


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: bokepacha en 03 Mayo, 2010, 13:39:01
http://scenery.x-plane.com/library.php?doc=obj8spec.php

Definitivamente es ATTR_HARD_(atributo)

[New in 900:] Starting with X-Plane 900 you can specify a hard surface to be a "deck", meaning the user can fly under it or land on top of it. Before 900 only "solid" physical surfaces were available - flying under a solid physical surface counts as a collision.

Esto entre otras informaciones que da.


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: jvaldunciel en 03 Mayo, 2010, 13:43:46
En Skechup tienes la opción Hard surface como propiedad de la superficie si tienes el plugin de exportar a X-Plane.

En Blender supongo que habrá algo parecido.

Ahora que, ¿cómo establece el rozamiento?. Es el único problema que le veo.


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: bokepacha en 03 Mayo, 2010, 13:52:30
New in 850:] Starting in X-Plane 8.50 ATTR_hard can be followed by an additional surface name. This surface name controls the bumpiness of the hard polygon, allowing an object to emulate some of the natural X-Plane surfaces, like grass and rocks. If no surface type is specified then a smooth surface is used.


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 17:41:56
Bueno, siguiendo las indicaciones que me habeis dado he hecho una prueba y.....PERFECTO!!!!!

Ahora tengo que pulir la altura que le he dado porque me he pasado 2m
(http://lh5.ggpht.com/_TXDaNd38MU8/S97uLkRs6jI/AAAAAAAAFPU/-2F5nuB1nGk/s800/screenshot_20.png)

Por cierto, el gran defecto que tiene es que ahora la iluminación de la pista no se como hacerla.


Muchisimas gracias por la ayuda


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: Francisco en 03 Mayo, 2010, 17:45:09
Qué bárbaro. Te está quedando de miedo.
¡Qué ganas de probarlo!


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: jorduran en 03 Mayo, 2010, 18:06:02
Has modificado la pista y la has puesto a 3 metros ??  o solo es una imagen fotográfica, si no me equivoco, cuando creas una pista a 800 pies y el terreno tiene 700, por ejemplo, x-plane te crea una meseta, y si terreno tiene 900 te crea una depresión (imposible atrrizar en "el volcan" que se ha creado, es solo una idea por si te pueden ayudar


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: AvEngEr en 03 Mayo, 2010, 18:17:27
Vaya trabajo que estás haciendo...  :o


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 18:24:44
Has modificado la pista y la has puesto a 3 metros ??  o solo es una imagen fotográfica, si no me equivoco, cuando creas una pista a 800 pies y el terreno tiene 700, por ejemplo, x-plane te crea una meseta, y si terreno tiene 900 te crea una depresión (imposible atrrizar en "el volcan" que se ha creado, es solo una idea por si te pueden ayudar

no no, he hecho lo que me ha indicado Boke. Un obj con el atributo ATTR_HARD ASPHALT.

Lo que dices al menos las pruebas que he hecho no me han funcionado, todo es que esta noche lo pruebe y si que funcione, pero la vez que lo probe, metí datos exagerados y no se movia de su sitio


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: qumake en 03 Mayo, 2010, 18:26:04
Qué bien te ha quedado! (y qué rápido.. :-\)... ahora sí que da canguelo (no es algo plano) no haber calado bien y estrellarte contra los espigones... 8)

¿El mar quedará como textura?

---------

...cuando creas una pista a 800 pies y el terreno tiene 700, por ejemplo, x-plane te crea una meseta, y si terreno tiene 900 te crea una depresión (imposible atrrizar en "el volcan" que se ha creado, es solo una idea por si te pueden ayudar

 :o...  a probarlo!


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 18:28:39
Qué bárbaro. Te está quedando de miedo.
¡Qué ganas de probarlo!

http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=4141.0


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: bokepacha en 03 Mayo, 2010, 18:32:59
Enviale un correo a Ben supnik y que te diga como puedes hacer para las luces de pista, porque ahi la verdad es que no se nada.


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 18:34:42
Qué bien te ha quedado! (y qué rápido.. :-\)... ahora sí que da canguelo (no es algo plano) no haber calado bien y estrellarte contra los espigones... 8)

¿El mar quedará como textura?

jjajajja doy fé. he hecho la prueba y me he comido el espigón, ahora la putada que tengo es que el resto de objetos alrededor estan mas bajitos, jejjej, pero bueno, ya los subiré


El mar queedará como textura, aunque en la version alfa que colgué el otro día las texturas no son las definitivas puedes ver un adelanto. Aun las tengo que pasar a DXT1 para que ocupen menos.
Creo que el efecto es bueno desde el aire y lo he probado con un hidro y también queda bien desde el agua. En las zonas limitrofes con las texturas de mar del X-P lo que he hecho ha sido meterle transparencia hasta que se funden unas con las otras. No se, ya me direis como queda mejor.


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 03 Mayo, 2010, 18:57:51
Enviale un correo a Ben supnik y que te diga como puedes hacer para las luces de pista, porque ahi la verdad es que no se nada.

pues si no rula lo del WED eso haré

gracias por todo!


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: Francisco en 04 Mayo, 2010, 10:29:43
Qué bárbaro. Te está quedando de miedo.
¡Qué ganas de probarlo!

http://www.x-plane.es/modules/smf/index.php?topic=4141.0

¡Gracias, Josemite!
Ahora, a pedir cita con el oculista.  :-[


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 05 Mayo, 2010, 17:37:08
lo siento, por mas que he probado, no consigo hacer eso de "elevar la pista" con el wed, soy un autentico patán



Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: jorduran en 05 Mayo, 2010, 18:20:26
Llevo unos días "pelin" prietos, pero miraré si encuentro algun detalle


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: qumake en 05 Mayo, 2010, 18:30:34
En el WED, salvo la altitud del aeropuerto, no he visto otro sitio donde se comente algo de alturas.

En principio todo está supeditado a lo que "diga" los DSF del Global Scenery (la orografía) y lo precisos que sean. Dicho esto, es a partir de la posición del APT (creado en el WED) que se generan nuevos DSFs adaptados a ese nuevo entorno creado... actuando de parche respecto a lo que trae X-Plane por defecto.

Así que lo mismo para el WED los OBJ son atrezzo, ornamentales... los mueves, giras... pero desde allí no puedes aplicarles ninguna propiedad.

Saludos.

P.D.: ¿para cambiar la orografía no está el MeshTool? (vaya usted a saber como funciona)


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 05 Mayo, 2010, 18:40:24
... cuando creas una pista a 800 pies y el terreno tiene 700, por ejemplo, x-plane te crea una meseta, y si terreno tiene 900 te crea una depresión (imposible atrrizar en "el volcan" que se ha creado, es solo una idea por si te pueden ayudar

lo q intento es esto que dice jorduran

... ¿para cambiar la orografía no está el MeshTool? (vaya usted a saber como funciona)

ajajaj efectivamente pero tras mucho pelearme con él desistí, simplemente es inhumano


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: jorduran en 05 Mayo, 2010, 19:03:37
En tu escenario ES_LESO_Area_airport_v1.7a no veo ningun APT.DAT que son la pista, parking taxi, luces, etc le he puesto uno mio y situando la altura en 8 en lugar de los 4,7 (hablo de memoria), y sale igualmente a nivel de mar.  ::) ??? >:(

No le encuentro otra solución que Ben mejore el tema del Meshtools para poder subir el terreno que está dibujado a nivel del mar


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 05 Mayo, 2010, 19:08:26
En tu escenario ES_LESO_Area_airport_v1.7a no veo ningun APT.DAT que son la pista, parking taxi, luces, etc le he puesto uno mio y situando la altura en 8 en lugar de los 4,7 (hablo de memoria), y sale igualmente a nivel de mar.  ::) ??? >:(

No le encuentro otra solución que Ben mejore el tema del Meshtools para poder subir el terreno que está dibujado a nivel del mar
es lo q me pasa a mi. Yo uso el tuyo, el APT_EUSKADI y cargandolo e incorporandolo a LESO y modificando la altura, ya no de 4,7 a 8 si no pasandome tres pueblos y poniendo 500 para ver si hacia algo, se queda igual. Incluso he probado a eliminar todos los custom scenery y tan solo dejar el apt de LESO y nada de nada, planito y a nivel del mar.

O mejoran el meshtools o ná de ná, a iluminar a mano con los obj.

De todas formas gracias por la ayuda y las respuestas tan rapidas!!
;)

un saludo,
Josema


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: bokepacha en 05 Mayo, 2010, 20:09:58
Pro a ver, ya has hablado con Ben? porque tal y como hablas, seguro que no


Título: Re: una de espigones y pistas elevadas
Publicado por: josemite en 06 Mayo, 2010, 08:11:12
Pro a ver, ya has hablado con Ben? porque tal y como hablas, seguro que no


no no aun no, hoy le enviaré un email a ver que saco del tema. Ya os contaré.

saludos